jeudi 28 septembre 2017

(A Brief) History of the World de Gary Dicken, Steve Kendall et Phil Kendall




















Mon descriptif :

History of the World est un "vieux" jeu "à l'américaine" : sorti en 1991 il a été pendant longtemps une référence pour qui aime les gros jeux de conquêtes (c'est à dire dans l'esprit de Risk en plus complexe/intéressant) avec un aspect civilisations à travers les âges. Il a été remanié et réédité en 2009 sous le titre "A Brief History of the World" (version que j'ai beaucoup joué) et une annonce vient d'être faite pour une nouvelle mouture par Z-man (prévue pour Essen, donc très bientôt en fait).

Le jeu se déroule en plusieurs époques (7, 6 ou 5 en fonction de la version). Pour chacune, chaque joueur sera à la tête d'une civilisation qui va s'étendre puis décliner, marquer des points pour ses présences sur le plateau, peu importe quelles viennent de la civilisation qui vient de jouer ou de plus anciennes. La conquête d'un nouveau territoire se fait en lançant des dés face au joueur qui le contrôle. Être majoritaire ou hégémonique dans des zones géographiques rapporte des points, tout comme le fait de conquérir ou construire des merveilles. Chaque joueur possède quelques cartes événements qu'il peut jouer au bon moment pour gagner quelques territoires grâce à des civilisation mineures, faciliter ses conquêtes ou fragiliser un adversaire.

Les règles sont assez simples, la seule ressource du jeu étant le nombre de pions disponibles pour l'empire que l'on joue et les seules actions possibles conquérir un territoire ou construire un fort. Quelques éléments du plateau permettent un accès plus ou moins simple et plus ou moins rentables à certains territoires. Le combat avec les dés est source bien sûr de hasard, mais des éléments permettent de le pondérer un peu et ce n'est clairement pas qu'un jeu de chance, nos choix ont de vrais impacts. Des aides de jeux permettent de savoir où apparaîtront les prochaines civilisations et donc d'essayer de s'installer à des endroits où on à une chance de durer (on peut bien évidemment choisir plutôt de massacrer l'adversaire) et d'établir des stratégies en fonctions des autres peuples présents.

Une carte civilisation de la nouvelle version, présentant les mêmes informations que pour la version précédente 


Les deux versions déjà existantes du jeu présentes un certains nombre de différences, la réédition se voulant nettement plus "moderne".

La première (je n'en ai fait qu'une partie il y a bien longtemps, excusez-moi donc pour les imprécisions) proposaient des parties très longues (3 à 6h), un mécanisme de choix de peuples original et peu contrôlable (on distribue un peuple à chacun puis dans l'ordre du plus faible joueur au meilleur chacun choisit qui héritera du peuple qui lui a été donné parmi ceux n'en ayant pas encore reçu), de nombreux jets de dés, quelques points de règles un peu alambiqués sur le plateau. Des pions d'armées numérotés permettaient également de savoir précisément à quel époque un joueur avait pris le contrôle d'une région, et je crois que ça avait une influence sur sa capacité à se défendre.

A Brief History of the World a corrigé plusieurs points souvent vus comme des défaut : les parties ont des durées plus raisonnabless (2 à 4h avec une époque de moins), les lancers de dés en moins grand nombre, la hasard un peu mieux compensé, il y a moins de territoires, l'hégémonie est plus facile à atteindre, les peuples anciens ne sont plus distingués. Des pouvoirs de peuples font leur apparition. Le choix de peuple s'y fait de manière moins originale mais peut-être moins injuste : le bon nombre de peuples est tiré au hasard parmi ceux de l'époque puis dans l'ordre inverse du score chacun regarde quels sont les peuples disponibles et en choisit un. En même temps et sur le même principe, un pool d'événements circule dans l'ordre inverse.

Le matériel de la nouvelle version, à sortir bientôt chez Z-Man


Le peu d'informations précises pour le moment disponible sur la nouvelle version ne permettent pas vraiment de savoir quels éléments sont repris des éditions précédentes. Quelques indices semblent dire que de nombreux éléments de "Brief" ont été conservés. D'après les images, il s'agirait au moins de la simplification (et accélération) des combats, du plateau (mais avec un graphisme différent), des pouvoirs de peuples et de l'absence de distinction de l'époque d'origine des peuples en déclin. Il semble y avoir moins de cartes événements. Rien n'est dit (où je n'ai pas vu) sur la méthode de choix des civilisations, ce qui aurait tendance à me laisser croire qu'il s'agirait plutôt aussi de celle de "Brief" (la première étant plus originale, elle aurait probablement été signalée dans le descriptif du jeu, non ?). Rien non plus sur la manière de compter les points, je dirais que la table qui apparaît sur le plateau donne la valeur des régions en fonctions des époques (ça semble du coup plus lisible que sur "Brief"). Le jeu ne se déroule plus qu'en 5 époques, la première étant moins anecdotique (au vu du nombre de pions alloués aux civilisations) que dans la version précédente. Le temps de jeu annoncé est de 2 à 3 heures.

