mardi 30 août 2016

L'Étrange Vie de Nobody Owens (BD) de Neil Gaiman et P. Craig Russell




Descriptif éditeur


Nobody Owens serait un garçon normal. S'il ne vivait pas dans un cimetière, élevé par des fantômes, avec un gardien qui n'appartient ni au monde des vivants, ni à celui des morts. De nombreuses aventures attendent le petit garçon dans le cimetière : un homme Indigo, un portail vers une cité abandonnée

 envahie par des goules, l'étrange et terrible Sleer. Mais à l'extérieur, Jack attend pour le tuer.


La fiche du livre sur le site de l'éditeur (Delcourt) et sur Babelio

Ma critique du tome 1

J'ai beaucoup aimé l'univers de cette BD.
On suit un garçon qui grandit dans un cimetière, a des amis fantômes de toute époques et vit des aventures plus ou moins fantastiques.

La plupart des aventures vécues sont sur un ton fantastique assez léger, il y a moult fantôme, un peu de magie et une ambiance de légende mais on reste dans le monde réel. Une aventure a des teintes nettement plus fantasy et j'ai moins aimé, je trouve que du coup on y perd le côté étrange façon épouvante sans faire peur qui est si réussi.

A part ça on a des évènements variés, et on voit bien grandir le protagoniste (c'est encore plus vrai en lisant les deux tomes). le lien au monde hors du cimetière évolue aussi, et c'est très chouette.

Le dessin est plutôt agréable, mais peut-être pas tout à fait mon style. J'ai bien l'équilibre entre texte et dessin par contre : les phrases ne sont pas trop longues et tombent très juste. On sourit beaucoup à l'humour délicat présent tout du long sans jamais avoir l'impression de lire une comédie.

Un ensemble touchant et intéressant.







Ma critique du tome 2

On continue dans la droite ligne du tome précédent : on prend directement la suite des aventures du jeune Nobody, racontées en grands moments importants à différents âges de sa vie.

Les aventures présentées dans ce tome m'ont globalement plus plut, le côté décalage au monde est plus exploré que dans le tome précédent. J'ai d'avantage aimé également la façon dans la magie se présente dans ce tome, plus impalpable, moins fantasy.

La fin est un peu rapide, mais j'ai tout de même trouvé le focus de l'action original. N'empêche que ça m'a fait finir sur une note "mouais", avec un petit côté autant de mystère pour ça.

Le lien avec les aventures précédentes est top, le monde est cohérent et toujours très chouette. Les personnages gagnent en profondeur mine de rien, et on conserve le ton si plaisant du premier tome.

Yesss! de Romaric Galonnier

Descriptif éditeur


Seule la communication entre les personnes sauvera l’humanité d’elle-même ! Le professeur Emmet BLUE, savant un peu fou mais génial, en est convaincu. Il a donc inventé une expérience pour augmenter notre compréhension mutuelle. ses étudiants doivent  traduire une association de deux images en un seul et même concept, susceptible d’être compris par les autres.
Serez-vous les plus brillants disciples du professeur BLUE ? Yesss !
1 principe : faire découvrir 2 images parmi 7 en utilisant un seul mot.
2 modes de jeu  : un collaboratif et un compétitif.
Yesss! est un jeu d'ambiance et de communication, un jeu drôlement fin et finement drôle. En tout cas , c'est ce qu'on voulait faire !
Le jeu est très accessible et s'explique en 30s. 

Mode compétitif :
Donner une paire d'image pour essayer de le "piéger".
Trouver le meilleur mot.
"Débriefer" joyeusement les trouvailles des autres et les siennes.



Mode collaboratif :
Avoir la tension du contre la montre.
Jouer en équipe.
Se spécialiser en "découvreur" de mot ou en " trouveur" de paires d'images.

La fiche du jeu sur le site de l'éditeur (Blue Cocker), sur trictrac et sur boardgamegeek.

Le dos de la boîte vachement plus parlant que le blabla ci-dessus (issu du site internet de l'éditeur).

Ma critique 

J'adore ce jeu !
Il faut trouver un mot pour faire deviner deux images à la fois, qui n'ont a priori rien à voir. Il faudra vraiment avoir des idées un peu ou très tordues, et surtout éviter de faire penser à une des autres cartes présentes.

Le jeu propose deux modes de jeu : un modes compétitif qui (en plus d'ajouter en système de point qui tient la route) fait que notre voisin va sélectionner pour nous une paire à faire deviner aux autres (et donc, dont les deux images n'ont généralement aucun rapport de prime abord) et un mode coopératif que je trouve moins convainquant mais que l'on joue (ou une version simplifiée) facilement sur un coin de table ou pour faire découvrir le principe du jeu.

En mode coopératif, c'est souvent bien malin car on se retrouve à devoir faire des associations d'idées non triviales en utilisant des association d'idées tordues ou des homonymes. Il faut penser "outside the box" et ça c'est vraiment chouette et ce que j'attends d'un jeu comme celui-ci. Et pour ceux qui bloque trop et que ça stresse la règle du retour à l'envoyeur propose un pis-aller pas vexant, pour une fois. En mode coop (ou en mode "on joue sans règle on tire au pif une paire à faire deviner et on compte pas de points") on tombe des fois sur des paires faciles pas palpitantes et des fois sur des casse-têtes.

Le matos par contre est pas top : les points de victoire sont tout petits, et les tuiles indiquant les paires de cartes pourraient aussi être plus grandes et un peu plus claires (on a tendance à y voir un nombre à deux chiffres la première fois). Les réglettes de votes fonctionnent bien mais demande une explication (et le côté double-face perturbe des fois certains joueurs). Le dos de la boîte est top par contre, il permet presque d'expliquer les règles sans avoir rien à dire, et avec des propositions "bon esprit".

Ma note : 5/5, un coup de cœur malgré un matos un peu améliorable et un style graphique adapté mais dont je ne suis pas si fan.

Contrairement à Codenames qui fait bien plus parler de lui, je trouve qu'ici on se retrouve moins souvent avec des indices plats et qu'il faut se triturer les méninges de manière plus satisfaisante. Bon, par contre le matos est moins bien conçu ce qui rend le jeu moins immédiatement compréhensible.

Codenames de Vlaada Chvátil


Descriptif éditeur :

Trouvez les bons noms de codes
Codenames est un jeu d’association d’idées pour 2 à 8 joueurs (voire plus !) dans lequel, répartis en deux équipes, vous incarnez soit un maître-espion, soit un agent en mission. Pour retrouver sous quel nom de code se cachent vos informateurs, écoutez bien les indices donnés par les deux Maîtres-Espions et prenez garde à ne pas contacter un informateur ennemi, ou pire… le redoutable assassin !

Principe du jeu :
Les deux Maîtres-Espions connaissent l’identité des 25 Informateurs sur la table, mais leurs Agents, eux, ne voient que leur Nom de Code. Les équipes rivalisent d’ingéniosité pour être les premiers à prendre contact avec tous leurs Informateurs. Pour cela, les Maîtres-Espions donnent un et un seul mot d’indice pouvant désigner plusieurs Noms de Code sur la table. Leurs Agents essayent, dès lors, de deviner les Noms de Code de leur couleur et d’éviter ceux de l’autre équipe. Et par dessus tout, tout le monde veut éviter l’Assassin !
La première équipe qui identifie tous ses Informateurs gagne la partie.

Points forts :
  • Un jeu d’association d’idées fin et original qui fait déjà sensation à l’étranger
  • Vlaada Chvatil, auteur prodige (Through the Ages, Dungeon Lords…) s’attaque enfin aux jeux d’ambiance !
  • 400 mots et 160 dispositions possibles pour une rejouabilité infinie
Joueurs : 2 à 8. Age : à partir de 12 ans. Durée : 15 min. Langue : Français.

