vendredi 26 août 2016

Spirits of the Rice Raddy de Philip duBarry




Descriptif éditeur (en anglais) :


In Spirits of the Rice Paddy players must compete with fellow rice farmers to construct and tend rice paddies. Oxen can build walls and remove large rocks. Ducks can be employed to eat harmful pests and fertilize the fledgling crops. Weeds must be kept at bay. And, most importantly, water must be conserved and released with the greatest of care.

With a little luck, all that back-breaking labor will pay off in the end. The good news is that the spirits are eager to assist, granting many special abilities, blessings and magic. The farmer who produces the most rice over seven rounds wins the game. 

Les pions

Mon descriptif :

Spirits of the rice paddy est un jeu de gestion où l'on doit faire pousser du riz au mieux. Pour cela, on va devoir - sur notre plateau personnel - construire des murs autour de nos rizières, enlever les pierres qui trainent, planter et récolter, arracher les mauvaises herbes et envoyer des canard fertiliser les champs. Pour pouvoir faire tout ça il faudra successivement inonder et assécher nos rizières, mais attention à bien gérer  stock d'eau : la quantité disponible dépendra de la météo et... du surplus du joueur précédent. L'idéal est de réussir à exploiter rapidement de grandes rizières, mais c'est également celles qui entraînent le plus de contraintes et de risques. Heureusement des esprits (des pouvoirs, sur des cartes que l'on drafte à deux reprises dans la partie) viendront nous apporter des bonus parfois décisifs.

Mécaniquement, il s'agit d'un jeu d'affectation de main d’œuvre (déclinée en deux types : humaine et animale, ayant accès à des actions différentes). Chaque joueur - après avoir pris connaissance de la météo, de l'ordre de tour et des esprits invoqués par chacun - programme ces actions sur le côté de son plateau personnel en y affectant sa main d’œuvre. On déroule ensuite chaque phase d'action (construction, puis assèchement des rizières, puis entretien et récolte, puis inondation, puis pousse et plantation). Après cela on pourra réclamer des objectifs (parmi un pool commun) et utiliser notre riz (et donc nos points de victoire) pour engager de nouveaux ouvriers (ou canards). Répétez 6 fois, et vous obtenez votre score final.

Si l'organisation de sa rizière a un côté casse-tête chacun dans son coin, on fait mieux de garder un œil sur ce que chacun fait afin de tenter de prévoir de combien d'eau on va disposer (et d'éviter d'en laisser au joueur suivant) ou quel objectifs resteront inachevés et de pouvoir s'y adapter. L'ordre du tour, déterminé par nos choix d'esprits, est également crucial.

Le jeu est plutôt rapide dès que l'on a bien compris les mécanismes (30 à 60 minutes)

Un plateau personnel en cours de partie

Ma critique :

Spirits of the rice paddy est un jeu addictif - j'ai dû en faire une vingtaine de parties en 15 jours après l'avoir acheté. Il est très plaisant à jouer, avec une optimisation au coup par coup dont on droit trouver comment la faire marcher et une interaction indirecte subtile et un peu méchante. On a envie d'essayer des trucs, de varier ses stratégies, même si on fond il s'agit plutôt de variations sur le même principe. On est content quand ça marche bien et on veut réessayer de suite quand ça marche moins bien.

Le thème est bien présent, avec une certaines logiques (malgré quelques petits éléments pas vraiment justifiés).

Le matériel est très chouette, original et agréable. J'aime beaucoup l'illustration de la boite, mais aussi (dans un style très différent) le plateau très blanc un peu en relief. Les petits pions limaces et mauvaises herbes sont très chouette et globalement les éléments en cartons sont de bonne qualité et agréable à manipuler. Les cartes peut-être un tout petit peu moins. La règle mériterait une appendice avec des clarifications sur le texte de certaines cartes.

Le jeu ne brille pas par son équilibre, les différentes configurations de départ ne sont pas toutes équitable, et il en va de même pour les esprits. Le numéro sur ceux-ci devrait rééquilibrer la donne en jouant sur l'ordre du tour mais on a l'impression que certaines cartes sont franchement sous-estimée. Certaines sont même des "must-have" et on les garde systématiquement en phase de draft, quel que soit notre jeu. C'est un peu dommage parce que la plupart permettent en revanche de donner des saveurs différentes à nos parties et s'accorderont plus ou moins bien à notre plan de jeu et à la météo.

Pas mal de dilemme et de choix à faire dans le choix de ses actions où la construction de nos clôtures pour réussir à avoir une récolte finale intéressante sans avoir passer toutes sa partie sans faire aucune récolte pertinente et en combattant sur les objectifs communs et en ayant de quoi recruter. Le recrutement donne aussi lieu à pas mal de questions (c'est cher, et on se demande sans arrêt si nos bêtes vont servir où si elles risquent d'être un peu superflues par rapport à des ouvriers). Sans oublier la gestion de l'eau et des risques (des mauvaises herbes qui tombent quand on a prévu un peu juste pour le tour suivant et ça peu être la cata...)

Il marche très bien à 2. À 3 et 4 joueurs aussi (même si j'y ai moins joué dans ces configs), où l'on continue à regarder ce que les autres ont une chance de nous donner comme eau, mais peut-être de manière un peu plus court-termiste.

Ce n'est peut-être pas le jeu de gestion le plus original ou le mieux réglé, mais c'est mon grand coup de cœur du moment. Il rassemble des éléments que j'adore (organisation raisonnée de sa production sur plusieurs tour, mélange de court moyen et long terme, interaction indirecte) sur un thème que j'apprécie avec un matos très chouette et qui change. Il est également très facile à mettre en place et à ranger, ce qui reste agréable. Il y a une dose de hasard non négligeable, mais dans ce cas ça me donne juste envie de refaire une partie.

Mise en place initiale


Ma note : 5/5, loin d'être un jeu sans défaut mais qu'est-ce que je l'aime !







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