samedi 11 novembre 2017

Le papillon de Andrus Kivirähk




Résumé de l'éditeur :

Estonie, début du XXe siècle. Un soir, au sortir de l’usine dans laquelle il travaille, August rencontre par hasard le directeur du théâtre l’Estonia. Il quitte son emploi d’ouvrier et intègre la troupe, qui s’avère aussi loufoque qu’hypersensible : Pinna, le fondateur, les comédiens Alexander, Eeda, Sällik, Oskar… mais aussi Erika, sa future femme, qui rejoint le théâtre peu de temps après lui. Elle symbolisera le Papillon, l’emblème du théâtre, en lui insufflant la légèreté dont le début de siècle prive le pays. Les planches de l’Estonia sont bientôt le seul lieu où la liberté et l’amour peuvent encore résonner, où les rires de l’amitié, les jeux et l’espièglerie ont encore leur place. Mais le théâtre, comme le papillon, est gracile : la brutale réalité du monde s’y invite, et, aux alentours, le chien gris qui la représente rôde et menace de soumettre cette troupe de rêveurs solidaires à la violence, à la séparation et à la mort.

Le Papillon est le premier roman d’Andrus Kivirähk, et le résultat inattendu d’un travail qu’il menait initialement sur l’histoire du théâtre estonien. Emporté par son sujet, l’auteur a abandonné en cours de route son étude pour en incorporer les éléments à un roman mêlant l’histoire et l’imaginaire. On retrouve dans ce texte des comédiens ayant réellement existé, mais aussi les premières manifestations de l’imagination intense de l'écrivain (on y découvre notamment des femmes oiseaux, un comédien loup-garou ou encore un chien incarnant La Mort). Mais ce qui rend le livre si attachant et particulier dans l’œuvre de Kivirähk, c’est avant tout sa beauté mélancolique. Le peuple estonien a principalement vécu, du Moyen Âge jusqu’à l’écroulement de l’URSS, une existence placée sous le signe de l’oppression et des invasions. Durant près d’un millénaire, il n'a connu l’indépendance qu’au vingtième siècle, au cours de la parenthèse dorée de l’Entre-deux-guerres. En mettant en scène une troupe de comédiens qui connaîtra l’avènement et la fin de cette parenthèse, Andrus Kivirähk dresse le portrait émouvant de gens simples, courageux et résistants, dressant leur humanité comme seul rempart à la barbarie.

La fiche du livre sur le site de l'éditeur, le tripode, et sur Babelio.

Ma critique :

Le papillon est un roman narrant une histoire réaliste et intimiste sur un ton merveilleux. Il emprunte la manière de raconter à une sorte de fantastique mystique rappelant les contes, se place dans un contexte historique bien précis (l'Estonie au début du 20ème siècle, avant et pendant la guerre) mais se concentre finalement surtout une perception onirique de rapport humains fusionnels dans un petit groupe. Et le mélange prend bien !

J'ai beaucoup aimé ce livre réellement original. C'est très bien écrit, à la fois dur, onirique, intime, psychologique, irréel, drôle et terriblement humain. C'est pour moi une vraie belle découverte comme j'en ai fais bien peu récemment. Le récit en lui même n'est pas très présent, on pourrait dire que le point de vue est plutôt contemplatif, mais sans immobilisme non plus. 

Le fantastique (ou même le côté historique) sert ici de support à l'intime, à la manière de se représenter le monde tout en se plaçant légèrement en dehors de celui-ci. Les éléments féeriques servent d'avantage à donner une cohérence et une notion de destinée qu'à surprendre ou apporter de l'intrigue. D'ailleurs, les métaphores les plus présentes et les plus visibles ne sont pas forcément des plus originales ou intéressantes mais permettent de maintenir le lecture dans une bulle irréelle, pour un résultat presque plus généralement artistique que juste littéraire. La belle édition y contribue. 

Quelques citations :

"Quand nous émergeâmes le lendemain matin d'un doux sommeil, ce fut pour voir paraître Karro, les yeux rougis et hagards après sa nuit passée à répéter, mais le rôle su et lui comprimant la tête comme une casquette trop petite de deux tailles. Il fut incapable de manger quoi que ce soit et se borna à boire une goutte de café, craignant sans doute que, farci de texte comme il l'était, le moindre morceau ingurgité ne rompît cet équilibre instable et ne lui renversât tout son Shakespeare cul par-dessus tête."

"À la fin, nous ne dormions pratiquement plus. Nous n'en avions pas le temps. Le sommeil, qui au début nous accablait cruellement, ne parvenait plus à pénétrer dans nos organismes, car toutes les ouvertures par lesquelles il aurait pu entrer en nous s'étaient desséchées et refermées : seule son ombre nous environnait encore et nous plongeait dans une stupeur étrangement extatique. Nous marchions comme dans le brouillard et demeurions, par moments, à écouter avec intérêt notre propre voix, sans réaliser qui parlait."

"[...] même s'il serait élégant de modifier légèrement la vérité, toujours banale, rarement assez jolie, qui s'étale partout comme de la gadoue et qu'il faut repousser du pied pour avoir la place de remuer !"




jeudi 28 septembre 2017

(A Brief) History of the World de Gary Dicken, Steve Kendall et Phil Kendall




















Mon descriptif :

History of the World est un "vieux" jeu "à l'américaine" : sorti en 1991 il a été pendant longtemps une référence pour qui aime les gros jeux de conquêtes (c'est à dire dans l'esprit de Risk en plus complexe/intéressant) avec un aspect civilisations à travers les âges. Il a été remanié et réédité en 2009 sous le titre "A Brief History of the World" (version que j'ai beaucoup joué) et une annonce vient d'être faite pour une nouvelle mouture par Z-man (prévue pour Essen, donc très bientôt en fait).