La fiche du jeu sur le site de l'éditeur (Iello), sur trictrac et sur boardgamegeek.


Ma critique

J'aime beaucoup le principe de Codenames, avec ses associations d'idées pour faire deviner le plus de mots possibles à la fois, tout en évitant de pointer vers les mots que l'on doit éviter. Et je ne suis clairement pas la seule puisque c'est un des jeux les plus en vogue du moment.

Malheureusement, je n'ai pour ma part - et contrairement à beaucoup de mes connaissances - pas été conquise. J'en attendais beaucoup et en pratique je ne trouve qu'il ne marche pas aussi bien que ce que j'aurais espéré - je suis trop mauvaise pour pouvoir y faire des propositions intéressantes.

En effet, il y a 25 mots sur la table, et le défi est de réussir à donner un indice qui correspondent à un maximum des 8 à sa couleur sans pointer vers les autres. Or, je suis complètement incapable d'avoir 25 mots à l'esprit à la fois. Du coup, je me retrouve à chercher parmi mes mots lesquels se ressemblent le plus, puis à chercher un indice pour ceux-là et enfin à vérifier si ça ne pointe vers rien de catastrophique. Ce qui donne des indices nettement plus plat que lorsqu'on essaie d'accorder ensemble des choses sans rapport. Ça devient un peu plus gérable en fin de partie - et d'autant plus si de nombreuses erreurs ont permis d'éliminer des mots du jeu -, mais pas assez pour me convaincre.

La compétition pour finir plus vite que l'équipe adverse encourage à donner un indice recouvrant beaucoup de mots, ce que je trouve super, mais pareil, en pratique, dans les parties que j'ai vu, ça tombe très souvent à l'eau avec deux ou trois mots seulement pointés à la fois - et donc des liens assez directs. Les tentatives de faire plus sont dangereuses, car une mauvaise proposition et non seulement on perd le tour mais on risque en plus de donner un point à l'adversaire. Au final, mieux vaut être prudent et donc moins tordu, et donc plus plat.

J'aurais voulu adorer ce jeu, mais je n'ai pas la capacité de concentration nécessaire pour faire des trucs malins et tordus (et apparemment la plupart de mes camarades de jeu non plus) et je n'apprécie pas d'avoir juste à trier pour trouver des indices facile. Du coup, la part palpitante du jeu est trop réduite pour moi. Dommage. Ça reste pas mal, mais c'est tout.

À moins de 4, on ne peut pas jouer en pure compétitif et le jeu perd de sa tension.



Bientôt une version avec des images plutôt que des mots. Comme il y en aura
apparemment 25 aussi et que c'est trop pour moi, je pense que je ne serai pas fan non plus. Les graphisme ont l'air rigolo par contre, et se prête probablement à des citations dixitiennes.




Ma note : 3/5

Dans le même genre, je lui préfère le nettement plus discret Yesss! (dont le matos est moins bien pensé, par contre).


Orfeo de Richard Powers

Descriptif éditeur

Le plus beau roman sur la musique depuis…
Le temps où nous chantions.



Un soir, la police sonne à la porte de Peter Els, un compositeur solitaire à la vie bien rangée. La Sécurité nationale veut l’entendre à propos d’une infection bactériologique suspecte dans un hôpital voisin. Bien qu’il n’ait rien à voir avec cette affaire, Peter, affolé, prend la fuite. Et la rumeur commence à enfler, relayée par Internet et les médias, on le soupçonne d’être un terroriste. En quelques jours, sa vie bascule. Durant son long voyage à travers le pays, Peter va mettre à profit cette mésaventure pour renouer avec toute la puissance de son art, qu’une existence trop tranquille avait émoussé.
Après Le temps où nous chantions, Richard Powers revient ici à son amour passionné de la musique et fait défiler toute la bande-son du xxe siècle. C’est une véritable fugue qu’il nous offre. Fugue au sens musical du terme. Fugue pour échapper à une société de surveillance qui ne nous laisse d’autre choix que de devenir clandestins. Fugue dans le passé où se trouvent, peut-être, les solutions à un présent problématique. Fugue face à la mort qui, inexorablement, se profile… Avec ce portrait d’un homme littéralement hanté par la musique, Powers donne à ses thèmes de prédilection une ampleur inégalée et s’impose comme l’un des romanciers les plus fascinants de la littérature américaine.


La fiche du livre sur le site de l'éditeur (cherche midi) et sur Babelio.

Ma critique 

Disons-le de suite, je n'ai pas aimé Orfeo. J'ai même été très déçue parce que j'avais beaucoup aimé d'autres roman de cet auteur, notamment le temps où nous chantions qui était un vrai coup de coeur.

L'idée de l'intrigue était intéressante, et scientifiquement bien renseignée. Malheureusement, le roman tombe à plat en delayant son propos dans une poursuite sans course et sans intérêt et dans des souvenirs de vie sans pertinence.

Le personnage principal est un musicologue compositeur un peu fou qui voit de la musique partout et ça c'est chouette. Mais en fait, le livre ne le dit même pas tellement mieux que ça. Ou plutôt, c'est par moment plutôt bien dit et ça finit par ressortir avec une bonne nettement au milieu d'un texte insipide au style assez plat - mais pas facile pour autant -, entrecoupé de brèves incompréhensibles jusqu'à la fin et qui alors révèlent un mystère décevant.

On parcourt le monde de la musique - pas de la musique populaire, mais de la "grande" musique d'orchestre, d'opéra ou que sais-je - de la seconde moitié du vingtième siècle. Le propos est bien renseigné mais est présenté sans sel, sans apporté d'éléments dramatique ou littéraire.

Bref, une grande déception.

Ma note : 2/5, parce qu'il y a de bonnes idées. Dommage, ça ne fait pas un bon roman.

Il se passe des choses, tome 1 de Guillaume Chauchat




Descriptif éditeur


Un vagabond chantant du blues, un couple d’amoureux sur un banc, un suicidaire au bord d’une falaise… Courtes saynètes, poésies visuelles, personnages qui se croisent et se recroisent pour former la toile de fond du livre : l’introduction s’achève, le récit peut commencer.
Un enfant est dans son lit, à la veille de ses sept ans. Demain, son père l’initiera au rituel qui fait la fortune de sa famille depuis deux cent ans : une formule magique ardue, un louis d’or qui se multiplie… La pression est grande sur les épaules du petit bonhomme. Souhaitons-lui d’éviter le désastre ! Qu’adviendrait-il de lui s’il n’y arrivait pas ? Ou pire, si, par quelque étrange hasard, il n’arrivait à rien d’autre que de transformer l’or en caoutchouc ?

Il se passe des choses est le premier mouvement d’un triptyque élégant et délicat sur le poids du destin familial. On y découvre le travail de Guillaume Chauchat, dessinateur virtuose dont l’économie de moyens souligne avec force la justesse et la sensibilité de ses lignes épurées, dans la lignée d’un Steinberg ou d’un Sempé. Personnages attachants, drôlerie des situations et poésie fugace construisent son univers fin et cocasse.

Fiche du livre sur le site de l'éditeur (éditions 2024) et sur Babelio.

Ma critique 

C'est une BD très étrange, dans un style assez dépouillé et onirique.

Le personnages sont dessinés par quelques traits tout en rondeur, un peu façon construction au fil de fer, et cette analogie est apparemment voulu avec son côté déformable. Les décors sont également très sobre (un arbre, un banc,...) quand ils sont existants.

