mercredi 10 mai 2017

La petite romancière, la star et l'assassin de Caroline Solé



Résumé éditeur :

Cheyenne, quinze ans, passe ses journées enfermée dans sa chambre à épier sa célèbre voisine : une jeune star de cinéma. Sa vie bascule lorsqu’un enfant disparaît et que la police mène l’enquête…

La petite romancière, la star et l’assassin est le récit de trois interrogatoires. Trois destins croisés : une adolescente farouche qui s’interroge sur le sens de l’existence, un marginal au comportement suspect et une actrice précoce qui révèle les coulisses de sa célébrité.

La fiche du livre sur le site de l'éditeur, Albin Michel et sur Babelio.

Ma critique :

La petite romancière, la star et l'assassin est un court roman jeunesse qui commence comme un polar mais continue plutôt sur l'analyse introspective et respectives des trois personnages mentionnés dans le titre.

Le récit évolue presque en huit clos, autour du personnage de Cheyenne, dépressive et solitaire. Le côté morbide sans être violente est très bien décrit, bien que plutôt en surface quand même. L'aspect romancière n'est pas à prendre au sens trop littéral, et réserve finalement quelques surprise et subtilités, et ce n'est pas le seul.

Le cœur du roman est dans la place que peuvent se permettre de prendre nos trois personnages marginaux, chacun à sa manière, et sur la possibilité de liens différents. Des thèmes assez classiques pour ce genre de littérature, abordés ici avec une noirceur qui ne se pare pas - ou très peu - de bons sentiments. J'ai particulièrement apprécié le rôle des parents dans ce livre : intransigeant, il nous les montre plein de fautes et de manière brute, sans le sempiternel refrain pour nous rappeler qu'ils nous aiment et font toujours de leur mieux. Ici, ils sont également accaparés par leur propres désirs, sans grande scène sentimentale finale.

De bon point donc, mais un récit peu accrocheur. S'il y a plusieurs mystères qui se lèvent petit à petit pour nous dévoilé des personnages réalistes (j'ai été nettement moins convaincu par l'assassin qui pour le coup semble sorti d'un roman), le fil rouge de la soit-disant enquête policière ne fait que peu illusion.

Pour ce qui est du mode de récit, il est assez original : c'est la voix des personnages que l'on entend, dans un mélange peu défini de confession ou d'introspection. Le style est intéressant, pas tout à fait agréable mais par moment délicieusement dérangeant (surtout dans la première partie).

Au final, un roman étrange et plutôt fascinant, sans tabous (enfin, l'idée sexualité est complètement absente du récit mais ça ne semble pas artificiel) présentant de manière brute quelques représentations de soi et des autres.

Ma note : 3/5 - mais un point supplémentaire pour l'originalité du ton !

vendredi 24 mars 2017

Ciel d'acier de Michel Moutot


Descriptif éditeur :

New-York, 11 septembre 2001, début de matinée. John LaLiberté, dit Cat, indien mohawk et ironworker (monteur d’acier), travaille au sommet d’un nouveau building à Manhattan. Le rugissement d’un Boeing au-dessus de sa tête, l’impact contre la première des tours jumelles, l’effondrement des Twin Towers : il assiste à la pire catastrophe de l’histoire américaine. Il en devient l’un des acteurs : il se précipite, comme des dizaines d’ironworkers, chalumeaux en main, pour participer, aux côtés des sauveteurs, au déblaiement des gravats, à la recherche de survivants, dans l’enfer de Ground Zero.

Les indiens mohawks, canadiens ou américains, vivent dans des réserves près de Montréal ou à la frontière avec les États-Unis. Lors de la construction en 1886 d’un pont sur le Saint-Laurent, ils ont appris et aimé ce métier qui les a conduits sur tous les ponts, les gratte-ciel, les buildings du continent. Depuis six générations, ils construisent l’Amérique. La légende, fausse bien sûr, veut qu’ils ne connaissent pas le vertige. Certains marchent comme des chats sur des poutres de trente centimètres de large à des hauteurs vertigineuses. Ils ont appris de père en fils à apprivoiser la peur, à respecter le danger, à vivre et travailler là où les autres ne peuvent pas s’aventurer.

Tous les Mohawks ont grandi « dans l’ombre des Twin Towers », comme disent les anciens dans la réserve de Kahnawake, près de Montréal. Mais John plus que tout autre : Jack LaLiberté, dit Tool, son père, est mort en les construisant, au printemps 1970, frappé par la foudre, précipité dans l’abîme. Ses amis ont caché au sommet de la tour Nord sa clef à mâchoire, son outil, son tomahawk. Dans l’effroyable magma de métal et de feu, John va partir à sa recherche.

Dès lors, le fil du passé se dévide, nous remontons le temps, pénétrons dans l’histoire des Mohawks, du premier rivet porté au rouge dans un brasero de charbon jusqu’à la construction de la Liberty Tower, qui remplace aujourd’hui le World Trade Center. Embrassant plus d’un siècle, ce roman polyphonique nous présente l’épopée de cette tribu indienne, la seule à avoir gagné, par son travail et son courage, sa place dans le monde des Blancs, sans renier ses croyances et ses traditions. Sur les traces d’une famille d’ironworkers de légende, Michel Moutot, après un extraordinaire travail de documentation, croise les destinées de plusieurs générations d’ironworkers mohawks, bâtisseurs de l’Amérique.

La fiche du livre sur Babelio, et sur les sites de ses éditeurs Arléa et Points.

Ma critique :

Ciel d'acier raconte une impressionnante histoire américaine, et réussit à rendre compte de l'impact symbolique du 11 septembre et plus particulièrement de la chute de tours - mais aussi d'autres événements ou époques historiques - pour certains américains : les mohawks canadiens "monteurs d'acier". 

Ici, le prisme choisi n'est pas celui du terrorisme. Le texte n'évoque pas la peur de l'attentat, les politiques de défense ou l’environnement politique; il se concentre sur la destruction, la recherche de survivant, la surabondance de héros de toutes sortes, le sentiment d'unité nationale, le besoin de participer à un chantier identitaire pour beaucoup. Et Michel Moutot en parle avec beaucoup de justesse, sans rentrer avec besoin de rentrer dans des discours moralistes, en restant sur des éléments concrets, à l'image de ses personnages. 

C'est d'ailleurs le tout premier livre que je lis qui met en avant des ouvriers du bâtiment. Ils m'ont semblé assez réalistes, gros bras aux horizons concrets, loin des réflexions métaphysique d'une grande majorité de héros de romans (un petit manque de finesse souligne cet aspect en fin de roman). J'ai particulièrement apprécié que le côté "indien de sa réserve" ne soit pas traité sous un angle pseudo-mystique mais tout simplement comme avoir une certaine histoire familiale et communautaire, liée à un métier. Et tout ça sans manquer de profondeur ou de personnalité et surtout sans rentrer dans la caricature : c'est fort. 

L'histoire traite de trois époques : le début de l'ère des constructions géantes auxquelles vont se joindre les mohawks, la construction des twin towers et le chantier d'excavation qui suit leur effondrement. La dernière est celle qui tient le plus de place dans le livre et de très loin la plus forte. Les autres ne manque pas d'intérêt mais peut-être un peu de chaleur : on s'attache moins aux personnages, on y cherche plus à y comprendre comment cette culture s'est fondé historiquement qu'une belle histoire. 