Le jeu se déroule en plusieurs époques (7, 6 ou 5 en fonction de la version). Pour chacune, chaque joueur sera à la tête d'une civilisation qui va s'étendre puis décliner, marquer des points pour ses présences sur le plateau, peu importe quelles viennent de la civilisation qui vient de jouer ou de plus anciennes. La conquête d'un nouveau territoire se fait en lançant des dés face au joueur qui le contrôle. Être majoritaire ou hégémonique dans des zones géographiques rapporte des points, tout comme le fait de conquérir ou construire des merveilles. Chaque joueur possède quelques cartes événements qu'il peut jouer au bon moment pour gagner quelques territoires grâce à des civilisation mineures, faciliter ses conquêtes ou fragiliser un adversaire.

Les règles sont assez simples, la seule ressource du jeu étant le nombre de pions disponibles pour l'empire que l'on joue et les seules actions possibles conquérir un territoire ou construire un fort. Quelques éléments du plateau permettent un accès plus ou moins simple et plus ou moins rentables à certains territoires. Le combat avec les dés est source bien sûr de hasard, mais des éléments permettent de le pondérer un peu et ce n'est clairement pas qu'un jeu de chance, nos choix ont de vrais impacts. Des aides de jeux permettent de savoir où apparaîtront les prochaines civilisations et donc d'essayer de s'installer à des endroits où on à une chance de durer (on peut bien évidemment choisir plutôt de massacrer l'adversaire) et d'établir des stratégies en fonctions des autres peuples présents.

Une carte civilisation de la nouvelle version, présentant les mêmes informations que pour la version précédente 


Les deux versions déjà existantes du jeu présentes un certains nombre de différences, la réédition se voulant nettement plus "moderne".

La première (je n'en ai fait qu'une partie il y a bien longtemps, excusez-moi donc pour les imprécisions) proposaient des parties très longues (3 à 6h), un mécanisme de choix de peuples original et peu contrôlable (on distribue un peuple à chacun puis dans l'ordre du plus faible joueur au meilleur chacun choisit qui héritera du peuple qui lui a été donné parmi ceux n'en ayant pas encore reçu), de nombreux jets de dés, quelques points de règles un peu alambiqués sur le plateau. Des pions d'armées numérotés permettaient également de savoir précisément à quel époque un joueur avait pris le contrôle d'une région, et je crois que ça avait une influence sur sa capacité à se défendre.

A Brief History of the World a corrigé plusieurs points souvent vus comme des défaut : les parties ont des durées plus raisonnabless (2 à 4h avec une époque de moins), les lancers de dés en moins grand nombre, la hasard un peu mieux compensé, il y a moins de territoires, l'hégémonie est plus facile à atteindre, les peuples anciens ne sont plus distingués. Des pouvoirs de peuples font leur apparition. Le choix de peuple s'y fait de manière moins originale mais peut-être moins injuste : le bon nombre de peuples est tiré au hasard parmi ceux de l'époque puis dans l'ordre inverse du score chacun regarde quels sont les peuples disponibles et en choisit un. En même temps et sur le même principe, un pool d'événements circule dans l'ordre inverse.

Le matériel de la nouvelle version, à sortir bientôt chez Z-Man


Le peu d'informations précises pour le moment disponible sur la nouvelle version ne permettent pas vraiment de savoir quels éléments sont repris des éditions précédentes. Quelques indices semblent dire que de nombreux éléments de "Brief" ont été conservés. D'après les images, il s'agirait au moins de la simplification (et accélération) des combats, du plateau (mais avec un graphisme différent), des pouvoirs de peuples et de l'absence de distinction de l'époque d'origine des peuples en déclin. Il semble y avoir moins de cartes événements. Rien n'est dit (où je n'ai pas vu) sur la méthode de choix des civilisations, ce qui aurait tendance à me laisser croire qu'il s'agirait plutôt aussi de celle de "Brief" (la première étant plus originale, elle aurait probablement été signalée dans le descriptif du jeu, non ?). Rien non plus sur la manière de compter les points, je dirais que la table qui apparaît sur le plateau donne la valeur des régions en fonctions des époques (ça semble du coup plus lisible que sur "Brief"). Le jeu ne se déroule plus qu'en 5 époques, la première étant moins anecdotique (au vu du nombre de pions alloués aux civilisations) que dans la version précédente. Le temps de jeu annoncé est de 2 à 3 heures.

Le jeu est annoncé de 3 à 6 joueurs, mais (pour sa version "Brief" au moins) il est aussi très agréablement jouable à deux avec deux couleurs par joueur, jouées comme si c'était deux joueurs différents si ce n'est qu'il n'est pas nécessaire de lancer des dés pour s'attaquer soi-même et que les scores sont additionnés à la fin.

Les infos sur le jeu :

Sur BoardGameGeek : la fiche de A Brief History of the World, celle de la première version de History of the World, et de la troisième, également nommée History of the World, à venir très prochainement.
La fiche de la nouvelle édition du jeu sur le site de Z-man et l'annonce de la réédition, avec d'avantage d'informations sur le jeu.



Ma critique :

Ma partie de la première version d'History of the World m'avait donné l'impression d'un jeu sympa mais avec trop de temps morts, et des règles un peu "à l'ancienne". Je pense préférer nettement la deuxième version.

A Brief History of the World est pour moi un jeu de "dimanche après-midi" : long mais assez "tranquille" dans le sens où on a pas besoin d'une concentration extrême tout le temps, avec un thème épique qui porte à discussion (petits commentaires sur le côté historique ou pas des derniers coups), avec du hasard que l'on subit bien volontiers, des choix assez généraux plutôt que dans l'optimisation. J'y retrouve le plaisir que j'avais ado en jouant à Risk, en plus réussi, moins frustrant et beaucoup plus profond.

Le thème me plait bien, et j'apprécie notamment la manière dont le monde évolue et est "étendu" à travers les âges, réussissant à reproduire des phénomènes historiques sans introduire de règles particulières. Par exemple, le Moyen-Orient est toujours très instable avec beaucoup de nouveaux peuples majeurs et mineurs qui y apparaissent, beaucoup de territoires "exotiques" se mettent à valoir des points à la Renaissance (oui, c'est de l'histoire à l'occidentale), Rome se fait souvent piller,... Les pouvoirs de peuples sont aussi thématiquement bien trouvés en restant simples.

J'apprécie beaucoup d'y jouer à deux ou trois, où le choix de deux peuples par époque permet des stratégies assez sympas, par exemple en jouant sur l'ordre d'apparition. À beaucoup, il est plus chaotique et c'est un peu moins ma tasse de thé.

Je trouve l'ergonomie du jeu très correcte, on a juste regretté que plus d'informations ne soient pas présentes sur les aides de jeu (lieux d'apparition des peuples mineurs, valeurs des zones) et que celles-ci ne soient pas en un exemplaire par joueur.

Les calculs de points en fin de tour sont un tout petit peu laborieux, mais rien d'insurmontable.

J'aimerais tester la nouvelle version, mais je suis satisfaite de la mienne, qui ressort plusieurs fois par an depuis sa sortie. Ce ne sera donc pas un achat à l'aveugle, malgré mon désir de le découvrir !

En plus, j'aime beaucoup la couverture décalée de ma version.

Ma note : 4/5


mardi 26 septembre 2017

Flamme rouge de Asger Sams Granerud


Descriptif éditeur :

Dans le monde du cyclisme, la flamme rouge est un drapeau qui indique le dernier kilomètre : la dernière ligne droite, le moment où il faut tout donner !
Flamme Rouge est un jeu de course rapide et tactique où chaque joueur contrôle une équipe de deux coureurs : un rouleur et un sprinteur. Le but du jeu est d'être le premier joueur à franchir la ligne d'arrivée avec un de ses coureurs. Les joueurs déplacent leurs coureurs en jouant simultanément des cartes qui indiquent le nombre de cases dont ils avancent. Profitez de l'aspiration des autres coureurs, négociez vos virages, mais attention aux coups de fatigues !
Les règles sont expliquées en 5 minutes et l'immersion est totale. Qui inscrira son nom dans l'histoire de la grande course ?

La fiche du jeu sur le site de son éditeur Gigamic, sur trictrac et sur BoardGameGeek
Ma critique :

Flamme rouge est un jeu très simple ! Les choix sont restreints, les règles très courtes. La seule petite "difficulté" est peut-être qu'il demande un peu de rigueur dans la manipulation de ses cartes (deck, défausse, cartes sélectionnées pour le tour, cartes jouées précédemment et définitivement écartées).

Il propose des choix tactiques qui font beaucoup hésiter avec une pointe de calcul, pour au final une résolution un peu chaotique en fonction du choix des autres, en particulier à 4 joueurs. À deux ou trois, il est un peu plus contrôlable même si on peut avoir des surprises !

Les sensations sont vraiment chouettes, c'est prenant et souvent tendu. Quelques parcours sont proposés et permette de varier un peu les parties et stratégies (se détacher de suite ou pas).

Le matériel est agréable mais il faut être attentif pour différencier ses deux coureurs et ne pas s'embrouiller, surtout quand comme moi on connaît peu le vélo et que donc les termes et postures nous parlent peu. Il prend pas mal de place et nécessite une table plutôt grande, pour un jeu de ce calibre.

Il est bon à deux joueurs, où en étalant proprement les cartes déjà joué on peut avoir une meilleure idée de ce que fera l'adversaire et essayer d'établir des tactiques un peu plus poussée. Cet aspect existe aussi à trois avec un peu plus de difficulté pour voir les cartes de tous mais plus de rebondissement sur le plateau (avec notamment du blocage occasionnellement). À quatre, je le trouve chaotique : pour le coup ça devient laborieux d'essayer de regarder ce que les autres pourraient jouer, et on maîtrise moins l'aspect tactique du placement de nos coureurs.

Si ce n'est certainement pas le jeu le plus profond du monde, il n'est pas plat pour autant et je le trouve particulièrement fun !

Ma note : 4/5 à deux ou trois, 3/5 à quatre


samedi 23 septembre 2017

La course vers El Dorado de Reiner Knizia



La fiche du jeu sur trictrac et sur BoardGameGeek

Ma critique :

La course vers El Dorado est un jeu "familial" : jeu plutôt léger de moins d'une heure (mais calme et avec un plateau) et en l'occurrence, je pense que c'est aussi un bon jeu à pratiquer en famille (qui aime jouer). C'est un deckbuilding où nos cartes vont nous permettre d'avancer sur le plateau - afin d'arriver le premier au bout - et bien sûr d'acheter d'autres cartes pour améliorer son deck.

Les règles sont très simples à expliquer, les choix clairs et le nombre de cartes pas extraordinaire. Non, ce jeu n'a pas un souffle épique ou une profondeur stratégique à défier toute la concurrence, mais il est loin d'être creux. Et si le jeu reprend des mécaniques assez classiques, il y apporte sa touche d'originalité pour un jeu qui n'a pas d'équivalent direct à ma connaissance.

Le plateaux modulable (plusieurs parcours sont proposés, il est possible d'en faire d'autres), permet de modifier la puissance relative des différentes cartes, changeant un peu le timing du jeu. Il y a de vrais choix à faire dans la manière dont on joue les cartes (avancer maintenant ou améliorer son deck) ce qui est appréciable. Le choix à l'achat de cartes est mine de rien assez subtil. Il y a même un peu d'interaction sur le plateau en bloquant le passage pour les autres joueurs et sur quelques autres points (petite mécanique sympa de remplissage du marché où on laisse de bonnes opportunités au suivant en terminant un paquet, les barrières à débloquer pour tout le monde).



Pour le moment, si le hasard est bien sûr présent, les victoires ont semblé méritées (surtout quand elles étaient larges), et se sont jouées sur des choix intéressants. Un très bon point !