Plusieurs personnages traverses ce récit : on les voit passer, parfois repasser, et il se passe des choses, parfois très ancrées dans le quotidien totalement loufoque ou même fantastique. 3 bouts de récits "principaux" co-existent, entrecoupés d'autres scènes plus ou moins suivies. Une de ces histoires se comprends assez bien, pour les autres c'est un peu plus flou. Il se passe des choses certes, mais quoi ? Peut-être que les tomes suivants expliqueront mieux les liens entre ces scènes.

Il y a pleins de pages sans textes, puis des histoires pleines de textes. Une chanson avec une écriture particulière, aussi.

Au final, l'impression globale est très déroutante, avec un certains charme onirique qui nous balade de page en page sans que l'on ait a spécialement rechercher du sens partout. Ou alors je l'ai loupé.
J'ai plutôt apprécié le voyage, mais je reste tout de même circonspecte. J'ai peut-être pas l'esprit assez artistique.

Dans tous les cas, merci à Babelio et à 2024 pour ce cadeau via l'opération Masse Critique !

Ma note : 2,5/5

Petites et grandes histoires des animaux disparus de Damien Laverdunt et Hélène Rajcak


Descriptif éditeur

Saviez-vous qu'il a existé des castors de deux mètres de long, que l'oiseau-éléphant n'est pas une créature imaginaire et que les dodos ne sortent pas des pages d'Alice au pays des merveilles ? Connaissiez-vous le megatherium, le glyptodon ou le tratratratra ?
Petites et grandes histoires des animaux disparus nous emmène à travers les cinq continents à la découverte de toutes ces espèces qui ont disparu au cours des siècles. Victimes de l'arrivée des hommes, des changements climatiques, de la chasse et de la pêche, plusieurs d'entre elles se sont éteintes. À travers des récits légendaires et mythologiques, des anecdotes et des explications scientifiques, les auteurs nous racontent l'histoire passionnante de ces disparitions et nous présentent ces animaux, parfois étranges, que nous n'avons pas connus.

Ce livre drôle et grave à la fois est une véritable mine d'informations pour tous ceux qui s'intéressent au monde animalier. Un voyage fascinant autour du monde qui mêle l'univers de la bande dessinée et celui des planches naturalistes, et à travers lequel mythes et science se rejoignent.

La fiche du livre sur le site de l'éditeur (Actes Sud Junior) et sur Babelio.


Ma critique

Un documentaire jeunesse qui présente des animaux disparus.

Les animaux choisis datent d'un peu toute époque, de la préhistoire aux temps modernes. Beaucoup sont plutôt rigolos (animaux géants ou étranges).

Chaque double page comprend à gauche une planche de BD, présentant soit une petite fiction soit un élément de l'histoire de l'animal ou de sa disparition et à droite une description de l'animal avec une grande illustration.

Je n'ai pas beaucoup accroché aux styles de BD, elles comprennent trop de textes pour pas grand chose à mon goût, et leur intérêt m'a parfois semblé discutable. L'humour est très orienté jeunesse.

J'ai plus aimé les pages de droite, avec leur grande illustration façon dessin naturaliste simplifié et leur petits faits sur les animaux.

Si c'est rigolo de découvrir ces animaux - dont la sélection est bien faite - j'ai moyennement aimé le ton du livre, façon écolo-culpabilisante. Bien que je sois d'accord avec le fond, je trouve ça dommage de ne pas avoir présenté d'exemple de disparition pour des facteurs autres que l'homme (ce qui est d'ailleurs peut-être le cas pour certains des animaux de ce livre, comme c'est d'ailleurs signalé "mais bon, ça reste quand même un exemple de comment l'homme pourrait être dévastateur même si finalement cette théorie est incomplète". Par contre, la fresque des dates de disparition avec illustrations en ombres chinoises (y compris de l'intervention de l'homme) en fin d'ouvrage est très chouette, marquante, et illustre bien ce propos.

Ma note : 2/5

Bzzzz Une histoire de mouches de Cécile Colin-Fromont et Marc Boutavant



Descriptif éditeur

C'est elle qui a goûté tes coquillettes, qui a osé se poser sur ta fourchette et qui, quelle horreur, a déposé des petites crottes sur la lanière de ta sandalette ! Mais, attends avant de sortir ta tapette : cette petite mouche, es-tu bien sûr de la connaître ? 

BZZZZ, une histoire de mouches
 pour tout savoir sur ces insectes à la fois familiers et méconnus qui forment une grande famille : leur vie, leurs habitudes, leurs records, leur place dans la nature.


Ma critique 

Un court et rigolo documentaire jeunesse sur les mouches.

On y découvre (oui, moi aussi) plein de petite choses sur les mouches, que ce soit côté classification biologique, leur place dans leur environnement ou des nos proverbes. On fait - rapidement - tout le tour du sujet. Les faits rapportés - en petits paragraphes très illustrés classés par thème - sont très variés.

Le ton est précis et agréable sans être difficile (avec un glossaire en fin d'ouvrage), les illustrations rigolotes et pertinentes.

Le format (double pages thématiques formées de petits paragraphes) et le thème sont particulièrement adaptés pour une lecture aux WC.

Je le conseille pour tous, enfants comme adulte (enfin, avant 7 ans c'est probablement difficile). Une belle réussite !

Ma note : 5/5

Solanin tome 1 de Inio Asano


Descriptif éditeur 

Meiko qui exècre son boulot de secrétaire d’une grande entreprise, vit depuis un an avec Taneda, illustrateur occasionnel pour un magazine, et guitariste amateur.
Très cynique, la jeune femme n’envisage pas l’avenir de manière positive et entrevoit même la possibilité de « sortir du circuit » en donnant sa démission…
Ses amis, Jirô et Katô, ressentent également un malaise quand ils songent à leur avenir…

La fiche sur le site de l'éditeur (Kana) et sur Babelio 


Ma critique

Un manga assez contemplatif sur la vie et plus précisément le moment où, jeune adulte, on commence à la prendre en main.

On suit l'héroïne et son compagnon, qui ont tout deux tendance à se laisser vivre dans leur petit train train, et qui vont essayer de savoir "ce qu'ils veulent faire pour de vrai". Ils partagent un appartement depuis longtemps mais n'ont jamais vraiment sérieusement discuter de leur avenir ensemble, idem pour leurs boulots ou leurs rêves...

Ce "malaise" est bien retranscrit, mais à part ça c'est un peu plat et par moment longuet. Les personnages sont très humains et plutôt touchant mais pas remarquables, trop de chapitres tentent d'établir une vérité générale sur la vie et ce qu'il faut faire, ça radote un peu. Bref, avec un peu plus de rythme ou je ne sais quoi, ça aurait pu être excellent.

Tel quel c'est un portrait de la "jeunesse plus si jeune" bien fichu - et dont j'ai apprécié le dessin - mais qui reste assez oubliable. Je lirais quand même probablement le tome 2, un jour (qui, d'après la fin de celui-ci, s'annonce assez différent).

Ma note : 3/5

lundi 29 août 2016

Mille femmes blanches de Jim Fergus

Descriptif éditeur

En 1875, un chef cheyenne, Little Wolf, se rend à Washington pour demander au président Ulysses S. Grant de lui faire présent de mille femmes blanches, dans le but d'"assurer la sécurité et la prospérité d'un peuple assiégé de toutes parts". Les volontaires seront recrutées pour la plupart dans les pénitenciers et les asiles de fous. Prenant pour point de départ ce fait historique, Jim Fergus retrace l'aventure de ces femmes parties vivre dans les grandes plaines de l'Ouest ; à travers les carnets intimes de l'une d'elles, May Dodd, le lecteur partage leurs appréhensions et leurs doutes, mais aussi leur exaltation à la découverte émerveillée d'une civilisation respectueuse des individus et de l'environnement. Jim Fergus signe là son premier roman, véritable hymne d'amour au peuple cheyenne et condamnation sans appel de la politique indienne du gouvernement américain d'alors. La parution de ce roman a été saluée par de nombreux auteurs et les droits du livre achetés par Hollywood.