Le jeu est annoncé de 3 à 6 joueurs, mais (pour sa version "Brief" au moins) il est aussi très agréablement jouable à deux avec deux couleurs par joueur, jouées comme si c'était deux joueurs différents si ce n'est qu'il n'est pas nécessaire de lancer des dés pour s'attaquer soi-même et que les scores sont additionnés à la fin.

Les infos sur le jeu :

Sur BoardGameGeek : la fiche de A Brief History of the World, celle de la première version de History of the World, et de la troisième, également nommée History of the World, à venir très prochainement.
La fiche de la nouvelle édition du jeu sur le site de Z-man et l'annonce de la réédition, avec d'avantage d'informations sur le jeu.



Ma critique :

Ma partie de la première version d'History of the World m'avait donné l'impression d'un jeu sympa mais avec trop de temps morts, et des règles un peu "à l'ancienne". Je pense préférer nettement la deuxième version.

A Brief History of the World est pour moi un jeu de "dimanche après-midi" : long mais assez "tranquille" dans le sens où on a pas besoin d'une concentration extrême tout le temps, avec un thème épique qui porte à discussion (petits commentaires sur le côté historique ou pas des derniers coups), avec du hasard que l'on subit bien volontiers, des choix assez généraux plutôt que dans l'optimisation. J'y retrouve le plaisir que j'avais ado en jouant à Risk, en plus réussi, moins frustrant et beaucoup plus profond.

Le thème me plait bien, et j'apprécie notamment la manière dont le monde évolue et est "étendu" à travers les âges, réussissant à reproduire des phénomènes historiques sans introduire de règles particulières. Par exemple, le Moyen-Orient est toujours très instable avec beaucoup de nouveaux peuples majeurs et mineurs qui y apparaissent, beaucoup de territoires "exotiques" se mettent à valoir des points à la Renaissance (oui, c'est de l'histoire à l'occidentale), Rome se fait souvent piller,... Les pouvoirs de peuples sont aussi thématiquement bien trouvés en restant simples.

J'apprécie beaucoup d'y jouer à deux ou trois, où le choix de deux peuples par époque permet des stratégies assez sympas, par exemple en jouant sur l'ordre d'apparition. À beaucoup, il est plus chaotique et c'est un peu moins ma tasse de thé.

Je trouve l'ergonomie du jeu très correcte, on a juste regretté que plus d'informations ne soient pas présentes sur les aides de jeu (lieux d'apparition des peuples mineurs, valeurs des zones) et que celles-ci ne soient pas en un exemplaire par joueur.

Les calculs de points en fin de tour sont un tout petit peu laborieux, mais rien d'insurmontable.

J'aimerais tester la nouvelle version, mais je suis satisfaite de la mienne, qui ressort plusieurs fois par an depuis sa sortie. Ce ne sera donc pas un achat à l'aveugle, malgré mon désir de le découvrir !

En plus, j'aime beaucoup la couverture décalée de ma version.

Ma note : 4/5


mardi 26 septembre 2017

Flamme rouge de Asger Sams Granerud


Descriptif éditeur :

Dans le monde du cyclisme, la flamme rouge est un drapeau qui indique le dernier kilomètre : la dernière ligne droite, le moment où il faut tout donner !
Flamme Rouge est un jeu de course rapide et tactique où chaque joueur contrôle une équipe de deux coureurs : un rouleur et un sprinteur. Le but du jeu est d'être le premier joueur à franchir la ligne d'arrivée avec un de ses coureurs. Les joueurs déplacent leurs coureurs en jouant simultanément des cartes qui indiquent le nombre de cases dont ils avancent. Profitez de l'aspiration des autres coureurs, négociez vos virages, mais attention aux coups de fatigues !
Les règles sont expliquées en 5 minutes et l'immersion est totale. Qui inscrira son nom dans l'histoire de la grande course ?