Les parties finiront sans doute par se ressembler, mais je pense qu'il y a là un bon petit jeu à ressortir de temps en temps, pas trop prise de tête mais ayant de l’intérêt, jouable avec différents types de joueurs sans que personne ne s'ennuie.

Et enfin, c'est purement partial et sans intérêt mais j'aime que la boîte vante les qualité ludiques et la valeur des choix du jeu plutôt que son thème. C'est probablement un peu trop dithyrambique pour un jeu de ce calibre mais ça fait plaisir quand même !

Ma note : 4/5


Terraforming Mars de Jacob Fryxelius


Description éditeur :

La domestication de la Planète Rouge a commencé ! Les corporations sont en compétition pour transformer Mars en une planète habitable. Elles dépensent avec largesse leurs ressources et utilisent des technologies innovantes pour faire monter la température, créer une atmosphère respirable et remplir les océans d'eau. Au fur et à mesure que la terraformation progresse, de plus en plus de personnes immigreront de la Terre afin de vivre sur la Planète Rouge.


Dans Terraforming Mars, vous contrôlez une corporation bénéficiant de certains avantages. Investissez dans de vastes projets, mettez en place une chaîne de production, positionnez vos cités et forêts sur la carte, et soyez le premier à valider les objectifs et récolter les récompenses ! Votre corporation va-t-elle ouvrir la voie à une nouvelle ère pour l'Humanité?

La fiche du jeu sur le site de l'éditeur, FryxGames et sur BoardGameGeek.

Mon avis :

Terraforming Mars est un excellent jeu très additif. En bref, on va développer une corporation pour produire plus, nos productions vont nous permettre de se développer encore plus et de terraformer Mars en y ajoutant océans, forêt et quelques degrés. Quand les conditions finissent par y être presque vivables, la partie s'arrête et chacun score des points en fonction de sa contribution à la terraformation mais aussi grâce son bon développement. Des objectifs communs sur deux modes (être le premier ou être le meilleur à la fin) associés à un mignon mécanisme de financement viennent encore relever le tout.

C'est un jeu de développement où l'on brasse quantité de cartes. Il y a plusieurs axes de développement bien différenciés, et on va généralement en exploiter quelques uns nettement plus que les autres, en fonction des cartes que l'on reçoit et de notre corporation de départ, ce qui permet de bien varier les parties. Il y a beaucoup de choix à faire tout au long de la partie, beaucoup d'arbitrage entre court et moyen terme, des questions de timing. Il y a quelques points d'interactions avec les autres joueurs, qui ne doivent pas être négligés, mais on est clairement pas en train de loucher en permanence sur le tableau des autres.

Le jeu gagne beaucoup à être jouer avec les règles avancées qui suggèrent de drafter les cartes. Il est alors plus facile de construire en jeu cohérent, mais il faudra plusieurs parties pour bien sentir la puissance relatives des cartes.

Un petit défaut quand même : les cartes ne sont pas toutes très équilibrées. Si la plupart voient leur puissance dépendre du contexte, certaines sont des cartes à garder presque systématiquement pendant la première moitié de la partie (par exemple pouvoir piocher à chaque tour), alors que d'autres semblent vraiment faibles. Ça ne concerne qu'une poignée de cartes et c'est peut-être plus visible dans les parties à deux, mais c'est un peu dommage.

Car oui, ça marche vraiment très bien à deux ! Je dois en être à une trentaine de parties dans cette configuration (et une dizaine à plus). Le jeu reste long, puisqu'il faut plus de tour pour atteindre les conditions de terraformation, on descend peu en dessous de 2h et nous ne sommes pas lents. On surveille (un  peu seulement) ce que fait l'autre, notamment pour le draft et les objectifs/récompense et le timing de jeu (1 ou 2 actions par tour). Seul petit défaut côté équilibre : certaines corporations sont plus faibles que d'autres à deux, et n'ont pas une mise de départ suffisante pour compenser.

Les parties finissent quand même par se ressembler, le facteur chance sur la pioche des cartes a une influence non négligeable (mais moindre que ce que je craignais après quelques parties) entre joueurs de niveaux similaires. Le jeu reste extrêmement plaisant et je pense que je vais continuer à y jouer régulièrement pour encore un moment.

Ma note : 5/5 - mon jeu de l'année ! (Au moins en nombre de parties, il est peut-être plus addictif qu'absolument génial)




Notre petite variante "expert" à deux :
Pour le début de partie, un ami a proposé cette variante, très sympa entre deux joueurs qui connaissent bien le jeu :

Plutôt que de piocher 10 cartes et deux corpos chacun, on étale 20 cartes et 4 corpos sur la table. Chacun choisit à tour de rôle une cartes parmi toutes, jusqu'à ce que chacun ait 10 cartes et 1 corpo. Comme dans le jeu avancé, on choisit et paie ensuite les cartes que l'on garde parmi celles sélectionnées.

En plus, on fait des enchères pour savoir qui commence (le jeu et surtout le choix initial des cartes) : enchères montantes chacun son tour jusqu'à ce que l'un des deux passe. Celui qui passe reçoit alors la somme annoncée en sous, qui vient s'ajouter à l'argent qu'il aura grâce à la corpo qu'il choisit.

C'est probablement utilisable à plus aussi, mais à deux ça reste encore assez lisible (quand on connait les cartes).

mercredi 10 mai 2017

La petite romancière, la star et l'assassin de Caroline Solé



Résumé éditeur :

Cheyenne, quinze ans, passe ses journées enfermée dans sa chambre à épier sa célèbre voisine : une jeune star de cinéma. Sa vie bascule lorsqu’un enfant disparaît et que la police mène l’enquête…

La petite romancière, la star et l’assassin est le récit de trois interrogatoires. Trois destins croisés : une adolescente farouche qui s’interroge sur le sens de l’existence, un marginal au comportement suspect et une actrice précoce qui révèle les coulisses de sa célébrité.