Ma critique  

J'ai beaucoup aimé ce roman historique.

On y suit une femme aristocratique mise au ban de la société qui va, via un programme gouvernemental, intégrer une tribu cheyenne.

J'ai particulièrement apprécié la manière dont les cultures de l'époque - américaine blanche bien pensante ou cheyenne - sont abordées. Le récit est très humain, avec un personnage principal cohérent, pas forcément en phase avec son époque (rebelle, moderne, féministe) auquel on s'attache très facilement. Ses combats et ses convictions nous sont facilement accessible et mette en relief la différence de culture et de valeurs de l'époque avec la notre ou celle des indiens - malheureusement en n'évitant pas certains poncifs mais ça reste plutôt minoritaire.

L'histoire est intéressante et nous donne envie d'en savoir plus. On des femmes blanches allant intégrer par le mariage une tribu cheyenne. Leur voyage et leur quotidien n'est pas plein de suspens mais tous les éléments sont pittoresques ou étonnants, ça fourmille de détails intéressants et inspirés, et surtout le ton sur lequel c'est raconté est très chouette.

Le récit est présenté comme un sorte de journal intime de l'héroïne, avec des passages introspectifs et de mise en perspective entre sa vie actuelle, future et passée, c'est par moment un peu larmoyant ou envolé sans être lourdingue mais surtout plein d'esprit et d'humour. Les personnages décrits - notre narratrice tout comme les autres femmes qui l'accompagne ou les hommes qu'elle rencontrent - sont hauts en couleurs et variés, tout en ayant consistance et logique (enfin, j'ai tout de même nettement moins appréciée le côté humour burlesque autour de la grosse femme suisse bonhomme avec son accent).

J'ai un peu moins aimé l'épilogue, façon il faut tout conclure au détriment de la logique du récit (dans le fait que ce soit écrit de cette manière), alors que ça réussissait justement à bien justifier le côté journal intime écrit irrégulièrement.

Côté idées défendues, c'est très féministe, à la fois dans ce qui ressort et dans les idées exposées par le personnage principal. Celle-ci en fait tout de même parfois un peu trop (du genre les femmes sont bien meilleures que les hommes, etc) et c'est justement très chouette d'avoir l'impression d'avoir à faire à une vraie personne avec ses excès par moment. Autrement, l'idée qu'une femmes peut aimer le sexe / un ou des hommes sans une se soit une obsession, une perversion ou une terrible tare due à des traumatisme d'enfance malgré ce qu'on en disait à l'époque (et, malheureusement et bien que sous des formes différentes, encore maintenant) est très bien traitée sans en faire des tonnes. Comme beaucoup d'autres. Autre exemple, le côté mariage arrangé contre des chevaux n'est pas du tout vu de la même façon par tous les personnages, et le système de valeurs des différents protagonistes fait sens.

C'est agréable et facile à lire, avec un style pas trop redondant, en particulier pour le format "journal intime". On a l'impression de reconnaître la plume et la personnalité de l'héroïne avant celle de l'auteur et ça, c'est une belle réussite ! Sans aucun doute beaucoup trop moderne, mais ça en fait un roman facile à lire. Pour ma part, je l'ai dévoré en deux jours.

Globalement, le livre est touchant, intelligent, profond, exotique et léger. C'est du tout bon, où presque : il y a quand même un personnage que j'ai trouvé moins bien exploité que les autres et le manichéisme est par moment un tout peu peu trop exacerbé.

Merci à Marie-Véronique pour m'avoir fait découvrir et prêté ce livre !


Quelques citations

Franchement, vu la façon dont j'ai été traitée par les gens dits "civilisés", il me tarde finalement d'aller vivre chez les sauvages.
 Cette citation ouvre le premier chapitre et résume un idée très forte du livre, qui pour moi en fait sa grande force et son originalité.


Tandis que si une fille se met à beugler à cause d'un type qui la violente, les autres sont bien capables de venir prendre la suite derrière le premier. Alors que s'ils te prennent pour un gars et qu'il y en a un qui en veut à tes fesses, les autres vont le traiter de pervers et lui coller une trempe. Les hommes sont de drôles de bestiaux, tiens, pour sûr.

 Le livre est truffé de remarques "féministes" (parce que oui, malheureusement dénoncer la culture du viol c'est considéré comme du féminisme...) plutôt bien construites telles que celle-ci. Par moment, c'est peut-être même un peu trop accentué pour ne pas y voir de l'anachronisme, mais bon... On retrouve aussi pas mal de remarque sur la supériorité féminine ou choses approchante, ce avec quoi je suis nettement moins d'accord mais qui colle parfaitement à l'héroïne du roman !

Ma note : 4/5

dimanche 28 août 2016

Pandemic de Matt Leacock et autres coopératifs dérivés


Pandemic, ou Pandémie selon l'année d'édition de votre boîte, est un des plus grands classiques des jeux coopératifs, et c'est une des références qui a participé à lancer ce type de jeux.

Au cœur du jeu, un principe simple : les joueurs - qui incarnent des médecins, équipe de support et autres chercheurs - agissent en alternance avec le jeu - qui lui propage des maladies via un hasard bien conçu. Le but est d'agir en se coordonnant tous ensemble pour trouver les quatre remèdes nécessaires à la survie de l'humanité avant qu'il ne soit trop tard, et tout en gérant les crises qui se présentent pendant la partie. Plus on perd de temps, plus la "vitesse de propagation" augmente et plus le jeu nous rajoute des difficultés à chaque tour.

Là où Pandémie se démarque de ce qui se fait dans cette catégorie - et surtout de ce qui se faisait - c'est que c'est un jeu "à l'allemande" avec des mécaniques simple et très clairs, toujours les mêmes, plutôt que des tas d'évènements aux effets peu maitrisables. On peut donc planifier nos priorités sur du plus ou moins long terme, même si nos plans seront bousculés - mais pas annihilés - par des risques imminents.

De plus, le jeu brille tout particulièrement par la simplicité de ses règles : une poignée d'actions différentes disponibles, peu de cartes spéciales, une résolution facile et rapide des "actions" des maladies. Et plusieurs niveaux de jeu sont proposés pour adapter le jeu au niveau des joueurs.

On retrouve ces éléments essentiels dans presque toute la série des jeux de la gamme "Pandemic" et dans les autres jeux coopératifs de Matt Leacock présentés dans ce billet (l'Île interdite et le Désert interdit), au thème près.

Il s'agit de jeux de coopération totale (à deux exceptions près), à informations complètes. Donc, et c'est un reproche qui revient souvent pour ce type de jeu, un joueur peut potentiellement "jouer pour tout le monde" en étant très directif avec les joueurs moins aguerris. C'est un reproche complètement fondé, et oui on s'ennuie dans un tel cas (enfin, certains aiment bien. Pas moi.) Idéalement il vaut donc mieux - encore plus que pour d'autres jeux - jouer avec des joueurs de niveaux similaires (et qui pensent être de niveaux similaires) mais aussi entre joueurs qui ne se marchent pas sur les pieds, qui savent s'affirmer face aux autres qui n'ont pas peur de faire des propositions foireuses ou de démonter celles des autres et qui ne s'en vexeront pas. Bien sûr on peut jouer dans d'autres conditions, et c'est même pas désagréable pour découvrir, ça devient juste lassant et demande plus de savoir-vivre (et c'est quand même plus agréable de jouer sans se censurer pour laisser les autres réfléchir par eux-mêmes !).