Le côté saga familiale n'est finalement pas prédominant, et les époques passées auraient presque pu mettre en scène des personnages de la même communauté sans liens de parenté sans que le souffle du récit en souffre vraiment. On a plus l'impression d'une sélection de quelques exemples que d'une continuité, en particulier à cause de la grande ellipse entre le début 20ème et les années 70. C'est un peu dommage, bien que ça représente une vision plus honnête du poids de l'histoire familiale que d'habitude pour le genre.

Le style n'a rien de remarquable, les phrases sont descriptives et simple : on a pas besoin de relire de phrases pour comprendre de quoi en parle. De même, les personnages sont bien identifiés. Néanmoins, le texte n'est pas épuré pour autant, et les faits décrits avec des précisions par moment un peu inutiles, qui rendent le livre un peu long. il loupe donc le côté page-turner cher aux romans historiques. 

C'est donc un très bon livre, autour de personnages peu présents dans la littérature, qui réussit à présenter de manière touchante et juste une des cultures américaines sans avoir besoin de recourir à des leçons de morale. 

mercredi 22 mars 2017

Sol de Pierre Buty


Descriptif éditeur :

Débarquez sur l’île de SOL mais choisissez bien votre camp : Aventuriers ou Conquistadors ? Une seule des deux équipes trouvera l’Idole du Dieu Soleil, mais surtout, parviendra à la ramener en sécurité à son bateau.

Dans ce jeu d’aventure basé sur un système de points d’action, les joueurs mettent les caractéristiques et la capacité spéciale de leur personnage au service de leur équipe pour explorer l’île, rechercher des indices sur la position du trésor, et combattre les personnages du camp adverse.

SOL fonctionne très bien à partir de 2 joueurs, mais il a la particularité de pouvoir réunir jusqu’à 8 joueurs pour des aventures fun, rythmées, et légères, le tout en moins d’une heure.

La fiche du jeu sur le site de l'éditeur, Catch Up Games


Mon avis :

Sol est un jeu sympathique. Il est joli et coloré, le principe - fouiller façon carte au trésor puis se piquer l'amulette - est éminemment ludique. Et les jeux de plateau par équipes ne sont pas légions (contrairement aux coop, avec ou sans traître).

Les  règles sont simples et on peut démarrer la partie rapidement que ce soit à deux ou plus, en mélangeant facilement joueurs plus ou moins expérimentés sans que personne ne s'ennuie franchement. C'est sa plus grande qualité mais aussi son défaut : c'est un peu un jeu ni-ni où rien ne déplaît violemment mais qui manque d'éléments qui le distinguent vraiment. Selon l'emplacement où l'amulette apparaît - qu'une équipe peut un peu subir en fonction du tirage des cartes et jetons - les fins de parties peuvent manquer d’intérêt. Je craignais qu'elles puissent également être interminables mais pour le moment je n'ai pas rencontrer le cas. La phase de collecte quand à elle manque un peu de tension : il est difficile d'embêter d'équipe adverse, et prendre de l'avance risque de coûter des ressources qui nous manqueront pour récupérer l'amulette.

Sol est donc un jeu plutôt bon, qui donne envie et agréable à découvrir mais qui manque un peu de souffle (de profondeur, de dynamisme ou de fun) pour s'illustrer dans une catégorie précise.


jeudi 16 mars 2017

Railroad Revolution de Marco Canetta et Stefania Niccolini


Descriptif éditeur :

Amérique, XIXème siècle. En adoptant le Pacific Railroad Act au Congrès, le gouvernement des Etats-Unis a ouvert l’intérieur du continent aux compagnies de chemin fer. La course se faisait sur la traversée des Grandes Plaines et de la Ligne Continentale, créant ainsi des Etats-Unis d’Amérique véritablement unifiés. Les campements de l’Ouest, encouragés par les Homesteads Acts, offraient d’autres incitations pour étendre le réseau de rails à travers toutes les régions du pays.

Avec des voyages plus véloces, vint une nécessité de communication encore plus rapide et les compagnies du Télégraphe prirent rapidement avantage des dispositions prises par les Acts, leur permettant de connecter leurs lignes à celles du Télégraphe des compagnies de chemin de fer en même temps qu’elles étaient construites. 

La croissance rapide des compagnies du Télégraphe rendit leurs parts très attractives auprès des entrepreneurs qui affluèrent aux terminus des nouvelles villes connectées pour obtenir une partie des actions. 

Vous êtes à la tête d’une petite compagnie de chemin de fer sur la Côte Est, concourant contre des compagnies rivales pour étendre votre réseau de rails vers l’Ouest et développer votre entreprise. Vous devrez construire des gares dans les villes que vous tâcherez de relier et contribuerez au développement du premier télégraphe transcontinental. 

Vous devrez également gérer votre force de travail avec soin, en utilisant les Ouvriers les mieux qualifiés au moment le plus opportun. 

La Révolution du Rail a débuté !



Ma critique :

Railroad Revolution est un super jeu ! On doit gérer de concert plusieurs aspects, tous finalement assez simple mais terriblement imbriqués les uns dans les autres.

Il n'y a que 4 actions principales : construire une gare, construire des rails, construire un bureau de télégraphe ou vendre son matériel. Chacune de ses actions est très simple. Mais on les déclenche avec des ouvriers de couleurs (au sens littéral) qui déclenche chacun un bonus différent pour chaque action. Et la construction de ville ou de télégraphe, de même que les actions bonus de déclenchement de train ou de marchés permettent de nouveaux choix. Les implications de nos choix généraux (quelle action, quel axe de développement) et particuliers (quelle couleur, quelle bonus, quoi dépenser) ont donc de nombreuses implications - qui restent à mon avis assez lisible pour un peu que l'on ait l'habitude de ce genre de jeu. La souplesse dans la résolution des actions (tous les effets déclenchés en un tour se font dans l'ordre que l'on veut) permet de réduire un peu l'aspect calculatoire pur.

La gestion de nos petits ouvriers de couleur (chaque couleur correspond à un "type" de bonus) s'apparente un peu le deckbuilding, mais notre stock tourne peu et varie beaucoup. La bonne gestion de ce stock est un des leviers importants du jeu et probablement son aspect le plus original.

Il y a plusieurs axes de développement. L'équilibre réciproque de chacun de ces axes est débattu, et j'ai personnellement l'impression qu'il change un peu en fonction de nombre de joueurs (avoir un gros stock d'action est légèrement moins utile à deux puisque moins de marchés sont déclenchés entre chacun de nos tour - même si ça reste une voie rentable). Le déclenchement de fin de partie dès qu'un joueur a épuisé assez de pions empêche mécaniquement de poursuivre tous les axes à la fois efficacement (il faudrait pour cela trop répartir nos pions). Globalement, il s'agit d'une course pour la victoire : il faut rentabiliser ses actions au maximum pour essayer d'en faire plus que les autres dans le temps imparti. On peut légèrement agir sur la durée de la partie en tentant de poser un peu plus de pions que les autres (et à meilleur escient).

L’interaction entre les joueurs est faible, en dehors de l'aspect course pour obtenir certains emplacements en premier (ce qui est mieux mais rarement primordial), du déclenchement des marchés au moment opportun et du moment exact de la fin de la partie.

Le thème est peu présent dans le jeu, le matériel bien fichu et agréable sans être remarquable.

Les tours sont assez rapides, et comme je suis impatiente c'est un grand point positif pour moi. Les parties même sont courtes, on joue en moins d'une heure à deux, toujours moins de deux heures à 4, même avec des joueurs débutants (et le plus souvent moins de 1h30). Un jeu riche et tendu avec une impression de profondeur pour cette durée ce n'est pas si courant et ça vaut le coup d'être remarqué.

