mardi 25 août 2015

Roll for the Galaxy de Thomas Lehmann



Descriptif éditeur (en anglais):


Roll for the Galaxy is a dice game of building space empires for 2-5 players. Your dice represent your populace, whom you direct to develop new technologies, settle worlds, and ship goods. The player who best manages his workers and builds the most prosperous empire wins!

This dice version of Race for the Galaxy takes players on a new journey through the Galaxy, but with the the feel of the original game.



Ma description : 
A chaque tour, chacun lance et réparti des dés secrètement. En fonction des choix des joueurs, certaines phases de jeux vont s'effectuer ou pas : l'exploration qui permet de se financer un peu ou de trouver de nouvelles tuiles, le développement et la colonisation qui permettent de poser nos tuiles dans notre espace personnel, la production qui fait apparaitre des biens sur nos planètes et l'expédition qui permet de transformer nos biens en points ou en sous. On reprends ensuite autant de dés que ce que nos moyens nous permettent pour le prochain tour et on recommence. A la fin du jeu on a des points pour les tuiles posées et pour les biens exportés, et celui qui en as le plus gagne.


J'aime quand les dos de boites parlent de la mécanique du jeu.


Une grosse partie des choix du jeu se fait dans sa répartition de dés. Chaque face désigne une phase : la répartition est différente en fonction de la couleur de dés, et on récupère des dés de la couleurs des mondes que l'on possède, donc on se spécialise un peu. un dé qui annonce "coloniser" nous permet de réaliser une fois l'action coloniser si la phase est choisi. Chaque joueur choisi une phase en dépensant un dé (peu importe sa phase), ce qui permet de s'arranger un peu avec le résultat des dés. En plus de ça plusieurs pouvoir permettent de passer outre la phase de certains dés pour en faire ce que l'on veut. Et donc, les phases que l'on jouera effectivement dépendent du choix des autres, sinon nos dés inutiles retourneront dans le gobelet pour le prochain coup.

Pour avoir un jeu efficace, il va ensuite falloir choisir des tuiles qui vont bien ensemble, qui fournissent des dés des couleurs qui nous intéressent ou des pouvoirs qui nous seront utiles. Il y a plusieurs petits points à gérer (financement, réserve de dés, timing,..), qui feront souvent la différence entre victoire et défaite.



Ma critique :



Tout d'abord, point de vue des caractéristiques assez factuelles, on peut dire que roll for the galaxy se joue en 30 à 45 minutes, à peu près quelque soit le nombre et le niveau des joueurs (bon, avec M. Hum à 2 on met 20 minutes mais on les as un peu enchainer). C'est donc un jeu d'une durée assez peu variable et prévisible, ce qui n'est pas si courant.

Les règles ne sont pas extrèmement compliquées, bien que pas si courtes, pour peu que l'on ai un peu l'habitude des jeux costauds. La plupart des actions sont très simples (ok, l'expédition un tout petit moins tant qu'on a pas bien assimilé le système de points). Les pouvoirs sont globalement assez simples également.

Il y a un suspens certains lors du choix des phases, et on passe du temps à râler parce que les dés n'arrête pas de contrarier nos plans. Mais de manière plutôt légère, le jeu n'est pas si frustrant que ça (un peu quand même, forcément, puisque c'est un jeu que j'apprécie).

On subit un peu mais il y a quand même assez de choix interessants à faire, y compris de la prise de risques. Quand on se retrouve un peu bloqués plusieurs tours durant parce qu'on manque de sous et dés et globalement de tous, c'est souvent de notre faute parce qu'on a un peu mal joué et mal évalué nos besoins futurs (cas typique : s'engager dans un gros développement sans avoir un pool de dés assez gros pour continuer à faire des choses par ailleurs. Mais des fois ça peut valloir le coup quand même, et si je tire juste une phase dev au prochain tour alors,..)

On est globalement content de développé notre galaxie avec ses spécialités. On interagit assez peu avec les autres passé le choix de phases pas toujours si prévisible.

Tout se joue en simultannée, y compris sur des phases différentes, ce qui donne un jeu très dynamique mais qui renforce l'impression de jouer dans son coin.


Le jeu est en anglais mais pas besoin d'être expert : il y a assez peu de texte et comme rien de textuel n'est caché (en théorie les tuiles futures si mais ça ne change vraiment pas grand chose), on peut demander aux voisins en cas de doute. Des pictogrammes rappellent le texte mais sont peu clairs au début (mais ça permet de s'en souvenir d'un coup d'oeil).




Comparaison avec race for the galaxy :
J'ai énormément joué à race for the galaxy, presque exclusivement à deux et avec la première extension. On a ici un jeu bien différent mais où l'on retrouve certaines saveurs du premier, et certaines spécialités. Mais clairement, ce n'est pas le même jeu ou une simple adaptation et les sensations sont finalement assez différentes également.

Les règles sont plus simples à aborder pour de nouveaux joueurs qu'à race, et il y a beaucoup moins de texte ou de pictogrammes à lire ou décrypter pendant la partie. Ce qui veut aussi dire que l'aspect combo est moins présent qu'à race.

Roll est plus plaisant au début et moins profond que race. Les actions des autres sont un peu moins prévisibles parce que des fois des lancers de dés un peu particuliers les font dévier de leur route. Le hasard est par contre moins gênant qu'à race, je trouve, puisque l'on est sur un jeu où l'on se laisse un peu plus porté.

Il plait à un public nettement plus large que race et fait nettement moins d'allergiques.

A deux, j'ai fait quelques milliers de parties de race, je sais que je n'en ferais pas autant de roll mais en quelques mois on en est déjà à plusieurs dizaines et c'est tout de même énorme.


Ma note : 4/5 parce que j'adore mais là à force je m'en lasse un peu. Il y a 2 mois j'aurais dit 5, et peut-être qu'après une pause je redirai pareil.

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