C'est aussi ce qui fait que ces jeux restent agréables à jouer en solo. On peut mimer 4 joueurs sans avoir besoin d'être schizophrène sur son envie de victoire et avec un vrai défi à relever. Bien sûr, on perd alors tout le côté communication qui est également un des grands plaisirs de ce type de jeu mais il reste de quoi se mettre sous la dent pour un moment d'ennui solitaire. A fortiori, ça marche très bien à deux (les règles disent de jouer avec un perso chacun mais on trouve ça franchement mieux avec 2 chacun pour retrouver la config' optimale de 4 persos) et on y joue souvent en couple, cadre dans lequel la communication est particulièrement facile et agréable. Ça donne même de bonnes raisons de se râler dessus sans avoir besoin de scènes de ménage !

Pandemic ou Pandémie




Descriptif éditeur

Vous et vos compagnons faites partie d’une équipe d’élite combattant quatre maladies mortelles. Votre équipe fera le tour du monde pour entraver la propagation des maladies et développer les ressources nécessaires pour découvrir les remèdes. Vous devrez coopérer et tirer profit de vos forces individuelles afin de contenir les maladies avant qu’elles n’affligent le monde entier.

Le temps presse : épidémies et éclosions accélèrent la propagation du fléau.


La fiche de Pandemic sur le site de l'éditeur, Filosofia, sur trictrac et sur boardgamegeek.

Ma critique

Premier jeu de la série, tout ce qui est dit en introduction est particulièrement vrai pour celui-ci.

Une des forces de Pandémie est sa manipulation facile (les "tours" du jeu sont faciles à résoudre), son hasard maitrisé (on sait le plus souvent où ça risque de péter) et l’extrême coordination qu'il demande entre les joueurs pour être efficace - et c'est ce que je demande à un bon coop. Le principe des épidémies qui font ressortir les mêmes villes est quand même très bien trouvé.

Savoir bien placer ses personnages et ses laboratoires est très important. Ce jeu comporte une carte du monde avec diverses connections et moyens de déplacement, et il est nécessaire de parcourir le terrain efficacement. Selon la situation il faudra se diviser pour couvrir plus de terrain, se retrouver pour des échanges ou préparer le terrain pour le joueur suivant.

Mécaniquement, le système est un bête principe de points d'action (4 par tour). Ça marche bien, il nous en manque toujours juste un ou deux pour faire exactement tout ce qu'on voudrait. Pareil pour le système de collections de cartes qui permet de trouver les remèdes.

On découvre en plusieurs parties comment collaborer efficacement. Il faut avouer que une fois que l'on a compris les ressorts principaux le jeu devient plus facile et surtout les challenges se présentent à un niveau un peu moins intéressant mais ça reste très sympa à jouer avec pas mal de choix à faire, dont quelques uns bien stressants.

Il faut quand même noter que la part de hasard et loin d'être négligeable et joue un rôle important dans la victoire. Certains tirages mèneront à une perte très rapide, sans que l'on puisse y faire grand chose quand d'autres seront un peu planplan. La majorité des parties reste intéressante et les mauvais tirages (dans un sens comme dans l'autre) ont généralement pour effet de raccourcir la partie. Sinon, un général une partie dure à peu près une heure, moins avec de l'habitude (mais bien sûr ça dépend énormément du temps que les joueurs passent à discuter).

Ça marche très bien à deux, mais c'est plus intéressant avec 4 persos (donc on joue avec deux persos chacun), ce qui permet de se repartir les tâches et la carte, avec des rendez-vous compliqués à se donner d'un bout à l'autre du monde.

Bref, un classique qui a une renommée méritée, à essayer si ce n'est déjà fait.

Une partie dure à peu près une heure, moins quand on a un peu l'habitude.

Filosofia (l'éditeur, au moins en VF) organise divers tournois ou évènements un peu partout et assez souvent, dont certains suivis ou sur des modes particuliers. Moi la compet' c'est clairement pas mon truc mais il semble y avoir des initiatives sympas.

Le jeu possède maintenant trois extensions, divisée en plusieurs modules. Je n'ai joué qu'à une seule d'entre elles il y a bien longtemps et je ne peux donc pas vous en dire grand chose. L'une d'entre elles permet un mode semi-coopératif, qui de mémoire ne m'avait pas convaincue.

Ma note : 4,5/5, parce que c'est tout de même dommage ces parties qui tombent à l'eau de temps à autre mais sinon j'adore. Joué trop régulièrement il pourrait tout de même devenir répétitif.


Pandemic le remède

Descriptif éditeur

Dans cette adaptation du célèbre jeu de plateau, chacun de vous aura son propre rôle et disposera de capacités et de dés uniques ; et si vous souhaitez l’emporter, vous devrez absolument tirer profit de tout ce que vous avez à votre disposition. À votre tour, vous pourrez lancer les dés aussi souvent que voulu, mais chaque lancer amènera son risque d’épidémie. En tout temps, si l’une des régions du globe se retrouve avec plus de trois dés d’une des quatre maladies, une éclosion se produira et la maladie se propagera dans les régions avoisinantes. Pour l’emporter, vous devrez trouver le remède pour les quatre maladies avant de perdre le contrôle sur les éclosions, la propagation et les épidémies ! Pandemic – Le Remède vous invite à prendre, une fois de plus, le destin de l’humanité entre vos mains !

Ma critique 

Il s'agit de la version dés de Pandemic. Le principe reste le même mais la réalisation change pas mal la manière de faire des choix. Ici, on a un petit mécanisme de stop ou encore pour réaliser nos actions à la place de points d'action, on perd presque entièrement le côté géographique et déplacement sur la carte avec ces rendez-vous compliqués, et on le remplace par un gestion du stock de dés disponibles ou immobilisés.

On garde le même type de plaisir de jeu avec des enjeux peut-être un peu plus facilement palpables. La manière de faire des choix change et on a donc pas l'impression de n'avoir à faire qu'à une pâle copie du premier. 

Ça change, un peu, c'est peut-être un peu plus rapide, et ça se joue toujours très bien à deux avec deux persos par personne (donc quatre en tout). C'est même d'après moi un peu mieux que l'original en solo, parce que la répartition géographique tout seul c'est pas ce que je trouve le plus fun. Le pendant de ça, c'est que ça demande peut-être un peu moins de communication que le pandémie classique, notamment avec sa phase de dés stop-ou-encore qui déclenche des décisions rapides et en pratique plutôt personnelles (en fonctions des plans que l'on a fait à plusieurs).

Ma note : 4/5, un poil moins profond que son grand frère.

Pandémie Contagion de Carey Grayson

 

Descriptif éditeur 


Depuis trop longtemps, la race humaine s’est acharnée contre les maladies. Depuis trop longtemps, les humains ont trouvé des remèdes pour éradiquer les maladies de la terre. Maintenant, les maladies contrattaquent et l’humanité n’a aucune chance de survie! Serez-vous la maladie exterminera l’humanité? Incarnez une des maladies dans ce tout nouveau jeu qui renverse les rôles et où il faut maintenant tenter d’anéantir la population.


Ma critique

À part son thème, ce jeu n'a finalement que peu à voir avec le reste de la série.