Peut-être a-t-il effectivement quelques problèmes d'équilibre, mais il est reste vraiment très agréable à jouer, même à deux. 

Ma note : 5/5



mercredi 8 mars 2017

Le FIJ par Melle_H



« Bonjour, moi c'est Melle_H et je suis accro aux jeux. Tellement, que j'emprunte les blogs de mes
amis pour faire la couverture du FIJ en tant que presse ludique. »



« Bonjoooour Melleeee_H »





Tout d'abord, pour ceux qui ne connaitraient pas, le FIJ c'est le festival international des jeux de Cannes qui se déroulent chaque année fin février depuis 1986 et c'est LE festival français où il faut aller si on s'intéresse à l'actualité ludique. La preuve, cette année c'est plus de 300 exposants et 5000 professionnels qui s'y sont rendus (et du public, beaucoup de public).

Le FIJ de cette année a été encore un bon cru, de l'émotion, des rencontres, des fous rires, et des jeux, beaucoup de jeux.

La nouveauté de cette année a été la création de la zone Proto Lab à la fois dans le festival et au OFF pour qu'un certain nombre d'auteurs de jeux (sélectionnés par une dizaine de manifestations ludiques internationales partenaires du FIJ ( Brussel Games Festival, Centre National du Jeu, Dau Barcelona, Festival du Jeu de Valence, Flip Parthenay, Ludesco, Ludinord, Ludiquest, Ludix, Orléans Joue, Paris est ludique….) ainsi qu'un comité de sélection cannois présidé par Martin Vidberg et formé de joueurs expérimentés du Groupement azuréen des associations ludiques) puissent présentés leurs jeux dans de bonnes conditions.





La cérémonie des as d'or a été fort sympathique, surtout grâces aux auteurs catalans de kikou le coucou et aux auteurs japonais de Imagine qui ont su transmettre à la salle leur bonheur d'être là.






Les gagnants de cette année choisi par les 9 membres du jury (Erwan Berthou, François Décamp, Hélène Graveleau, Marcus, Monsieur Phal, Thierry Saeys, Michel Van Langendonckt, Catherine Watine, Nathalie Zakarian) ont été :

As d’Or 2017 : Unlock! (Un jeu de Cyril Demaegd, Thomas Cauët et Alice Carroll Illustré par Arnaud Demaegd, Pierre Santamaria, Legruth et Florian de Gesincourt, Édité par Space Cowboys - Distribué par Asmodee)


As d’Or Enfant 2017: Kikou le coucou (Un jeu de Viktor Bautista i Roca et Josep M.Allué Illustré par Gabriela Silveira - Édité et distribué par Haba)


As d’Or Expert 2017: Scythe (Un jeu de Jamey Stegmaier - Illustré par Jakub Rozalski - Édité par Matagot)
                     

Les trois jours suivants ont été consacrés à tenter de tester le plus de nouveauté et de prototype :



Les Montagnes Hallucinées, un prototype de chez Iello, un jeu coopératif party game lovecraftien très dur et stressant, trop stressant pour moi (Par Rob Daviau, illustré par Miguel Coimbra).





Batman the boardgame, prochain kickstarter de chez Monolith, mécanique type Conan.





Mafiozoo chez Super Meeple, jeu de placement, majorité avec un design sympa (Par Rüdiger Dorn , illustré par Damien Colboc, sorti le 1 mars 2017).






Exodus de chez Sweet November, mon coup de coeur du vendredi, je l'ai précommandé il devrait sortir fin avril. Un vraiment chouette jeu de placement strategique, qui demande beaucoup de reflexion et de pas vouloir rester amis avec les gens à sa table (Par Serge Macasdar , illustré par Gaël Lannurien et François Baranger. Plus dinfos sur la page facebook du projet https://www.facebook.com/Seeders-214103092116035).



J'ai eu l'immense honneur de tester la prochaine extension d'Abyss : Leviathan expliqué par M. Cathala en personne (on est tombé à 5 sur le patron de Bombyx au petit matin pour réserver la table), pas pour tout de suite mais ça rajoute vraiment quelque chose au jeu. J'ai hâte de voir comment elle va évoluer.




Photosynthesis de chez Blue Orange, je commençais à fatiguer un peu, mes petits camarades ont beaucoup aimé, moi j'ai un peu de mal à me projeter sur le plateau de jeu pour voir où le soleil va faire de l'ombre (Par Hjalmar Hach, illustré par Sabrina Miramon).




Steamers, prototype de chez Bombyx, mon coup de coeur du samedi, j'ai vraiment adoré la mécanique et l'univers visuel. Un futur très bon jeu de gestion/placement d'ouvrier (Illustration non définitive) (un jeu de Bruno Cathala et Florian Sirieix, illustré par Felideus Bubastis).




Jelly Squad un prototype de party game chez Libellud, plutot fun mais je suis nulle au jeu de rapidité (Un jeu d’Antonin Boccara).

La murder mysterium, je vous conseille de la faire.





Au off, Caca prout Hum voilà quoi …







Au off toujours Les démons d'Halloween, un proto de jeu de plateau à scenario plutôt rigolo (https://www.facebook.com/DemonsHalloween ).








Au off, Overseers de chez IGIARI, un jeu de bluff assez simple et qui tourne bien.





Arboria, je crois que je ne suis pas la seule à l'avoir remarqué, mais la thématique de cette année semblait être de faire pousser des trucs, là c'était des fleurs (Par Christophe Boelinger, illustré par Bertrand Benoit, Édité par Lumberjacks [Studio], distribué par Asmodee).




Jack et le haricot magique le prochain Purple Brain, présenté par le très sympathique éditeur Benoit Forget, normalement je n’aime pas les jeux d'adresse, mais celui là je l'ai vraiment bien aimé. On lance des dés, on empile des dés, on croise les doigts pour que ça tombe pas quand c'est son tour et l'inverse quand c'est le tour des autres, on récolte les sacs d'or (Créé par Frédéric Morard et illustré par Pierô et Naïade).



Pyramids, j'ai gagné c'est forcément bien, un petit jeu de pose de carte sympa (Par Matthew Dunstan et Brett J. Gilbert, illustré par Camille Chaussy et Michael Menzel, sorti le 27 janv. 2017).


Bilan de ce FIJ : Beaucoup de jeux prometteurs, des auteurs, éditeurs, animateurs vraiment sympas. Beaucoup de regret de n'avoir pas pu tester plus de jeux (l'extension de Splendor, Magic Maze, Argh, Yamataï, Century) et surtout pas été plus au OFF.


Je serais bien sûre au prochain FIJ du 22 au 25 février 2018 !

Il reste la poussière de Sandrine Collette



Description éditeur :

Patagonie. Dans la steppe balayée de vents glacés, un tout petit garçon est poursuivi par trois cavaliers. Rattrapé, lancé de l’un à l’autre dans une course folle, il est jeté dans un buisson d’épineux.
Cet enfant, c’est Rafael, et les bourreaux sont ses frères aînés. Leur mère ne dit rien, murée dans un silence hostile depuis cette terrible nuit où leur ivrogne de père l'a frappée une fois de trop. Elle mène ses fils et son élevage d’une main inflexible, écrasant ses garçons de son indifférence. Alors, incroyablement seul, Rafael se réfugie auprès de son cheval et de son chien.
Dans ce monde qui meurt, où les petits élevages sont remplacés par d’immenses domaines, l’espoir semble hors de portée. Et pourtant, un jour, quelque chose va changer. Rafael parviendra-t-il à desserrer l’étau de terreur et de violence qui l’enchaîne à cette famille ?

La fiche du livre sur Babelio, et sur les sites des éditeurs : Denoël, le livre de poche et les éditions de l'épée pour sa version numérique.


Ma critique :

Un livre que j'ai adoré ! L'écriture est belle et dure. On est de suite plongé dans l'ambiance rude de cette famille. Sans bonté et sans pleurnicherie.

On suit une famille très repliée sur elle-même. La haine et la rivalité sont mises à nu régulièrement, à peine retenues le reste du temps. Pourtant le sentiment appartenance à la famille de chacun de ses membres est très fort.

Le style est superbe, j'avais d'ailleurs adoré également Des nœuds d'acier du même auteur. Elle arrive à nous plonger complètement dans un monde de brutes, vivant au plein air en Patagonie à la fin du dix-neuvième siècle. L'univers est très noir, les personnages simples sont entièrement dévoués à leur environnement immédiat, chacun avec sa propre personnalité discrète qui émerge au fur et à mesure des chapitres.

Il ne s'agit pas contre absolument pas d'un polar : il n'y a pas d'intrigue, et presque pas d'histoire même, en dehors de l'exposition des quelques personnages. On reste passif devant un tableau dont des éléments évoluent mais qui garde le même souffle. Juste après ma lecture, j'étais un peu frustrée par cet aspect. Avec le recul, je le trouve magnifique.

Ma note : 5/5



vendredi 3 mars 2017

Lyon des cendres, tome 1: Le Serment du corbeau de H. Laymore


Description éditeur :

1793, La France vit sous le règne de la Terreur. Dans la ville occupée de Lyon, un hussard affecté aux Affaires occultes enquête sur la disparition mystérieuse d’un frère d’armes. Au cours de ses investigations, il va devoir affronter des représentants de sectes étranges, des politiciens ambitieux, des bohémiens, il devra explorer des souterrains baignés de secrets anciens, il croisera une espionne italienne, une chanteuse, des chats, des corbeaux, des morts, des vivants… et des cendres.
Si la grande histoire vous passionne, si en plus celle-ci est savamment teintée de fantastique et de mysticisme, alors le premier tome de cette saga inédite est pour vous.
H. Laymore, en s’appuyant sur des faits et des lieux historiques précis, renouvelle à sa façon le roman d’aventure pour notre plus grand plaisir.


Ma critique :

Ce roman aurait pu être génial. Il mélange historique et fantastique de manière assez bluffante. Différents types et niveau de magie s'agitent dans une ambiance révolutionnaire, il y a de l'intrigue, du mystère, de l'aventure, du réalisme et de l'extravagant. L’imaginaire est très riche, imagé, varié et original. La fantastique tient par moment un peu de l'horreur, souvent de l'inquiétant et se marie très bien aux troubles de l'époques. L'historique est bien renseigné, et les scènes et lieux bien choisis pour nous en faire ressentir différentes facettes.

Mais, il y a un gros problème de style. 

Au début c'est super, les scènes présentées sont fortes en détail évocateurs, on se retrouve plongé dans une ambiance particulière. Et après... et bien pareil, en fait. Les scènes d'expositions se succèdent, chaque fois qu'un nouveau lieu, un nouveau personnage, une nouvelle idée ou juste une nouvelle scène à lieu on a des longs paragraphes introductifs fort en superlatifs. Et comme le roman se compose surtout d'une succession de scénettes variées (aspect que j'ai pas ailleurs beaucoup apprécié), c'est tout le temps. Tous les personnages, même n'apparaissant que ponctuellement, ont un nom, un prénom, un passé, un métier, souvent un surnom, et sont désigné par un de ces termes de manière arbitraire à chaque phrase (y compris par les autres personnages), ce qui est assez gratuitement confus. Et malgré cela, on n'évite pas les répétitions, avec certains termes peu usités très souvent repris. Il y a une sorte de démonstration de "grands mots qui font classe" qui finit par nuire au rythme et induit des lourdeurs. Clairement, des passages du livre aurait dû être allégés, pour être à la fois moins long, plus clairs et moins uniformément fleuris. Le tout est donc loin d'être facile à lire, on doit reprendre des phrases pour comprendre de qui on parle. 

Et ce n'est pas aidé par le fait que le livre soit très mal relu, s'il a été relu. Il y a de nombreuses fautes qui gêne la fluidité de la lecture (et pourtant je suis loin d'y être la plus sensible) : un "s'il" à la place d'un si, de nombreuses virgules en trop,  des petits mots manquant, quelques erreurs de terminaisons...

Il y a aussi quelques autres défauts : les dialogues sonnent très peu naturels et contiennent des répliques vides d’intérêt, les personnages féminins sont tous identiques (elle sont toutes exceptionnelles, rebelles au mœurs de l'époque, ninja, avec de jolies formes, félines dans leur mouvement, des yeux qui ne laissent pas indifférent,... au bout de la cinquième, ça devient usant, surtout quand on en a jamais vu sur d'autres modèles et que ça joue autant dans les clichés du genre). 

C'est vraiment dommage, parce que le fond est réellement bon, et mieux maîtrisé (et avec l'aide d'un éditeur...) le style aurait pu être super lui aussi, on sent que ce n'est pas un manque de talent de l'auteur (bon sauf peut-être pour les dialogues).

Au final j'ai eu l'impression de lire un super premier jet d'un bon roman, où l'auteur s'est un peu emballé dans les détails inutiles. et où l'éditeur n'a pas joué son rôle jusqu'au bout. 

Je tiens quand même à remercier babelio et l'éditeur, grâce à qui j'ai reçu ce livre pour Masse Critique. Et en profiter pour signaler au passage que si je râle autant, c'est parce que j'aurais voulu adorer ce livre, , que je suis ravie d'avoir découvert.

jeudi 2 mars 2017

Portal of Morth de Buster Lehn, Manuel Muñoz et Francisco Ruiz


Descriptif :

Portal of Morth est un "Tower Defense" en jeu de plateau : vous allez avoir des petits monstres qui arrivent aux bouts de chemins, et qu'il va falloir tuer avant qu'ils aient traverser votre plateau. Plutôt que de construire des tours, c'est ici des héros qui vont à chaque tour pouvoir se déplacer et taper sur les monstres à leur portée. Au passage, ils gagnent XP et or qui permettent d'améliorer vos héros ou d'en recruter de nouveaux.

Ma critique :

Le principe de Portal of Morth est très chouette ! On retrouve vraiment l'aspect Tower Defense donc pour les fans (dont je fais partie) c'est top. L'arrivée et l'avancement des monstres demande un peu de manipulation, légèrement laborieuse mais de manière encore acceptable. Le côté casse-tête pour tuer les monstres qui ont déjà trop avancé tout en affaiblissant les plus pénibles en même temps est très chouette. Il y a des choix à faire pour améliorer son équipe, qui ne sont pas anodins et dépendront de notre situation. Les quatre peuples jouables de la boîte ont chacun leur spécialiste différent ce qui apporte de la diversité. Des cartes permettent d'envoyer des crasses aux adversaires, et si on est riche on peut aussi financer des monstres pour les attaquer. Il y a un plateau pour jouer en coop'.

Une très bonne base donc.

Mais... le jeu est mal fini. L'équilibre en fonction du nombre de joueurs est mal fichu, on manque de monstres (et de tours) à peu de joueurs, il n'y a pas de possibilité simple d'augmenter la difficulté. Quelques erreurs d'impressions sur le plateau et les aides de jeu - pas si facile à consulter et absolument nécessaires - nuisent à la fluidité. Certaines cartes sont vraiment moins bien que d'autres. Les règles omettent plusieurs points de détails. Bref, on a un peu l'impression de jouer à un super proto (avec un matos assez chouette, soyons honnêtes).

On joue avec quelques variantes :
- on joue les cartes avant la phase de recrutement/action : ça rend le jeu moins chaotique (mais plus facile). On aimait pas beaucoup l'aspect d'abord je calcule puis au dernier moment en fait non je peux rien faire.
- à deux, on joue avec l'arrivée de monstres pour 4. On a alors trop de sous/XP, on bricole ça.
- à plus, les cartes jouées s'appliquent à tous les adversaires
- on joue jusqu'à achever tous nos monstres (enfin, quand c'est clair que ça va se faire on arrête)
On finit souvent la partie avec très peu de dégats (0 à 5) et des héros au max donc on a pas encore bien tuné les règles.

Globalement, il est super sympa à découvrir, et on y joue avec plaisir de temps en temps, le thème est excellent et bien rendu pour qui aime les Tower Defense. Les quelques crasses que l'on se fait ne suffisent pas à ne pas avoir l'impression de jouer à un jeu "solo" (avec quand même la pression de faire mieux que les autres). La variante coop' est sympa, plus adaptée à deux. Une fois les premières parties passées et les différents types de monstres et d'attaques mieux cernés, la partie gagne nettement en fluidité.

Ma note : 3/5. Mieux fini, il aurait sans doute gagné un point !



vendredi 24 février 2017

Les souhaits ridicules de Pauline Klein



Résumé éditeur :


"Je voudrais que nous redevenions des enfants, que nous rejoignions un conte, n’importe lequel. Attendre le loup. Le sentir approcher. Se redresser, imaginer sa présence. Le loup devient cette peur qu’il ferait bon croiser pour renouer avec la jeunesse, le symptôme d’un frisson perdu dans la nature domptée de l’âge adulte. On connaît la forêt par cœur, et les bois sont maîtrisés. On en est sorti mais on voudrait y retourner pour se perdre à nouveau."

Le trouble imprègne de toutes parts ce nouveau roman de Pauline Klein, monologue intérieur qui dépeint les sentiments et sensations de la narratrice. Le récit s’ouvre sur un souvenir d’enfance, à l’origine de crises d’allergie : le moment où elle égare la boussole offerte par un petit garçon dont elle est éprise. Un sorcier diagnostique une “allergie aux territoires étrangers”… Sa vie exclura désormais la surprise. À la quarantaine, elle mène une vie réglée et sexuellement frustrante. Mariée à Nicolas, mère de deux enfants, la narratrice redécouvre le monde à travers eux et cherche un moyen de réintroduire le loup des contes qu’elle leur lit soir après soir… Elle tombe sous le charme de son nouveau collègue, Baptiste, un jeune loup charismatique aux dents longues, de dix ans son cadet.

La fiche du livre sur le site de l'éditeur et sur Babelio.

Ma critique :

Le livre est bien écrit, c'est un plaisir de lire les phrases et de plonger dans son univers introspectif. 

Le roman s'ouvre sur quelques pages sur l'enfance de l'héroïne, entre réalisme et fantastique où les tourments internes sont somatisés de manière spectaculaires. On suit ensuite une femme à la vie bien rangée qui ressent les choses avec distances, à la façon d'une dépersonnalisation. Ses pensées sont en décalage, en recul avec ce qu'elle voit, tout en étant travaillées par l'idée de la luxure omniprésente. On ne sait jamais trop ce que les autres pensent, juste ce que la narratrice interprète. 

L'histoire est assez secondaire, c'est plus un regard sur le monde qui est ici le sujet. Ce qui m'a un peu frustrée d'ailleurs : j'aurais aimé voir le thème du décalage au monde exploité jusqu'au bout. 

A la longue (pourtant le roman est court) le style finit par être trop travaillé, les réflexions trop pontifiantes, l'artifice trop visible. Le côté trop voulu comme de l'art, un peu comme pour prouver la profondeur de l'auteur, m'a lassé. L'impression finale est que ça ne suffit pas à faire un roman. Dommage, parce que Les souhaits ridicules a tout de même de belles qualités originales, et l'auteur certainement du talent.

Le format du livre (petit, tout doux), est très agréable (et bien pratique dans le métro). 

Une citation :

J'ai le sentiment de me frayer un chemin dans une odeur familière qui n'est pas la mienne, avançant à contre-courant dans une eau qui a pris sa source dans l'eau du robinet de la cuisine, et dont le fraîcheur continue de me glacer le sang.


Ma note : 3/5 - J'ai aimé, mais il m'a manqué quelque chose.

lundi 20 février 2017

L'année du dragon de Stefan Feld ressort bientôt !

Mi-mars, l'année du dragon sera réédité, youpi !

Mais qu'est-ce que c'est ? Un de mes jeux favoris ! 

C'est un jeu de gestion mine de rien bien retord malgré des règles simples. Le principe est de s'organiser pour contrer au mieux - mais surtout mieux que les autres - les diverses catastrophes qui vont s'abattre sur nous au cours de la partie. Car au cours des 12 rounds (ou mois) que dure la partie, deux épidémies, deux famines, deux invasions et deux collectes d'impôts sont prévues. Heureusement, les deux premiers mois sont calmes, et deux mois sont consacrés à la fête (mais voir les autres y faire plus de points que nous, c'est presque une catastrophe aussi, non ?). 

L'ordre de ces événements est connu dès le début de la partie. A vous de bien gérer vos actions (une par mois) et recrutements (idem) pour planifier l'avenir tout en répondant aux besoins immédiats. Encore faut-il pouvoir faire ce que vous voulez : les places sont rares, et copier un autre joueur vous coûtera de précieuses pièces. A moins que vous réussissiez à jouer avant, en recrutant des personnages plus rapides mais moins efficaces. 

En fin de partie, celui qui s'en sera le mieux tiré - ou qui aura réussit à engranger le plus de point tout en ayant laissé s'écrouler son palais - gagnera la partie.

Le nombre d'actions possible est assez limité, il n'y a aucun effet particulier aux personnages recrutés, il n'y a que 5 types d’événements et 3 de ressources. L'année du dragon est donc plutôt épuré et facile d'accès pour un vrai jeu de gestion plein d'interactions. En particulier, l'ordre du tour, sans cesse influencer par les choix des joueurs est un élément crucial de la stratégie du jeu. Pas d'attaques directes donc mais de nombreuses possibilités de piquer ce qui nous intéresse sous le nez des adversaires. 

Le jeu est jouable de 2 à 5, et vraiment de 2 à 5. Le jeu change de visage en fonction du nombre de joueurs. À deux, moins de stratégies différentes sont possibles en début de partie mais on joue plus en prévoyant de bloquer l'autre, à cinq il reste fluide (les tours sont rapides si les joueurs ne sont pas désespérément lents, les actions ont toutes un seul effet assez clair) et l'interaction présente à tous les niveaux. Une bonne tension sur l'impossibilité de tout faire est bien présente pendant toute la partie.

Aux amateurs de thèmes épiques, le jeu pourra paraître froid.

Le matériel du jeu - en tout cas sur l'ancienne version.

La réédition inclus une petit extension, dont j'ai entendu dire du bien mais que je ne connais pas. Je crois qu'ils n'ont pas prévu de changement les matériel, fonctionnel et clair (les petit palais sont jolis), mais j'espère quand même qu'ils auront agrandit la police du texte des aides de jeu (bien fichues mais microscopiques). Elle sort pour les 10 ans du jeu. 


dimanche 19 février 2017

Chanson Douce de Leïla Slimani


Descriptif éditeur :

Lorsque Myriam, mère de deux jeunes enfants, décide malgré les réticences de son mari de reprendre son activité au sein d'un cabinet d'avocats, le couple se met à la recherche d'une nounou. Après un casting sévère, ils engagent Louise, qui conquiert très vite l'affection des enfants et occupe progressivement une place centrale dans le foyer. Peu à peu le piège de la dépendance mutuelle va se refermer, jusqu'au drame.
À travers la description précise du jeune couple et celle du personnage fascinant et mystérieux de la nounou, c'est notre époque qui se révèle, avec sa conception de l'amour et de l'éducation, des rapports de domination et d'argent, des préjugés de classe ou de culture.
Le style sec et tranchant de Leïla Slimani, où percent des éclats de poésie ténébreuse, instaure dès les premières pages un suspense envoûtant.

Le fiche du livre sur Babelio


Ma critique :

Ce roman est d'une grande subtilité. Les personnage sont décrits avec beaucoup de mesure et de non-dit. L'inéluctable s'annonce mine de rien, l'horreur frappe tout doucement. La folie de la nounou est très bien expliquée, sans que l'on ai jamais l'impression que ce soit le cas. C'est intime sans être de sentimentalisme du tout. 

Le ton n'est pas policier, si vous ne le lisez que pour le côté suspens/mystère vous risquez d'être déçu.

Le roman n'est pas loin d'être parfait dans son genre. J'ai aimé ma lecture, je relirai Leïla Slimani avec plaisir mais ce n'est pas un coup de cœur pour moi. J'ai aimé la froideur avec laquelle l'histoire est racontée, j'ai aimé sa construction, je l'ai trouvé très juste... Mais au final j'ai eu l'impression d'admirer de loin une oeuvre parfaitement réalisée sans y prendre part. 

Ma note : 4/5



Petit Pays de Gaël Faye

Descriptif éditeur :

«Au temps d'avant, avant tout ça, avant ce que je vais raconter et le reste, c'était le bonheur, la vie sans se l'expliquer. Si l'on me demandait “Comment ça va ?” je répondais toujours “Ça va !”. du tac au tac. Le bonheur, ça t'évite de réfléchir. C'est par la suite que je me suis mis à considérer la question. À esquiver, à opiner vaguement du chef. D'ailleurs, tout le pays s'y était mis. Les gens ne répondaient plus que par “Ça va un peu”. Parce que la vie ne pouvait plus aller complètement bien après tout ce qui nous était arrivé.»
G.F.

Avant, Gabriel faisait les quatre cents coups avec ses copains dans leur coin de paradis. Et puis l'harmonie familiale s'est disloquée en même temps que son «petit pays», le Burundi, ce bout d'Afrique centrale brutalement malmené par l'Histoire.
Plus tard, Gabriel fait revivre un monde à jamais perdu. Les battements de cœur et les souffles coupés, les pensées profondes et les rires déployés, le parfum de citronnelle, les termites les jours d'orage, les jacarandas en fleur ... L'enfance, son infinie douceur, ses douleurs qui ne nous quittent jamais.


Ma critique :

J'ai trouvé qu'il y avait deux pans à ce roman : un pan littéraire et un pan témoignage. Les deux sont réussis, mais je n'ai pas trouvé qu'ils résonnaient particulièrement ensemble. Quand l'aspect témoignage commence, le côté littéraire s'amoindrit. Ça n'enlève rien à la force de ce qui est dit.
Réciproquement, j'ai trouvé la plume absolument super au tout début du roman - où le narrateur adulte situe le contexte de sa vie actuelle et au début de la narration de son enfance - mais elle finit un peu par stagner. Le gros du roman est écrit dans un ton assez égal qui a fini par me lasser un peu.

Je suis ravie de l'avoir lu pour le témoignage cru d'un personnage assez "simple" et surtout très humain pris dans une guerre atroce. Ce qui est dit semble très juste, sensible, pourrait concerner n'importe qui. 
C'est agréable (si, si) et facile à lire.
J'ai été emporté ponctuellement par la plume, quand je m'attendais à l'être tout du long après quelques pages. 

Ma note : 4/5


vendredi 17 février 2017

Unlock! de Cyril Demaegd

Unlock! nous promet une expérience type "escape game" en version jeu de carte. Et ça marche terriblement bien !



Descriptif :

Dans Unlock! une équipe de joueurs vont devoir réaliser une mission en 1h, temps réel. Pour cela, ils vont chercher et observer des cartes (représentant lieux objets et mécanismes) afin de résoudre des énigmes et d'avancer dans le scénario. Une bonne communication, de la logique, de bons yeux et un peu de créativité sont nécessaire pour s'en sortir dans les temps !

La boîte nous propose 3 scénarios complètement différents, non rejouable. Il est nécessaire de télécharger une petit appli sur téléphone pour pouvoir jouer.

Les règles sont minimalistes et très simples, et le jeu inclus un tutoriel pour ceux qui ne voudraient vraiment pas lire les 4 pages pleines d'images (c'est de toute façon une bonne idée de le faire pour se rendre mieux compte de la dynamique).

2 à 6 joueurs,
10 ans et plus,
1h par scénario (mais il vaut mieux prévoir de pouvoir déborder quand même parce que ce serait frustrant de s'arrêter *juste* parce qu'on a perdu)

L'intégralité des règles, ou presque


Ma critique : 

J'avais pu le tester l'été dernier en version démo à Paris est Ludique. Le principe paraissait sympa et j'attendais impatiemment de voir les scénarios finaux, en me demandant si ce serait vraiment super ou si ça tomberait un peu à plat. Et bien, le pari est plus que réussi ! On a joué à deux et fait les trois scénarios dans l'après-midi, et maintenant j'attends des extensions ^^.

L'ambiance de jeu est absolument génial, c'est très prenant pour tous les scénarios, on alterne entre les phases un peu hystériques avec pleins d'infos qui arrivent à la fois et les moment où on rame à trouver l'élément (logique ou visuel) qui nous manque. Le résultat est particulièrement intense, effectivement à la façon d'une escape game, le côté sensations matérielles (déplacement des l'espace, fouille au toucher,...) en moins. L'appli inclut des ambiances sonores bien dans les thèmes.

Les énigmes sont chouettes, bien intégrées et avec un bon mélange entre éléments plutôt classiques, trouvailles originales et différents types de logique.

Les scénarios sont très différents les uns des autres, autant point du cadre que graphique. Un peu aussi côté style d'énigmes, dans l'enchaînement, dans la dynamique.

Le dos de la boite, Unlock!

Pour le premier on sa retrouve dans un labo secret austère en sous-sol. Le deuxième est dans une ambiance plus dessin animé survolté avec un grand méchant. Et de dernier sur une île avec des mystères archéo-mystiques (pas besoin de connaissances particulière), mais surtout il sépare le groupe en deux équipes avec des soucis de coopération qui vont faire partie du jeu (un peu à la façon de l'excellent Keep Talking and Nobody Explodes). Pour ce dernier scénario, c'est probablement sympa de jouer à plus que deux du coup (même si alors ce ne doit pas être simple de ne pas un peu "tricher" involontairement).

C'est assez dur, en tout cas dans le temps imparti. J'ai tendance à penser que l'on est pas trop mauvais pour ce genre de jeux et on a perdu le premier scénario (un peu trop de précipitation nous a valut des pénalités et on a pas été si rapide, avec un gros blocage à un moment), on a plus que réussit le deuxième en 40 minutes, et on a perdu le dernier de pas trop loin mais après avoir recommencé en inversant les rôles sur les deux équipes après un petit soucis de clarté dans les cartes.

C'est un effet le seul couic que nous avons rencontré mais il nous a bien bloqué : Mr Hum n'avais pas compris qu'il pouvait me répondre à un moment, et donc gros blocage sans solution. Dommage. On a recommencé en inversant les rôles pour tenter de se débloquer, j'ai compris la carte différemment et ça a alors bien marché. À noter sur ce scénario : le principe de deux groupes est très sympa mais j'ai trouvé qu'il manquait d'équilibre sur la quantité de choses à faire au début dans l'une et l'autre des équipes, avec l'impression qu'une équipe peut se retrouver à attendre un bon moment (bon, dans notre cas c'était dû à une incompréhension, ce qui joue sur l'impression générale). Je conseillerais tout de même que si vous êtes en nombre impair, choisissez de mettre la personne de plus dans l'équipe jaune (surlignez pour dévoiler le texte masqué).

La petite appli du jeu
A la fin de vos partie, l'appli vous évalue en fonction de votre temps et des indices demandés (pas toujours facile de choisir la bonne carte pour en avoir un pertinent). Le côté très sympa c'est que du coup la pression ne retombe pas pour finir même si l'on a dépasser le temps imparti.

Enfin, c'est court et non-rejouable donc certains trouveront ça cher.  Pour ma part je trouve que Unlock! offre des sensations ludiques très intenses et que donc il vaut son prix (30€ neuf). Bien sûr, cette appréciation dépendra du budget de chacun, et de si vous souhaitez le revendre/prêter/offrir ensuite. Et il est nécessaire d'avoir au moins un ou deux joueurs avec une bonne vue.



Ma note : un grand coup de cœur ! 5/5


Unlock! Mon évaluation

Dernières nouvelles : 

Le 23 février Unlock! a reçu l'As d'or 2017, un prix français récompensant le "meilleur" jeu de l'année (qu'il soit français ou pas), remis pour le Festival International des Jeux de Cannes.

vendredi 10 février 2017

The Fault in our Stars (nos étoiles contraires) de John Green


Nos étoiles contraires est un best-seller pour adolescents qui a beaucoup fait parler de lui, avant d'être adapté en film et de refaire beaucoup parler de lui. Bon, ça fait quelques années et ça c'est calmé, mais les échos que j'en avais ("une histoire de romance entre ado cancéreux dont un destiné à mourir mais sur un ton ni larmoyant ni niais, et qui montre qu'on peut avoir une vie pleine d'autres choses en étant malade") me donnaient envie de le lire depuis très longtemps !
Comme j'ai entendu beaucoup de bien de la plume de l'auteur, je l'ai lu en VO. C'est une lecture facile, l'anglais ne m'a pas ralentie.

Descriptif éditeur : 

Hazel, 16 ans, est atteinte d'un cancer. Son dernier traitement semble avoir arrêté l'évolution de la maladie, mais elle se sait condamnée. Bien qu'elle s'y ennuie passablement, elle intègre un groupe de soutien, fréquenté par d'autres jeunes malades. C'est là qu'elle rencontre Augustus, un garçon en rémission, qui partage son humour et son goût de la littérature. Entre les deux adolescents, l'attirance est immédiate. Et malgré les réticences d'Hazel, qui a peur de s'impliquer dans une relation dont le temps est compté, leur histoire d'amour commence... les entraînant vite dans un projet un peu fou, ambitieux, drôle et surtout plein de vie.

La fiche du livre sur Babelio

Ma critique :

C'est effectivement très sympa ! Lecture détente avec un thème presque toujours traité de manière dramatique : il fallait oser et ça marche terriblement bien ! L'idée de la mort est quasi omniprésente dans le livre, mais l'héroïne a plus ou moins fait la paix avec le fait de se savoir condamnée. Elle nous raconte tout cela avec un certain cynisme et surtout un ton "rationaliste" que j'ai trouvé particulièrement juste.

L'ambiance est complètement adolescente façon premiers de la classe de 1ère L qui se la pètent et sont persuadée d'être au-dessus des autres parce qu'ils utilisent des mots avec plus de lettres dedans. Avec 10 ans de plus, ça laisse sourire mais c'est une réalité adolescente trop souvent ignorée des romanciers (qui tentent plus souvent des héros comme-tout-le-monde peu convaincants ou des réminiscences glorifiant la poésie et la passion de cet âge).

Côté romance, on est dans du chick-lit assez classique avec coup de foudre, grands gestes et décors mièvres mais on les sens aussi avoir de vrais choses en communs sans taire ou chipoter les défauts de l'autres. Plutôt rafraîchissant sans être passionnant, le côté "détente" est bien géré, avec un poil trop de superlatifs pour mon goût quand même. La sexualité est discrètement est très justement présente dans les faits, étrangement assez peu dans les pensées de l'héroïne. On reste dans le modèle "c'est les garçons qui veulent et les filles qui font plaisir" qui m'agace.

Les personnages sont très réussit et terriblement vivants, sauf pour l'auteur adulé. J'ai trouvé les éléments qui le concernent - tant mes scènes où il est là que le peu de jugeote dont les héros font preuves à son égard - bien peu crédible, c'est un peu dommage.

La dernière partie du livre concerne la détérioration de la santé puis le deuil. Le ton change pour une ambiance plus simple, mais toujours assez juste. Je l'ai trouvé moins intéressante et un peu longuette mais elle donne une vraie conclusion au livre.

Le style est simple et agréable, comme promis.

Une chouette lecture donc, avec un ton mordant typiquement adolescent, quelques gouttes d'eau de rose et un thème dur abordé sans fard pour un résultat léger sans être superficiel.

Ma note : 4/5

jeudi 9 février 2017

Sherlock Holmes detective conseil de Gary Grady, Suzanne Goldberg et Raymond Edwards


Disclaimer : J'adore ce jeu, pour moi une expérience exceptionnelle. J'aime l'enquête (séries et romans policiers) et en particulier son côté ludique de deviner le meurtrier. Je lis, je joue, j'aime réfléchir. Je suis en plein dans le cœur de cible et donc bien sûre complètement partiale. Mais de toute façon c'est dans l'absolu un jeu absolument génial !

Mon descriptif :

Sherlock Holmes Détective Conseil est un pur jeu d'enquête, basé sur un principe de "livres dont vous êtes le héros" (ou en tout cas de lecture).

Un cas nous est présenté en deux pages de texte, nous donnant un aperçu des faits et divers noms de lieux et de personnes. De là, l'enquête commence : on peut se rendre sur les lieux, aller parler aux personnes évoquées, prendre contact avec nos informateurs habituels ou chercher des informations complémentaires dans les journaux. Pour cela c'est très simple : on trouve le code dans l'annuaire (quand on a le nom d'un résident de Londres) ou sur la carte (quand on connaît l'adresse) et on se rend au paragraphe indiqué pour lire ce que l'on y apprend. Et on recommence jusqu'à résoudre l'enquête.