La fiche du livre sur le site de l'éditeur, Albin Michel et sur Babelio.

Ma critique :

La petite romancière, la star et l'assassin est un court roman jeunesse qui commence comme un polar mais continue plutôt sur l'analyse introspective et respectives des trois personnages mentionnés dans le titre.

Le récit évolue presque en huit clos, autour du personnage de Cheyenne, dépressive et solitaire. Le côté morbide sans être violente est très bien décrit, bien que plutôt en surface quand même. L'aspect romancière n'est pas à prendre au sens trop littéral, et réserve finalement quelques surprise et subtilités, et ce n'est pas le seul.

Le cœur du roman est dans la place que peuvent se permettre de prendre nos trois personnages marginaux, chacun à sa manière, et sur la possibilité de liens différents. Des thèmes assez classiques pour ce genre de littérature, abordés ici avec une noirceur qui ne se pare pas - ou très peu - de bons sentiments. J'ai particulièrement apprécié le rôle des parents dans ce livre : intransigeant, il nous les montre plein de fautes et de manière brute, sans le sempiternel refrain pour nous rappeler qu'ils nous aiment et font toujours de leur mieux. Ici, ils sont également accaparés par leur propres désirs, sans grande scène sentimentale finale.

De bon point donc, mais un récit peu accrocheur. S'il y a plusieurs mystères qui se lèvent petit à petit pour nous dévoilé des personnages réalistes (j'ai été nettement moins convaincu par l'assassin qui pour le coup semble sorti d'un roman), le fil rouge de la soit-disant enquête policière ne fait que peu illusion.

Pour ce qui est du mode de récit, il est assez original : c'est la voix des personnages que l'on entend, dans un mélange peu défini de confession ou d'introspection. Le style est intéressant, pas tout à fait agréable mais par moment délicieusement dérangeant (surtout dans la première partie).

Au final, un roman étrange et plutôt fascinant, sans tabous (enfin, l'idée sexualité est complètement absente du récit mais ça ne semble pas artificiel) présentant de manière brute quelques représentations de soi et des autres.

Ma note : 3/5 - mais un point supplémentaire pour l'originalité du ton !

vendredi 24 mars 2017

Ciel d'acier de Michel Moutot


Descriptif éditeur :

New-York, 11 septembre 2001, début de matinée. John LaLiberté, dit Cat, indien mohawk et ironworker (monteur d’acier), travaille au sommet d’un nouveau building à Manhattan. Le rugissement d’un Boeing au-dessus de sa tête, l’impact contre la première des tours jumelles, l’effondrement des Twin Towers : il assiste à la pire catastrophe de l’histoire américaine. Il en devient l’un des acteurs : il se précipite, comme des dizaines d’ironworkers, chalumeaux en main, pour participer, aux côtés des sauveteurs, au déblaiement des gravats, à la recherche de survivants, dans l’enfer de Ground Zero.

Les indiens mohawks, canadiens ou américains, vivent dans des réserves près de Montréal ou à la frontière avec les États-Unis. Lors de la construction en 1886 d’un pont sur le Saint-Laurent, ils ont appris et aimé ce métier qui les a conduits sur tous les ponts, les gratte-ciel, les buildings du continent. Depuis six générations, ils construisent l’Amérique. La légende, fausse bien sûr, veut qu’ils ne connaissent pas le vertige. Certains marchent comme des chats sur des poutres de trente centimètres de large à des hauteurs vertigineuses. Ils ont appris de père en fils à apprivoiser la peur, à respecter le danger, à vivre et travailler là où les autres ne peuvent pas s’aventurer.

Tous les Mohawks ont grandi « dans l’ombre des Twin Towers », comme disent les anciens dans la réserve de Kahnawake, près de Montréal. Mais John plus que tout autre : Jack LaLiberté, dit Tool, son père, est mort en les construisant, au printemps 1970, frappé par la foudre, précipité dans l’abîme. Ses amis ont caché au sommet de la tour Nord sa clef à mâchoire, son outil, son tomahawk. Dans l’effroyable magma de métal et de feu, John va partir à sa recherche.

Dès lors, le fil du passé se dévide, nous remontons le temps, pénétrons dans l’histoire des Mohawks, du premier rivet porté au rouge dans un brasero de charbon jusqu’à la construction de la Liberty Tower, qui remplace aujourd’hui le World Trade Center. Embrassant plus d’un siècle, ce roman polyphonique nous présente l’épopée de cette tribu indienne, la seule à avoir gagné, par son travail et son courage, sa place dans le monde des Blancs, sans renier ses croyances et ses traditions. Sur les traces d’une famille d’ironworkers de légende, Michel Moutot, après un extraordinaire travail de documentation, croise les destinées de plusieurs générations d’ironworkers mohawks, bâtisseurs de l’Amérique.

La fiche du livre sur Babelio, et sur les sites de ses éditeurs Arléa et Points.

Ma critique :

Ciel d'acier raconte une impressionnante histoire américaine, et réussit à rendre compte de l'impact symbolique du 11 septembre et plus particulièrement de la chute de tours - mais aussi d'autres événements ou époques historiques - pour certains américains : les mohawks canadiens "monteurs d'acier". 

Ici, le prisme choisi n'est pas celui du terrorisme. Le texte n'évoque pas la peur de l'attentat, les politiques de défense ou l’environnement politique; il se concentre sur la destruction, la recherche de survivant, la surabondance de héros de toutes sortes, le sentiment d'unité nationale, le besoin de participer à un chantier identitaire pour beaucoup. Et Michel Moutot en parle avec beaucoup de justesse, sans rentrer avec besoin de rentrer dans des discours moralistes, en restant sur des éléments concrets, à l'image de ses personnages. 