Ce n'est pas un jeu coopératif. Il s'agit d'un petit jeu de majorité assez épuré avec un mini aspect développement. On a le choix entre 3 actions très simples dont l'efficacité dépend de notre niveau dans la caractéristique correspondante : piocher des cartes de couleur, jouer des cartes pour jouer des cubes (= des malades) sur les villes disponibles ou améliorer sa maladie. Quand le quota de cube d'une carte est atteint, la ville est détruite et rapporte des points au joueur qui y est majoritaire, plus en général un effet particulier. Quelques évènements viennent perturber tout ça - vous pouvez améliorer votre maladie pour mieux  résister.

C'est rapide (une demie-heure environ) et pas intrinsèquement mauvais mais ça manque selon moi de sel. C'est peut-être plutôt sympa pour découvrir les jeux de majorité, mais pour ma part je n'ai pas réussi à m'y sentir impliquée ou à avoir des stratégies à moyen ou long terme. Bref, pas mon style de jeu. 
Ma note : 2/5 

Pandémie Legacy de Rob Daviau et Matt Leacock




Descriptif éditeur

Le monde est au seuil de la catastrophe. Dans Pandemic Legacy, votre équipe d’élite doit repousser quatre maladies mortelles pendant une année complète. Chaque mois amènera son lot de surprises et chacune de vos actions aura un impact sur les parties suivantes. Quelles villes tomberont ? Parviendrez-vous à empêcher les maladies de décimer l’humanité ? Le destin de l’humanité est entre vos mains !

• Une approche épique aux mécanismes de Pandemic.
• Les nombreux éléments qui s’ajoutent et seront modifiées rendront votre expérience unique à votre groupe.
• Modifiez le monde, les personnages et même les maladies.


Ma critique

Pandemic Legacy est une version "Campagne" de Pandemic : un scénario rajoute des règles au fur et à mesure des parties, qui vont nous demander de nous adapter rapidement pour pouvoir vaincre la terrible menace.

La campagne dure 12 à 24 parties et n'est pas rejouable. Comme petit à petit le jeu se customise c'est nettement mieux de pouvoir le faire avec le même groupe de joueurs. Il faut donc trouve un groupe que l'on voit régulièrement et avec qui on a envie de se lancer dans l'aventure, ce qui est un peu plus contraignant que pour un jeu lambda. Et aussi, c'est tout de même assez cher. Par contre, et contrairement aux bruits qui courent, le jeu permet toujours de jouer à Pandémie classique une fois la campagne terminé, mais le plateau et les cartes comprendront alors un certain nombres de spoilers. Il y a deux couvertures de boîtes différentes, pour ma part ça me laisse assez froide.

Nous on l'a joué à deux à la maison avec M. Hum et on a absolument adoré ! On a fini en une dizaine de jours assez boulimiques : on bossait à plein temps et en décalé à ce moment-là mais on a laissé le jeu sorti sur la table tout du long, on planifiait nos customisations en mangeant et globalement on a pas parlé de grand chose d'autre cette semaine. Bref, super expérience qui nous a vraiment accrochés de bout en bout.

C'est mécaniquement bien fichu : le jeu s'adapte au niveau des joueurs (enfin, je pense qu'il vaut mieux être à peu près à l'aise avec la version de base de Pandémie - jouable avec cette boîte - avant de se lancer pour en connaître les ficelles principales) grâce à des systèmes de bonus, nos erreurs ou nos bons coups peuvent avoir des répercussions sur les parties suivantes, les nouvelles règles sont ajoutées au compte-gouttes et restent cohérentes avec l'esprit du jeu (enfin, il y a un des nouveaux éléments du jeu que j'ai tout de même trouvé en dessous du reste en termes de choix à faire), on doit sans arrêt s'adapter à de nouvelles contraintes sans que ça ne casse ou fasse passer au second plan les dilemmes initiaux.

C'est un vrai plaisir de découvrir chaque élément et de tenter d'en tirer partie, d'évaluer le potentiel de chaque élément nouveau ou classique. Ça parlera sans doute beaucoup plus à ceux qui comme moi aiment particulièrement découvrir des jeux, plus qu'à ceux qui aiment les approfondir et aller jusqu'au bout des choses.

Le scénario a le mérite d'être existant et pas mal fait - ça reste logique même si on ne réussit pas tout à fait tout comme prévu - mais ne brille pas par son originalité. Finalement, c'est peut-être mieux puisque ça permet aussi de planifier en fonction de ce qu'on pense pouvoir nous tomber dessus.

J'ai ouï dire que la saison 2 est prévue pour fin 2016, soit bientôt. Vivement !

Nos états de service


Ma note : 5/5

 

Pandemic Cthulu de Chuck D. Yager



Premières impressions


J'ai pu tester la dernière version de Pandémie lors du festival Paris est Ludique de juin (super festival, faut y aller, j'y ai aussi été bénévole une journée).

Le jeu est assez proche du jeu de base, dont il reprend les mécaniques principales. Ici, on va devoir fermer des portails plutôt que trouver des remèdes et lutter contre des cultistes plutôt que guérir des malades, mais on retrouve globalement les éléments que l'on connaît bien.

Et c'est hallucinant de voir à quel point on peut faire un jeu avec des enjeux différents sur des bases aussi proches. Les petites différences (géographie et cartes de lieux plus épurée, mécanique de déplacement à distance différente, quelques gros monstres et des points de santé mentale, des grands anciens qui ajoutent des points de règles) déplacent finalement l'essence des choix à faire, et l'on a pas pu juste utiliser nos automatismes de jeu de pandémie (même si d'un point de vue plus général ça aide, notamment l'habitude de ne pas perdre l'objectif final de vue pour overkiller les menaces temporaires).

Une vraie variante du jeu de base, qui me donne clairement envie de rejouer et d'aller gratter ça d'un peu plus près. Ça tombe bien, il sort très bientôt !


L'île interdite

On change maintenant d'univers et d'éditeurs avec deux autres jeux du même auteur, qui empruntent à la mécanique de Pandémie.



Descriptif éditeur

Osez débarquer sur l'île interdite! Formez une équipe d'intrépides aventuriers pour une mission insensée: récupérer 4 trésors sacrés au milieu des ruines de ce paradis en péril. L'équipe devra travailler ensemble et choisir les meilleures manœuvres pendant que l'île sombrera progressivement. L'eau et la tension montent vite, alors dépêchez-vous de rassembler les trésors et de quitter l'île ou vous périrez engloutis par les flots, comme d'autres avant vous...


Ma critique

Comme dans Pandémie chaque joueur joue ses actions, puis pioche des cartes pour lui et pour le jeu. Ici, cela inonde des lieux susceptibles d'être engloutis à jamais si non-écopés. Le but est de récupérer 4 reliques - aux bons endroits, avec les cartes de bonnes couleurs - avant que l'île ne soit entièrement immergée ou que quelqu'un ne se noie. Et le niveau de l'eau (=la vitesse de propagation) monte.

Ici, les règles tout comme le plateau sont nettement plus simples que dans Pandémie. Les urgences sont très claires, et les choix moins cornéliens. Si même des joueurs plutôt bons ne gagneront pas toutes les parties, on n'y sent pas la même tension avec toujours beaucoup trop à faire que dans Pandémie. 

Bref, je l'ai trouvé un peu simpliste, et je n'ai pas vraiment pris plaisir à y jouer. Probablement plus pour des joueurs peu habitués à mettre en place des stratégies bourrées de dilemmes et de renoncements. Je l'ai vu très bien tourner avec des enfants de 7-8 ans, auquel il s'adapte particulièrement (règles simples, parties d'une vingtaine de minutes). Je trouve un peu dommage que la boîte indique 10 ans, pour moi ça loupe une part importante de son public potentiel. (Et en plus le thème aventurier hélicoptère île magique est top aussi pour cet âge). 