La fiche du jeu sur le site de son éditeur Gigamic, sur trictrac et sur BoardGameGeek
Ma critique :

Flamme rouge est un jeu très simple ! Les choix sont restreints, les règles très courtes. La seule petite "difficulté" est peut-être qu'il demande un peu de rigueur dans la manipulation de ses cartes (deck, défausse, cartes sélectionnées pour le tour, cartes jouées précédemment et définitivement écartées).

Il propose des choix tactiques qui font beaucoup hésiter avec une pointe de calcul, pour au final une résolution un peu chaotique en fonction du choix des autres, en particulier à 4 joueurs. À deux ou trois, il est un peu plus contrôlable même si on peut avoir des surprises !

Les sensations sont vraiment chouettes, c'est prenant et souvent tendu. Quelques parcours sont proposés et permette de varier un peu les parties et stratégies (se détacher de suite ou pas).

Le matériel est agréable mais il faut être attentif pour différencier ses deux coureurs et ne pas s'embrouiller, surtout quand comme moi on connaît peu le vélo et que donc les termes et postures nous parlent peu. Il prend pas mal de place et nécessite une table plutôt grande, pour un jeu de ce calibre.

Il est bon à deux joueurs, où en étalant proprement les cartes déjà joué on peut avoir une meilleure idée de ce que fera l'adversaire et essayer d'établir des tactiques un peu plus poussée. Cet aspect existe aussi à trois avec un peu plus de difficulté pour voir les cartes de tous mais plus de rebondissement sur le plateau (avec notamment du blocage occasionnellement). À quatre, je le trouve chaotique : pour le coup ça devient laborieux d'essayer de regarder ce que les autres pourraient jouer, et on maîtrise moins l'aspect tactique du placement de nos coureurs.

Si ce n'est certainement pas le jeu le plus profond du monde, il n'est pas plat pour autant et je le trouve particulièrement fun !

Ma note : 4/5 à deux ou trois, 3/5 à quatre


samedi 23 septembre 2017

La course vers El Dorado de Reiner Knizia



La fiche du jeu sur trictrac et sur BoardGameGeek

Ma critique :

La course vers El Dorado est un jeu "familial" : jeu plutôt léger de moins d'une heure (mais calme et avec un plateau) et en l'occurrence, je pense que c'est aussi un bon jeu à pratiquer en famille (qui aime jouer). C'est un deckbuilding où nos cartes vont nous permettre d'avancer sur le plateau - afin d'arriver le premier au bout - et bien sûr d'acheter d'autres cartes pour améliorer son deck.

Les règles sont très simples à expliquer, les choix clairs et le nombre de cartes pas extraordinaire. Non, ce jeu n'a pas un souffle épique ou une profondeur stratégique à défier toute la concurrence, mais il est loin d'être creux. Et si le jeu reprend des mécaniques assez classiques, il y apporte sa touche d'originalité pour un jeu qui n'a pas d'équivalent direct à ma connaissance.

Le plateaux modulable (plusieurs parcours sont proposés, il est possible d'en faire d'autres), permet de modifier la puissance relative des différentes cartes, changeant un peu le timing du jeu. Il y a de vrais choix à faire dans la manière dont on joue les cartes (avancer maintenant ou améliorer son deck) ce qui est appréciable. Le choix à l'achat de cartes est mine de rien assez subtil. Il y a même un peu d'interaction sur le plateau en bloquant le passage pour les autres joueurs et sur quelques autres points (petite mécanique sympa de remplissage du marché où on laisse de bonnes opportunités au suivant en terminant un paquet, les barrières à débloquer pour tout le monde).



Pour le moment, si le hasard est bien sûr présent, les victoires ont semblé méritées (surtout quand elles étaient larges), et se sont jouées sur des choix intéressants. Un très bon point !

Les parties finiront sans doute par se ressembler, mais je pense qu'il y a là un bon petit jeu à ressortir de temps en temps, pas trop prise de tête mais ayant de l’intérêt, jouable avec différents types de joueurs sans que personne ne s'ennuie.

Et enfin, c'est purement partial et sans intérêt mais j'aime que la boîte vante les qualité ludiques et la valeur des choix du jeu plutôt que son thème. C'est probablement un peu trop dithyrambique pour un jeu de ce calibre mais ça fait plaisir quand même !

Ma note : 4/5


Terraforming Mars de Jacob Fryxelius


Description éditeur :

La domestication de la Planète Rouge a commencé ! Les corporations sont en compétition pour transformer Mars en une planète habitable. Elles dépensent avec largesse leurs ressources et utilisent des technologies innovantes pour faire monter la température, créer une atmosphère respirable et remplir les océans d'eau. Au fur et à mesure que la terraformation progresse, de plus en plus de personnes immigreront de la Terre afin de vivre sur la Planète Rouge.