C'est d'ailleurs le tout premier livre que je lis qui met en avant des ouvriers du bâtiment. Ils m'ont semblé assez réalistes, gros bras aux horizons concrets, loin des réflexions métaphysique d'une grande majorité de héros de romans (un petit manque de finesse souligne cet aspect en fin de roman). J'ai particulièrement apprécié que le côté "indien de sa réserve" ne soit pas traité sous un angle pseudo-mystique mais tout simplement comme avoir une certaine histoire familiale et communautaire, liée à un métier. Et tout ça sans manquer de profondeur ou de personnalité et surtout sans rentrer dans la caricature : c'est fort. 

L'histoire traite de trois époques : le début de l'ère des constructions géantes auxquelles vont se joindre les mohawks, la construction des twin towers et le chantier d'excavation qui suit leur effondrement. La dernière est celle qui tient le plus de place dans le livre et de très loin la plus forte. Les autres ne manque pas d'intérêt mais peut-être un peu de chaleur : on s'attache moins aux personnages, on y cherche plus à y comprendre comment cette culture s'est fondé historiquement qu'une belle histoire. 

Le côté saga familiale n'est finalement pas prédominant, et les époques passées auraient presque pu mettre en scène des personnages de la même communauté sans liens de parenté sans que le souffle du récit en souffre vraiment. On a plus l'impression d'une sélection de quelques exemples que d'une continuité, en particulier à cause de la grande ellipse entre le début 20ème et les années 70. C'est un peu dommage, bien que ça représente une vision plus honnête du poids de l'histoire familiale que d'habitude pour le genre.

Le style n'a rien de remarquable, les phrases sont descriptives et simple : on a pas besoin de relire de phrases pour comprendre de quoi en parle. De même, les personnages sont bien identifiés. Néanmoins, le texte n'est pas épuré pour autant, et les faits décrits avec des précisions par moment un peu inutiles, qui rendent le livre un peu long. il loupe donc le côté page-turner cher aux romans historiques. 

C'est donc un très bon livre, autour de personnages peu présents dans la littérature, qui réussit à présenter de manière touchante et juste une des cultures américaines sans avoir besoin de recourir à des leçons de morale. 

mercredi 22 mars 2017

Sol de Pierre Buty


Descriptif éditeur :

Débarquez sur l’île de SOL mais choisissez bien votre camp : Aventuriers ou Conquistadors ? Une seule des deux équipes trouvera l’Idole du Dieu Soleil, mais surtout, parviendra à la ramener en sécurité à son bateau.

Dans ce jeu d’aventure basé sur un système de points d’action, les joueurs mettent les caractéristiques et la capacité spéciale de leur personnage au service de leur équipe pour explorer l’île, rechercher des indices sur la position du trésor, et combattre les personnages du camp adverse.

SOL fonctionne très bien à partir de 2 joueurs, mais il a la particularité de pouvoir réunir jusqu’à 8 joueurs pour des aventures fun, rythmées, et légères, le tout en moins d’une heure.

La fiche du jeu sur le site de l'éditeur, Catch Up Games


Mon avis :

Sol est un jeu sympathique. Il est joli et coloré, le principe - fouiller façon carte au trésor puis se piquer l'amulette - est éminemment ludique. Et les jeux de plateau par équipes ne sont pas légions (contrairement aux coop, avec ou sans traître).

Les  règles sont simples et on peut démarrer la partie rapidement que ce soit à deux ou plus, en mélangeant facilement joueurs plus ou moins expérimentés sans que personne ne s'ennuie franchement. C'est sa plus grande qualité mais aussi son défaut : c'est un peu un jeu ni-ni où rien ne déplaît violemment mais qui manque d'éléments qui le distinguent vraiment. Selon l'emplacement où l'amulette apparaît - qu'une équipe peut un peu subir en fonction du tirage des cartes et jetons - les fins de parties peuvent manquer d’intérêt. Je craignais qu'elles puissent également être interminables mais pour le moment je n'ai pas rencontrer le cas. La phase de collecte quand à elle manque un peu de tension : il est difficile d'embêter d'équipe adverse, et prendre de l'avance risque de coûter des ressources qui nous manqueront pour récupérer l'amulette.

Sol est donc un jeu plutôt bon, qui donne envie et agréable à découvrir mais qui manque un peu de souffle (de profondeur, de dynamisme ou de fun) pour s'illustrer dans une catégorie précise.


jeudi 16 mars 2017

Railroad Revolution de Marco Canetta et Stefania Niccolini


Descriptif éditeur :

Amérique, XIXème siècle. En adoptant le Pacific Railroad Act au Congrès, le gouvernement des Etats-Unis a ouvert l’intérieur du continent aux compagnies de chemin fer. La course se faisait sur la traversée des Grandes Plaines et de la Ligne Continentale, créant ainsi des Etats-Unis d’Amérique véritablement unifiés. Les campements de l’Ouest, encouragés par les Homesteads Acts, offraient d’autres incitations pour étendre le réseau de rails à travers toutes les régions du pays.

Avec des voyages plus véloces, vint une nécessité de communication encore plus rapide et les compagnies du Télégraphe prirent rapidement avantage des dispositions prises par les Acts, leur permettant de connecter leurs lignes à celles du Télégraphe des compagnies de chemin de fer en même temps qu’elles étaient construites. 

La croissance rapide des compagnies du Télégraphe rendit leurs parts très attractives auprès des entrepreneurs qui affluèrent aux terminus des nouvelles villes connectées pour obtenir une partie des actions. 

Vous êtes à la tête d’une petite compagnie de chemin de fer sur la Côte Est, concourant contre des compagnies rivales pour étendre votre réseau de rails vers l’Ouest et développer votre entreprise. Vous devrez construire des gares dans les villes que vous tâcherez de relier et contribuerez au développement du premier télégraphe transcontinental. 

Vous devrez également gérer votre force de travail avec soin, en utilisant les Ouvriers les mieux qualifiés au moment le plus opportun. 

La Révolution du Rail a débuté !