Ma note : 2/5. Pas pour moi, mais peut-être une bonne manière de d'initier petits et/ou grands aux jeux de société.

Le Désert interdit

 


Descriptif éditeur

Préparez-vous à vivre une aventure palpitante !
En perdition dans le désert, votre seule chance de survivre est de retrouver une machine volante légendaire au milieu des ruines d’une cité ensablée. Dans ce jeu de coopération, accordez-vous avec vos coéquipiers pour faire les meilleurs choix et tirer parti des capacités de chacun si vous espérez échapper à la chaleur et à l’insatiable tempête de sable. Arriverez-vous à décoller dans la machine volante ou périrez-vous enlisés dans le désert interdit ?

La fiche sur le site de l'éditeur, Cocktail Games, sur trictrac et sur boardgamegeek.

Ma critique

Le désert interdit ressemble à un spin-off de l'île interdite, et pourtant !

Le jeu est nettement moins épuré et présente de vrais défis, avec des choix fondés et difficiles à faire. Il est très important de bien de répartir les équipements et de mettre à profit les talents de chacun, sans perdre de vue aucun des différents éléments qui nous menacent.

Ici, le terrain est changeant à cause d'une tempête - qui, en plus de déplacer les tuiles constituant le plateau va sans arrêt les recouvrir de sable. Il faudra tout explorer rapidement, sans oublier de s'abriter de la chaleur ou de se ravitailler en eau et de dégager tout ce sable, afin de retrouver les pièces du super bateau volant qui nous permettra de s'enfuir de là.

On retrouve tout le plaisir de se coordonner, de se répartir les tâches, et se séparer et de se rejoindre pour plus d'efficacité. D'un plan général à moyen terme sans arrêt perturbé par la tempête. Bref, un vrai jeu profond, et court (à peine plus d'une demi-heure).

Le thème steampunk et le matos très chouette (dont une sorte de bateau-jouet sur lequel mettre les pièces que l'on trouve) aident beaucoup à l'ambiance et le rendent attractif pour les plus jeunes.

Comme dans pandémie- ou dans tout bon jeu - on va peu à peu de mieux en mieux comprendre les enjeux mais il reste plein de décisions à prendre même pour des joueurs aguerris. Je n'ai jamais joué de partie où tous les joueurs autour de la table étaient parfaitement d'accord avec toutes les décisions, ce qui est bon signe. (Même en jouant en solo j'hésite et je me contredis en tâchant de trouver de meilleurs plans !)

J'y ai beaucoup joué (une cinquantaine de parties ?) dans diverses configurations - en solo, en couple, avec un, deux ou trois amis, en asso avec des inconnus, avec mes neveux ultra-joueurs de 7 et 9 ans... Et globalement, il plait (bon, comme toujours pas autant à tout le monde, mais le plus grand obstacle reste "j'aime pas le coop'"). Un très bon jeu, donc, mais je commence à m'en lasser un peu, à force...


Ma note : 5/5

Ma critique sur trictrac peu après ma découverte du jeu

Extrait pertinent - oups j'ai pas réussi à dire ça au dessus :

Le jeu est tendu, on fait beaucoup de choix qui sont des renoncements dans la partie. Il y a du hasard mais on se dit quand même qu'on aurait dû faire ça, qu'on a pas assez surveillé ci, que l'on a pas super optimisé les actions... Les rôles des persos me semblent intéressants, et les tactiques seront différentes en fonctions de la combinaison de rôles (et de tuiles, et d'ordre des cartes, surtout au début).




Merci de m'avoir lue jusqu'au bout, et désolée pour le ton un peu répétitif.
Pas facile de parler de plusieurs jeux similaires les uns après les autres !



Et pour un jeu dans la même veine (avec un hasard plus capricieux quand même) mais d'un auteur différent je vous recommande Flash point: Fire Rescue/18-soldats du feu, mais en mode avancé ou ça souffre des mêmes travers que l'île interdite ;)

vendredi 26 août 2016

Spirits of the Rice Raddy de Philip duBarry




Descriptif éditeur (en anglais) :


In Spirits of the Rice Paddy players must compete with fellow rice farmers to construct and tend rice paddies. Oxen can build walls and remove large rocks. Ducks can be employed to eat harmful pests and fertilize the fledgling crops. Weeds must be kept at bay. And, most importantly, water must be conserved and released with the greatest of care.

With a little luck, all that back-breaking labor will pay off in the end. The good news is that the spirits are eager to assist, granting many special abilities, blessings and magic. The farmer who produces the most rice over seven rounds wins the game. 

Les pions

Mon descriptif :

Spirits of the rice paddy est un jeu de gestion où l'on doit faire pousser du riz au mieux. Pour cela, on va devoir - sur notre plateau personnel - construire des murs autour de nos rizières, enlever les pierres qui trainent, planter et récolter, arracher les mauvaises herbes et envoyer des canard fertiliser les champs. Pour pouvoir faire tout ça il faudra successivement inonder et assécher nos rizières, mais attention à bien gérer  stock d'eau : la quantité disponible dépendra de la météo et... du surplus du joueur précédent. L'idéal est de réussir à exploiter rapidement de grandes rizières, mais c'est également celles qui entraînent le plus de contraintes et de risques. Heureusement des esprits (des pouvoirs, sur des cartes que l'on drafte à deux reprises dans la partie) viendront nous apporter des bonus parfois décisifs.

Mécaniquement, il s'agit d'un jeu d'affectation de main d’œuvre (déclinée en deux types : humaine et animale, ayant accès à des actions différentes). Chaque joueur - après avoir pris connaissance de la météo, de l'ordre de tour et des esprits invoqués par chacun - programme ces actions sur le côté de son plateau personnel en y affectant sa main d’œuvre. On déroule ensuite chaque phase d'action (construction, puis assèchement des rizières, puis entretien et récolte, puis inondation, puis pousse et plantation). Après cela on pourra réclamer des objectifs (parmi un pool commun) et utiliser notre riz (et donc nos points de victoire) pour engager de nouveaux ouvriers (ou canards). Répétez 6 fois, et vous obtenez votre score final.

Si l'organisation de sa rizière a un côté casse-tête chacun dans son coin, on fait mieux de garder un œil sur ce que chacun fait afin de tenter de prévoir de combien d'eau on va disposer (et d'éviter d'en laisser au joueur suivant) ou quel objectifs resteront inachevés et de pouvoir s'y adapter. L'ordre du tour, déterminé par nos choix d'esprits, est également crucial.

Le jeu est plutôt rapide dès que l'on a bien compris les mécanismes (30 à 60 minutes)

Un plateau personnel en cours de partie

Ma critique :

Spirits of the rice paddy est un jeu addictif - j'ai dû en faire une vingtaine de parties en 15 jours après l'avoir acheté. Il est très plaisant à jouer, avec une optimisation au coup par coup dont on droit trouver comment la faire marcher et une interaction indirecte subtile et un peu méchante. On a envie d'essayer des trucs, de varier ses stratégies, même si on fond il s'agit plutôt de variations sur le même principe. On est content quand ça marche bien et on veut réessayer de suite quand ça marche moins bien.

Le thème est bien présent, avec une certaines logiques (malgré quelques petits éléments pas vraiment justifiés).

Le matériel est très chouette, original et agréable. J'aime beaucoup l'illustration de la boite, mais aussi (dans un style très différent) le plateau très blanc un peu en relief. Les petits pions limaces et mauvaises herbes sont très chouette et globalement les éléments en cartons sont de bonne qualité et agréable à manipuler. Les cartes peut-être un tout petit peu moins. La règle mériterait une appendice avec des clarifications sur le texte de certaines cartes.

Le jeu ne brille pas par son équilibre, les différentes configurations de départ ne sont pas toutes équitable, et il en va de même pour les esprits. Le numéro sur ceux-ci devrait rééquilibrer la donne en jouant sur l'ordre du tour mais on a l'impression que certaines cartes sont franchement sous-estimée. Certaines sont même des "must-have" et on les garde systématiquement en phase de draft, quel que soit notre jeu. C'est un peu dommage parce que la plupart permettent en revanche de donner des saveurs différentes à nos parties et s'accorderont plus ou moins bien à notre plan de jeu et à la météo.

Pas mal de dilemme et de choix à faire dans le choix de ses actions où la construction de nos clôtures pour réussir à avoir une récolte finale intéressante sans avoir passer toutes sa partie sans faire aucune récolte pertinente et en combattant sur les objectifs communs et en ayant de quoi recruter. Le recrutement donne aussi lieu à pas mal de questions (c'est cher, et on se demande sans arrêt si nos bêtes vont servir où si elles risquent d'être un peu superflues par rapport à des ouvriers). Sans oublier la gestion de l'eau et des risques (des mauvaises herbes qui tombent quand on a prévu un peu juste pour le tour suivant et ça peu être la cata...)

Il marche très bien à 2. À 3 et 4 joueurs aussi (même si j'y ai moins joué dans ces configs), où l'on continue à regarder ce que les autres ont une chance de nous donner comme eau, mais peut-être de manière un peu plus court-termiste.

Ce n'est peut-être pas le jeu de gestion le plus original ou le mieux réglé, mais c'est mon grand coup de cœur du moment. Il rassemble des éléments que j'adore (organisation raisonnée de sa production sur plusieurs tour, mélange de court moyen et long terme, interaction indirecte) sur un thème que j'apprécie avec un matos très chouette et qui change. Il est également très facile à mettre en place et à ranger, ce qui reste agréable. Il y a une dose de hasard non négligeable, mais dans ce cas ça me donne juste envie de refaire une partie.

Mise en place initiale


Ma note : 5/5, loin d'être un jeu sans défaut mais qu'est-ce que je l'aime !







samedi 20 août 2016

Beckomberga - Ode à ma famille de Sara Striberg

Résumé éditeur : 

En 1995, Beckomberga ferme ses portes. Ouvert en 1932 dans la campagne près de Stockholm, il devait être «une nouvelle sorte d’hôpital psychiatrique, un nouveau monde où personne ne serait laissé pour compte, où l’ordre et le souci de l’autre seraient de mise», où les fous allaient «enfin être libérés et sortir dans la lumière».
Beckomberga a marqué l’adolescence de Jackie, l’héroïne de ce roman : c’est là qu’elle a rendu de nombreuses visites à son père, Jim, au «château des Toqués». En dépit de son amour pour Lone, la mère de Jackie, en dépit de l’existence même de Jackie, cet homme n’a cessé d’affirmer son mal de vivre.
Beckomberga : Ode à ma famille est le roman d’un amour passionné, celui d’une jeune femme pour son père, personnage chancelant mais charismatique, et celui qu’elle éprouvera pour son propre fils, Marion, dont l’apparition constituera un rempart contre la folie familiale.
Sara Stridsberg retrace deux odyssées palpitantes : celle du rêve qu’a incarné Beckomberga et celle d’une famille, somme toute ordinaire, qui s’aime, se déchire, se retrouve.
L’auteure, qui va et vient dans le temps, bâtit une narration magnétique, faite d’éclats de voix : celle de Jackie, de ses souvenirs, de ses rencontres, mais aussi de documents d’archives. Avec une tendresse infinie pour ses personnages, Sara Stridsberg livre ici un grand roman sur la folie, dans une langue sublime.

La fiche du livre sur le site de l'éditeur (Gallimard), et sur Babelio.





Ma critique : 

Bekomberga est un livre étrange, à l'ambiance onirique. Il ne s'agit pas, comme je le croyais originellement d'une saga familiale historique mais plutôt effectivement d'une Ode à un certain type de folie.

Le livre se compose de nombreuses scènettes, mettant en scènes quelques personnage dans un petit environnement - en général l'hôpital psychiatrique de Bekomberga mais aussi les autres lieux des vie de Jackie et de son père. L'ordre n'est pas chronologique, ni thématique. Les différentes scènes s'enchevêtre pour peu à peu prendre de leur substance. Il y donc assez peu de récit, d'histoires, mais si quelques fils se dessinent. (À une ou deux exceptions près tout de même, ou le livre nous présente une histoire cohérente suivie et peu délayée dans d'autres scènes).
Le style est dans cette même optique : il y a quelques circonvolutions, les phrases qui font sens pour le déroulement de l'action se perdent au milieu de description de paysages terriblement vivantes : comme dans un rêve ou un cauchemar les arbres, l'air, les bâtiments semblent étrangement vivants, comme animés de sentiments ou tout simplement d'existence.

C'est là la grosse particularité et le gros point fort de se livre, l'ambiance. Rêves et réalité se mélangent, faits et pensées, imagination et souvenir, choix et fatalité. Tout est flou, la narratrice passe dans sa vie comme dans un rêve, on se détache de la réalité, on s'abstrait des justifications. C'est particulier et particulièrement réussi. On a donc un roman déstabilisant. Ce n'est pas facile à lire, malgré les chapitres très courts et les nombreuses pages blanches - qui aident d'ailleurs à distiller cette ambiance. On se trouve souvent dans le brouillard, il nous faut un moment pour sortir de sa léthargie, se frotter les yeux et réaliser de quoi on parle, là, maintenant.

Tous les personnages sont fous, mais tous ne sont pas malade. La vie leur glisse dessus sans qu'ils arrivent à y trouver de prises, il continue d'exister sans un moteur de motivation. Ce sont des personnes plus que des personnages. De même, la morale brille par son absence : on ne parle ni de bonne ni de mauvaise mère, par exemple, ni de tord ou de remords. Les choses sont, sans être jugées. Même la lecture, pour une fois !, n'y apparait pas comme un loisir spécialement reluisant. On est plus dans les tempéraments que dans les actions et les choix.

C'est un roman plein de sentiments, mais sans transports. Les débordements des personnages suicidaires pleins de vie sont vue avec du recul, et font presque partie du décor. Décor extrêmement vivant comme je l'ai dit. Les sentiments existants ou questionnés ne sont ni beau ni laid. Il transparaissent peu à peu, souvent malgré leurs personnages et se fondent dans la vision détachée et perdues, mais terriblement accrochée à de petites choses de la narratrice.

Je me répète, oui, car ce roman à vraiment cette "âme" très forte et prenante. Calme et ténébreuse, sans être maléfique ou dangereuse. Lumières et ténèbres y sont d'ailleurs des thèmes forts, privés d'aspects religieux.

Et à part ça ? Et bien... pas grand chose en fait. On apprend certes quelques éléments sur Bekomberga, sur la situation humaines de ces malades internés. Les périodes suivies sont finalement assez courtes, même si elle semblent ne jamais se terminer, et l'on aura que de toutes petites esquisses sur d'autres temps. Mais ça reste en marge - tout le roman est en marge de quelque chose - et après la lecture il me reste finalement peu à en dire.

En bref, un roman empli d'un spleen adolescent et adulte, qui nous emporte dans son univers particulier.

Ma note : 4/5

Critique publiée sur Babelio

Et merci et beaucoup à l'éditeur et à Babelio pour m'avoir permis de découvrir ce livre, en avant première en plus !