Dans Terraforming Mars, vous contrôlez une corporation bénéficiant de certains avantages. Investissez dans de vastes projets, mettez en place une chaîne de production, positionnez vos cités et forêts sur la carte, et soyez le premier à valider les objectifs et récolter les récompenses ! Votre corporation va-t-elle ouvrir la voie à une nouvelle ère pour l'Humanité?

La fiche du jeu sur le site de l'éditeur, FryxGames et sur BoardGameGeek.

Mon avis :

Terraforming Mars est un excellent jeu très additif. En bref, on va développer une corporation pour produire plus, nos productions vont nous permettre de se développer encore plus et de terraformer Mars en y ajoutant océans, forêt et quelques degrés. Quand les conditions finissent par y être presque vivables, la partie s'arrête et chacun score des points en fonction de sa contribution à la terraformation mais aussi grâce son bon développement. Des objectifs communs sur deux modes (être le premier ou être le meilleur à la fin) associés à un mignon mécanisme de financement viennent encore relever le tout.

C'est un jeu de développement où l'on brasse quantité de cartes. Il y a plusieurs axes de développement bien différenciés, et on va généralement en exploiter quelques uns nettement plus que les autres, en fonction des cartes que l'on reçoit et de notre corporation de départ, ce qui permet de bien varier les parties. Il y a beaucoup de choix à faire tout au long de la partie, beaucoup d'arbitrage entre court et moyen terme, des questions de timing. Il y a quelques points d'interactions avec les autres joueurs, qui ne doivent pas être négligés, mais on est clairement pas en train de loucher en permanence sur le tableau des autres.

Le jeu gagne beaucoup à être jouer avec les règles avancées qui suggèrent de drafter les cartes. Il est alors plus facile de construire en jeu cohérent, mais il faudra plusieurs parties pour bien sentir la puissance relatives des cartes.

Un petit défaut quand même : les cartes ne sont pas toutes très équilibrées. Si la plupart voient leur puissance dépendre du contexte, certaines sont des cartes à garder presque systématiquement pendant la première moitié de la partie (par exemple pouvoir piocher à chaque tour), alors que d'autres semblent vraiment faibles. Ça ne concerne qu'une poignée de cartes et c'est peut-être plus visible dans les parties à deux, mais c'est un peu dommage.

Car oui, ça marche vraiment très bien à deux ! Je dois en être à une trentaine de parties dans cette configuration (et une dizaine à plus). Le jeu reste long, puisqu'il faut plus de tour pour atteindre les conditions de terraformation, on descend peu en dessous de 2h et nous ne sommes pas lents. On surveille (un  peu seulement) ce que fait l'autre, notamment pour le draft et les objectifs/récompense et le timing de jeu (1 ou 2 actions par tour). Seul petit défaut côté équilibre : certaines corporations sont plus faibles que d'autres à deux, et n'ont pas une mise de départ suffisante pour compenser.

Les parties finissent quand même par se ressembler, le facteur chance sur la pioche des cartes a une influence non négligeable (mais moindre que ce que je craignais après quelques parties) entre joueurs de niveaux similaires. Le jeu reste extrêmement plaisant et je pense que je vais continuer à y jouer régulièrement pour encore un moment.

Ma note : 5/5 - mon jeu de l'année ! (Au moins en nombre de parties, il est peut-être plus addictif qu'absolument génial)




Notre petite variante "expert" à deux :
Pour le début de partie, un ami a proposé cette variante, très sympa entre deux joueurs qui connaissent bien le jeu :

Plutôt que de piocher 10 cartes et deux corpos chacun, on étale 20 cartes et 4 corpos sur la table. Chacun choisit à tour de rôle une cartes parmi toutes, jusqu'à ce que chacun ait 10 cartes et 1 corpo. Comme dans le jeu avancé, on choisit et paie ensuite les cartes que l'on garde parmi celles sélectionnées.

En plus, on fait des enchères pour savoir qui commence (le jeu et surtout le choix initial des cartes) : enchères montantes chacun son tour jusqu'à ce que l'un des deux passe. Celui qui passe reçoit alors la somme annoncée en sous, qui vient s'ajouter à l'argent qu'il aura grâce à la corpo qu'il choisit.

C'est probablement utilisable à plus aussi, mais à deux ça reste encore assez lisible (quand on connait les cartes).