mardi 26 septembre 2017

Flamme rouge de Asger Sams Granerud


Descriptif éditeur :

Dans le monde du cyclisme, la flamme rouge est un drapeau qui indique le dernier kilomètre : la dernière ligne droite, le moment où il faut tout donner !
Flamme Rouge est un jeu de course rapide et tactique où chaque joueur contrôle une équipe de deux coureurs : un rouleur et un sprinteur. Le but du jeu est d'être le premier joueur à franchir la ligne d'arrivée avec un de ses coureurs. Les joueurs déplacent leurs coureurs en jouant simultanément des cartes qui indiquent le nombre de cases dont ils avancent. Profitez de l'aspiration des autres coureurs, négociez vos virages, mais attention aux coups de fatigues !
Les règles sont expliquées en 5 minutes et l'immersion est totale. Qui inscrira son nom dans l'histoire de la grande course ?

La fiche du jeu sur le site de son éditeur Gigamic, sur trictrac et sur BoardGameGeek
Ma critique :

Flamme rouge est un jeu très simple ! Les choix sont restreints, les règles très courtes. La seule petite "difficulté" est peut-être qu'il demande un peu de rigueur dans la manipulation de ses cartes (deck, défausse, cartes sélectionnées pour le tour, cartes jouées précédemment et définitivement écartées).

Il propose des choix tactiques qui font beaucoup hésiter avec une pointe de calcul, pour au final une résolution un peu chaotique en fonction du choix des autres, en particulier à 4 joueurs. À deux ou trois, il est un peu plus contrôlable même si on peut avoir des surprises !

Les sensations sont vraiment chouettes, c'est prenant et souvent tendu. Quelques parcours sont proposés et permette de varier un peu les parties et stratégies (se détacher de suite ou pas).

Le matériel est agréable mais il faut être attentif pour différencier ses deux coureurs et ne pas s'embrouiller, surtout quand comme moi on connaît peu le vélo et que donc les termes et postures nous parlent peu. Il prend pas mal de place et nécessite une table plutôt grande, pour un jeu de ce calibre.

Il est bon à deux joueurs, où en étalant proprement les cartes déjà joué on peut avoir une meilleure idée de ce que fera l'adversaire et essayer d'établir des tactiques un peu plus poussée. Cet aspect existe aussi à trois avec un peu plus de difficulté pour voir les cartes de tous mais plus de rebondissement sur le plateau (avec notamment du blocage occasionnellement). À quatre, je le trouve chaotique : pour le coup ça devient laborieux d'essayer de regarder ce que les autres pourraient jouer, et on maîtrise moins l'aspect tactique du placement de nos coureurs.

Si ce n'est certainement pas le jeu le plus profond du monde, il n'est pas plat pour autant et je le trouve particulièrement fun !

Ma note : 4/5 à deux ou trois, 3/5 à quatre


Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire