lundi 26 octobre 2015

Automobile de Martin Wallace


Ma description :

Automobile est un jeu de gestion financière, où l'on investit dans le développement de nouveaux modèles et la production de voitures pour en retirer le meilleur profit. On joue en 4 grands tours, pendant lesquels chacun va réaliser 3 actions principales. Il y a des inconnues sur la demande de voiture de tel ou tel type (bas de gamme, moyen de gamme ou de luxe) et quelques mécanisme permettant de vendre sur un marché parallèle (les vendeurs) ou de couper l'herbe sous le pied des autres grâce à des pub ou des promotions qui permettront d'écouler ses voitures plus vite que les autres. Mais attention, on peut récupérer des cubes noire de perte, correspondant aux frais de gestion pour nos usines obsolètes ou les voitures invendues.

L'aspect historique est agréablement présent (ce qui est un peu toujours le cas avec Martin Wallace), et le matériel assez chouette avec de jolis billets (ce qui est rarement le cas avec Martin Wallace)

Le jeu dure environ 2h, et si la boîte prétend qu'il est jouable à 3 , moi je dis qu'il est plutôt de 4 à 5 joueurs, qui ont envie de se lancer dans un jeu plutôt gros et complexe, avec un peu de règle sans être un mastodonte. Bref, le fameux format jeu de gestion 2h.


Ma critique :

C'est un de mes jeux favoris (et à M. Hum aussi). C'est plein de tension, avec des vrais choix et de la concurruence à tous les coins de rues. Attention, le jeu peut-être un peu vexant : ce n'est pas rare de voir des joueurs finir moins riche que ce qu'ils n'ont commencé pour leur première partie (et même des fois un peu après, lors de parties spécialement aggressives). Il y a finalement assez peu d'option de jeu à chaque tour (construire un usine, produire des voitures, envoyer des vendeurs) mais ça suffit à bien faire réfléchir et à avoir sans arrêt l'impression de sacrifier quelque chose pour en obtenir une autre.

Le timing et l'interaction sont omniprésent : on ne peut pas ignorer le jeu des autres, et on peut par exemple tenté d'innonder le marché de voiture au rabais ou piquer le dernier modèle bas de gamme à apparaître avant longtemps, même si là tout de suite on a pas vraiment les fonds pour la rentabiliser franchement. L'ordre du tour - qui dépend du personnage, et donc de l'avantage choisi pour le tour- est important et mérite d'intervenir dans nos reflexion. Le petit bout d'information que l'on a sur le marché global peut faire pencher la balance.

Le jeu est globalement plutôt fluide, chez nous les tours ne sont pas trop longs (mais j'ai entendu des gens se plaindre que ça pouvait être long si les gens cherchaient à calculer au plus près). Pour moi c'est un jeu qui se joue au feeling avec une part de prise de risque et du "boarf, ça va passer... enfin.. j'espère".

Il faut quand même compter les sous et par moment ça peut être un peu pénible : "je produit 2 voiture de luxe à 100, 7 moyen de gamme à 70, 4 bas de gamme à 50 et 11 à 30, je donne 1000 à la banque et je récupère...". Heureusement les calculs les plus complexes ne se produisent qu'une ou deux fois maximum par joueurs. Et généralement à des moment de tension intense où les cerveaux fument un peu partout, du coup je n'est pas l'impression que ça crée des temps morts outre mesure.
Et à 3 ça tourne vraiment pas bien. Mais pour une fois on a un gros jeu qui tourne vraiment bien à 5.

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