Là où ça marche bien, c'est qu'il va falloir recouper intelligemment les informations récoltées, et se demander où est-ce que l'on veut vraiment aller : le but est en effet de résoudre l'enquête en un minimum de pistes. Et, la plupart du temps, en réfléchissant on peut savoir quels endroit sont pertinents.

Le jeu se joue de 1 à beaucoup et est complètement coopératif. Le jeu est long : entre 2 et 6 heures par enquête, selon les liens qu'on arrive à faire, notre tendance à se précipiter et aussi les enquêtes en elles-même. Il y a pas mal de lecture à faire.

Chaque boîte contient 10 enquêtes et tout le matériel pour jouer. Evidemment, une enquête n'est pas rejouable pour quelqu'un l'ayant déjà résolue.

Mini historique :
édition Descartes de 85

Sherlock Holmes est un vieux jeu : la première édition est sortie en 1985 ! Oui, c'est très vieux pour le monde du jeu de société "moderne" qui a surtout pris son essors dans les années 90. C'est un jeu très original, qui était un peu tombé dans l'oubli sauf pour ceux y ayant joué à l'époque et qui se rappelaient avec émotion un jeu hors du commun.

édition Ystari de 2011
un scénario indépendant
On a recommencé à en entendre parler un peu avant 2010, et Ystari l'a réédité en le remaniant en 2011. Le format change (on passe d'un classeur à une boîte contenant des livrets), les textes sont retravaillés, les petit bugs supprimés. Dans les années qui ont suivies ils ont également ressortis 2 extensions - en y ajoutant une affaire - et quelques scénarios indépendants. On a également vu quelques scénarios amateurs sur la toile.



Et maintenant, une nouvelle édition voit le jour, par les Sapce Cowboys (dont Ystari fait maintenant partie, ou quelque chose d'approchant). Nouveau format de boîte, illustrations qui change un peu et autres éléments matériels. Ils ont commencé par sortir une extension inédite composée d'une campagne de 5 enquêtes sur Jack l'éventreur et 5 enquêtes indépendantes fin 2016, et la boîte "de base" vient de ressortir, sous le titre Sherlock Holmes Détective Conseil : les meurtres de la Tamise & autres enquêtes. Du côté des changements, chaque boîte est maintenant "stand alone" et peut se jouer sans la boîte d'origine (le matériel commun entre les différentes boîtes est uniquement constitué de la carte, l'annuaire d'une quinzaine de pages et les règles - avec la liste des informateurs - alors que le gros du matériel et du jeu est dans les livrets d'enquêtes et les journaux).

Jack l’éventreur & aventures à West end, 2016,
Space Cowboys
Le jeu est également sorti (il y a bien longtemps) en anglais, avec plusieurs extension non traduites en français, il me semble qu'elles sont actuellement introuvable (mais les éditions récentes ont été/vont être ? traduites en anglais). De même, au moins une extension Descartes n'a pas encore été reprise (une campagne qui avait été sorti avec la solution à envoyer façon jeu concours - je n'ai pas eu l'occasion de la faire).


Mon expérience du jeu :

Je n'ai jamais joué qu'à deux - et même qu'en couple - à Détective Conseil. C'est d'après moi une super config qui permet en particulier de ne pas forcément jouer les enquêtes en un seul tenant : selon les périodes auxquelles on joue on en fait 30-60 minutes le soir sans se précipiter vers les pistes, on y joue des heures avec acharnement mais en coupant par un resto où on en discute sans avoir accès au matériel ou à nos notes, on laisse le matos sur la table d'un jour à l'autre pour relire les journaux aux p'tit dej'... De quoi en faire un jeu vraiment immersif où l'on se sent comme un duo de détective privés se penchant sur leur dernier cas et planifiant leurs prochains déplacements !


C'est probablement très bien à plus aussi - et j'espère enfin en faire une prochainement - mais par contre j'ai peu envie d'y jouer dans un temps limité.

Les règles proposent des tours de jeu pour décider et lire chacun notre tour, nous on fait vraiment au feeling/envie et ça marche très bien. Et en discutant au max entre chaque piste : si on enchaîne les paragraphes sans trop se prendre la tête (ce qui nous est arrivé en cas de fatigue) on se contente de lire un roman policier et le jeu perd beaucoup de son intérêt (et, en général, c'est signe que l'on a pas bien compris un des éléments ou que l'on a négligé une piste).

Au début on prenait beaucoup de notes, maintenant nettement moins, quitte à relire des pistes - seulement certains éléments de précision (comme par exemple l'âge de la victime, le nom du voisin ou l'emplacement des blessures). La quantité de notes à prendre dépend assez nettement de l'enquête.

J'ai eu l'occasion de jouer aux trois éditions - sur des extensions et donc enquêtes différentes bien sûr. (Parce qu'un ami m'a prêté la première, je suis trop jeune pour l'avoir connu à l'époque !) Globalement je n'ai pas trouvé que ça changeait quoi que ce soit d'important aux sensations de jeu. La variation du style de journaux dans la dernière extension (en tout cas sur la boîte Jack & West End) est assez agréable mais apporte finalement assez peu côté enquête.

Ma critique :

J'ai déjà dis que j'adorais ce jeu. Je le redis : ce jeu est génial !



Les enquêtes sont bien pensées, difficiles sans être impossible, il faut clairement passer plus de temps à réfléchir et communiquer qu'à lire.

J'ai particulièrement apprécié que les liens soient parfois ténus, qu'il faille chercher les motifs et l'image d'ensemble, ou trouver le petit détail qui coince pour que l'hypothèse en cours explique tout. C'est un jeu d'enquête qui n'est pas fondamentalement un jeu de déductions mathématiques ce qui est vraiment rare et tout à fait remarquable.

Les cas sont bien construits, avec des informations bien réparties et des solutions qui sont normalement les seules à coller parfaitement. Quelques enquêtes sont tout de même un brin moins convaincantes que d'autres (et inversement certaines particulièrement géniales). La campagne Jack L'éventreur est un peu différente : l'ambiance et très bien mais sur les enquêtes intermédiaires on manque un peu de visibilité sur ce que l'on cherche au juste et quelle est la réponse attendue. C'est par contre assez jouissif pour la dernière enquête qui permet de ressembler les différentes pièces collectées dans les enquêtes précédentes.

Jouer à plusieurs - même à deux - apporte beaucoup par rapport à jouer seul : l'échange d'idées, le fait de dire à voix haute ce que l'on pense, les liens différents que l'on fait rend le jeu nettement moins statique et aide beaucoup à résoudre les enquêtes - loin d'être simples pour la plupart !

Le style de l'écriture ne m'a pas vraiment convaincue. On est bien dans l'ambiance Sherlock Holmes mais c'est un peu trop souvent inutilement lourd et verbeux - en particulier pour les introductions des cas. L'aspect suranné est bien rendu mais pas des plus fun. C'est dommage, parce que ça pourra rebuter ceux qui aime un peu moins lire, en particulier à voix haute (si vous détestez la lecture ou le policier vous détesterez probablement le jeu). J'ai l'impression que cet aspect est plus marqué dans les nouvelles éditions que dans l'ancienne.

Le jeu est "jetable" mais long, et il offre une expérience réellement immersive. Le prix est finalement plutôt abordable pour son genre de loisir. Les diverses extensions permettent de prolonger le plaisir, même si d'après moi il n'y en aura jamais assez !

Pour moi un jeu indispensable pour qui aime le côté ludique des énigmes policière et ne déteste pas lire. Il demande un peu de temps et de préférence un ou deux amis avec qui on a envie de partager cette ambiance, mais l'occasion vaut la peine d'être provoquée.