Ma critique :

Railroad Revolution est un super jeu ! On doit gérer de concert plusieurs aspects, tous finalement assez simple mais terriblement imbriqués les uns dans les autres.

Il n'y a que 4 actions principales : construire une gare, construire des rails, construire un bureau de télégraphe ou vendre son matériel. Chacune de ses actions est très simple. Mais on les déclenche avec des ouvriers de couleurs (au sens littéral) qui déclenche chacun un bonus différent pour chaque action. Et la construction de ville ou de télégraphe, de même que les actions bonus de déclenchement de train ou de marchés permettent de nouveaux choix. Les implications de nos choix généraux (quelle action, quel axe de développement) et particuliers (quelle couleur, quelle bonus, quoi dépenser) ont donc de nombreuses implications - qui restent à mon avis assez lisible pour un peu que l'on ait l'habitude de ce genre de jeu. La souplesse dans la résolution des actions (tous les effets déclenchés en un tour se font dans l'ordre que l'on veut) permet de réduire un peu l'aspect calculatoire pur.

La gestion de nos petits ouvriers de couleur (chaque couleur correspond à un "type" de bonus) s'apparente un peu le deckbuilding, mais notre stock tourne peu et varie beaucoup. La bonne gestion de ce stock est un des leviers importants du jeu et probablement son aspect le plus original.

Il y a plusieurs axes de développement. L'équilibre réciproque de chacun de ces axes est débattu, et j'ai personnellement l'impression qu'il change un peu en fonction de nombre de joueurs (avoir un gros stock d'action est légèrement moins utile à deux puisque moins de marchés sont déclenchés entre chacun de nos tour - même si ça reste une voie rentable). Le déclenchement de fin de partie dès qu'un joueur a épuisé assez de pions empêche mécaniquement de poursuivre tous les axes à la fois efficacement (il faudrait pour cela trop répartir nos pions). Globalement, il s'agit d'une course pour la victoire : il faut rentabiliser ses actions au maximum pour essayer d'en faire plus que les autres dans le temps imparti. On peut légèrement agir sur la durée de la partie en tentant de poser un peu plus de pions que les autres (et à meilleur escient).

L’interaction entre les joueurs est faible, en dehors de l'aspect course pour obtenir certains emplacements en premier (ce qui est mieux mais rarement primordial), du déclenchement des marchés au moment opportun et du moment exact de la fin de la partie.

Le thème est peu présent dans le jeu, le matériel bien fichu et agréable sans être remarquable.

Les tours sont assez rapides, et comme je suis impatiente c'est un grand point positif pour moi. Les parties même sont courtes, on joue en moins d'une heure à deux, toujours moins de deux heures à 4, même avec des joueurs débutants (et le plus souvent moins de 1h30). Un jeu riche et tendu avec une impression de profondeur pour cette durée ce n'est pas si courant et ça vaut le coup d'être remarqué.

Peut-être a-t-il effectivement quelques problèmes d'équilibre, mais il est reste vraiment très agréable à jouer, même à deux. 

Ma note : 5/5



mercredi 8 mars 2017

Le FIJ par Melle_H



« Bonjour, moi c'est Melle_H et je suis accro aux jeux. Tellement, que j'emprunte les blogs de mes
amis pour faire la couverture du FIJ en tant que presse ludique. »



« Bonjoooour Melleeee_H »





Tout d'abord, pour ceux qui ne connaitraient pas, le FIJ c'est le festival international des jeux de Cannes qui se déroulent chaque année fin février depuis 1986 et c'est LE festival français où il faut aller si on s'intéresse à l'actualité ludique. La preuve, cette année c'est plus de 300 exposants et 5000 professionnels qui s'y sont rendus (et du public, beaucoup de public).

Le FIJ de cette année a été encore un bon cru, de l'émotion, des rencontres, des fous rires, et des jeux, beaucoup de jeux.

La nouveauté de cette année a été la création de la zone Proto Lab à la fois dans le festival et au OFF pour qu'un certain nombre d'auteurs de jeux (sélectionnés par une dizaine de manifestations ludiques internationales partenaires du FIJ ( Brussel Games Festival, Centre National du Jeu, Dau Barcelona, Festival du Jeu de Valence, Flip Parthenay, Ludesco, Ludinord, Ludiquest, Ludix, Orléans Joue, Paris est ludique….) ainsi qu'un comité de sélection cannois présidé par Martin Vidberg et formé de joueurs expérimentés du Groupement azuréen des associations ludiques) puissent présentés leurs jeux dans de bonnes conditions.





La cérémonie des as d'or a été fort sympathique, surtout grâces aux auteurs catalans de kikou le coucou et aux auteurs japonais de Imagine qui ont su transmettre à la salle leur bonheur d'être là.






Les gagnants de cette année choisi par les 9 membres du jury (Erwan Berthou, François Décamp, Hélène Graveleau, Marcus, Monsieur Phal, Thierry Saeys, Michel Van Langendonckt, Catherine Watine, Nathalie Zakarian) ont été :

As d’Or 2017 : Unlock! (Un jeu de Cyril Demaegd, Thomas Cauët et Alice Carroll Illustré par Arnaud Demaegd, Pierre Santamaria, Legruth et Florian de Gesincourt, Édité par Space Cowboys - Distribué par Asmodee)


As d’Or Enfant 2017: Kikou le coucou (Un jeu de Viktor Bautista i Roca et Josep M.Allué Illustré par Gabriela Silveira - Édité et distribué par Haba)


As d’Or Expert 2017: Scythe (Un jeu de Jamey Stegmaier - Illustré par Jakub Rozalski - Édité par Matagot)
                     

Les trois jours suivants ont été consacrés à tenter de tester le plus de nouveauté et de prototype :



Les Montagnes Hallucinées, un prototype de chez Iello, un jeu coopératif party game lovecraftien très dur et stressant, trop stressant pour moi (Par Rob Daviau, illustré par Miguel Coimbra).





Batman the boardgame, prochain kickstarter de chez Monolith, mécanique type Conan.





Mafiozoo chez Super Meeple, jeu de placement, majorité avec un design sympa (Par Rüdiger Dorn , illustré par Damien Colboc, sorti le 1 mars 2017).






Exodus de chez Sweet November, mon coup de coeur du vendredi, je l'ai précommandé il devrait sortir fin avril. Un vraiment chouette jeu de placement strategique, qui demande beaucoup de reflexion et de pas vouloir rester amis avec les gens à sa table (Par Serge Macasdar , illustré par Gaël Lannurien et François Baranger. Plus dinfos sur la page facebook du projet https://www.facebook.com/Seeders-214103092116035).



J'ai eu l'immense honneur de tester la prochaine extension d'Abyss : Leviathan expliqué par M. Cathala en personne (on est tombé à 5 sur le patron de Bombyx au petit matin pour réserver la table), pas pour tout de suite mais ça rajoute vraiment quelque chose au jeu. J'ai hâte de voir comment elle va évoluer.




Photosynthesis de chez Blue Orange, je commençais à fatiguer un peu, mes petits camarades ont beaucoup aimé, moi j'ai un peu de mal à me projeter sur le plateau de jeu pour voir où le soleil va faire de l'ombre (Par Hjalmar Hach, illustré par Sabrina Miramon).




Steamers, prototype de chez Bombyx, mon coup de coeur du samedi, j'ai vraiment adoré la mécanique et l'univers visuel. Un futur très bon jeu de gestion/placement d'ouvrier (Illustration non définitive) (un jeu de Bruno Cathala et Florian Sirieix, illustré par Felideus Bubastis).




Jelly Squad un prototype de party game chez Libellud, plutot fun mais je suis nulle au jeu de rapidité (Un jeu d’Antonin Boccara).

La murder mysterium, je vous conseille de la faire.





Au off, Caca prout Hum voilà quoi …







Au off toujours Les démons d'Halloween, un proto de jeu de plateau à scenario plutôt rigolo (https://www.facebook.com/DemonsHalloween ).








Au off, Overseers de chez IGIARI, un jeu de bluff assez simple et qui tourne bien.





Arboria, je crois que je ne suis pas la seule à l'avoir remarqué, mais la thématique de cette année semblait être de faire pousser des trucs, là c'était des fleurs (Par Christophe Boelinger, illustré par Bertrand Benoit, Édité par Lumberjacks [Studio], distribué par Asmodee).




Jack et le haricot magique le prochain Purple Brain, présenté par le très sympathique éditeur Benoit Forget, normalement je n’aime pas les jeux d'adresse, mais celui là je l'ai vraiment bien aimé. On lance des dés, on empile des dés, on croise les doigts pour que ça tombe pas quand c'est son tour et l'inverse quand c'est le tour des autres, on récolte les sacs d'or (Créé par Frédéric Morard et illustré par Pierô et Naïade).



Pyramids, j'ai gagné c'est forcément bien, un petit jeu de pose de carte sympa (Par Matthew Dunstan et Brett J. Gilbert, illustré par Camille Chaussy et Michael Menzel, sorti le 27 janv. 2017).


Bilan de ce FIJ : Beaucoup de jeux prometteurs, des auteurs, éditeurs, animateurs vraiment sympas. Beaucoup de regret de n'avoir pas pu tester plus de jeux (l'extension de Splendor, Magic Maze, Argh, Yamataï, Century) et surtout pas été plus au OFF.


Je serais bien sûre au prochain FIJ du 22 au 25 février 2018 !

Il reste la poussière de Sandrine Collette



Description éditeur :

Patagonie. Dans la steppe balayée de vents glacés, un tout petit garçon est poursuivi par trois cavaliers. Rattrapé, lancé de l’un à l’autre dans une course folle, il est jeté dans un buisson d’épineux.
Cet enfant, c’est Rafael, et les bourreaux sont ses frères aînés. Leur mère ne dit rien, murée dans un silence hostile depuis cette terrible nuit où leur ivrogne de père l'a frappée une fois de trop. Elle mène ses fils et son élevage d’une main inflexible, écrasant ses garçons de son indifférence. Alors, incroyablement seul, Rafael se réfugie auprès de son cheval et de son chien.
Dans ce monde qui meurt, où les petits élevages sont remplacés par d’immenses domaines, l’espoir semble hors de portée. Et pourtant, un jour, quelque chose va changer. Rafael parviendra-t-il à desserrer l’étau de terreur et de violence qui l’enchaîne à cette famille ?

La fiche du livre sur Babelio, et sur les sites des éditeurs : Denoël, le livre de poche et les éditions de l'épée pour sa version numérique.


Ma critique :

Un livre que j'ai adoré ! L'écriture est belle et dure. On est de suite plongé dans l'ambiance rude de cette famille. Sans bonté et sans pleurnicherie.

On suit une famille très repliée sur elle-même. La haine et la rivalité sont mises à nu régulièrement, à peine retenues le reste du temps. Pourtant le sentiment appartenance à la famille de chacun de ses membres est très fort.

Le style est superbe, j'avais d'ailleurs adoré également Des nœuds d'acier du même auteur. Elle arrive à nous plonger complètement dans un monde de brutes, vivant au plein air en Patagonie à la fin du dix-neuvième siècle. L'univers est très noir, les personnages simples sont entièrement dévoués à leur environnement immédiat, chacun avec sa propre personnalité discrète qui émerge au fur et à mesure des chapitres.

Il ne s'agit pas contre absolument pas d'un polar : il n'y a pas d'intrigue, et presque pas d'histoire même, en dehors de l'exposition des quelques personnages. On reste passif devant un tableau dont des éléments évoluent mais qui garde le même souffle. Juste après ma lecture, j'étais un peu frustrée par cet aspect. Avec le recul, je le trouve magnifique.

Ma note : 5/5