La liste de toutes mes critiques
Quelques billets différents :
Rencontre avec Emily St. John Mandel pour Station Eleven ( 18 septembre 2016)
Pandemic de Matt Leacock et autres coopéatifs dérivés (28 août 2016)
Rencontre avec Marie Neuser pour Prendre Gloria (19 janvier 2016)
Week-end jeux (11 novembre 2015)
Spiele 2015, Essen (12 octobre 2015)
Mes débuts en allemand (3 octobre 2015)
jeudi 2 mars 2017
Portal of Morth de Buster Lehn, Manuel Muñoz et Francisco Ruiz
Descriptif :
Portal of Morth est un "Tower Defense" en jeu de plateau : vous allez avoir des petits monstres qui arrivent aux bouts de chemins, et qu'il va falloir tuer avant qu'ils aient traverser votre plateau. Plutôt que de construire des tours, c'est ici des héros qui vont à chaque tour pouvoir se déplacer et taper sur les monstres à leur portée. Au passage, ils gagnent XP et or qui permettent d'améliorer vos héros ou d'en recruter de nouveaux.
Ma critique :
Le principe de Portal of Morth est très chouette ! On retrouve vraiment l'aspect Tower Defense donc pour les fans (dont je fais partie) c'est top. L'arrivée et l'avancement des monstres demande un peu de manipulation, légèrement laborieuse mais de manière encore acceptable. Le côté casse-tête pour tuer les monstres qui ont déjà trop avancé tout en affaiblissant les plus pénibles en même temps est très chouette. Il y a des choix à faire pour améliorer son équipe, qui ne sont pas anodins et dépendront de notre situation. Les quatre peuples jouables de la boîte ont chacun leur spécialiste différent ce qui apporte de la diversité. Des cartes permettent d'envoyer des crasses aux adversaires, et si on est riche on peut aussi financer des monstres pour les attaquer. Il y a un plateau pour jouer en coop'.
Une très bonne base donc.
Mais... le jeu est mal fini. L'équilibre en fonction du nombre de joueurs est mal fichu, on manque de monstres (et de tours) à peu de joueurs, il n'y a pas de possibilité simple d'augmenter la difficulté. Quelques erreurs d'impressions sur le plateau et les aides de jeu - pas si facile à consulter et absolument nécessaires - nuisent à la fluidité. Certaines cartes sont vraiment moins bien que d'autres. Les règles omettent plusieurs points de détails. Bref, on a un peu l'impression de jouer à un super proto (avec un matos assez chouette, soyons honnêtes).
On joue avec quelques variantes :
- on joue les cartes avant la phase de recrutement/action : ça rend le jeu moins chaotique (mais plus facile). On aimait pas beaucoup l'aspect d'abord je calcule puis au dernier moment en fait non je peux rien faire.
- à deux, on joue avec l'arrivée de monstres pour 4. On a alors trop de sous/XP, on bricole ça.
- à plus, les cartes jouées s'appliquent à tous les adversaires
- on joue jusqu'à achever tous nos monstres (enfin, quand c'est clair que ça va se faire on arrête)
On finit souvent la partie avec très peu de dégats (0 à 5) et des héros au max donc on a pas encore bien tuné les règles.
Globalement, il est super sympa à découvrir, et on y joue avec plaisir de temps en temps, le thème est excellent et bien rendu pour qui aime les Tower Defense. Les quelques crasses que l'on se fait ne suffisent pas à ne pas avoir l'impression de jouer à un jeu "solo" (avec quand même la pression de faire mieux que les autres). La variante coop' est sympa, plus adaptée à deux. Une fois les premières parties passées et les différents types de monstres et d'attaques mieux cernés, la partie gagne nettement en fluidité.
Ma note : 3/5. Mieux fini, il aurait sans doute gagné un point !
vendredi 24 février 2017
Les souhaits ridicules de Pauline Klein
Résumé éditeur :
"Je voudrais que nous redevenions des enfants, que nous rejoignions un conte, n’importe lequel. Attendre le loup. Le sentir approcher. Se redresser, imaginer sa présence. Le loup devient cette peur qu’il ferait bon croiser pour renouer avec la jeunesse, le symptôme d’un frisson perdu dans la nature domptée de l’âge adulte. On connaît la forêt par cœur, et les bois sont maîtrisés. On en est sorti mais on voudrait y retourner pour se perdre à nouveau."
Le trouble imprègne de toutes parts ce nouveau roman de Pauline Klein, monologue intérieur qui dépeint les sentiments et sensations de la narratrice. Le récit s’ouvre sur un souvenir d’enfance, à l’origine de crises d’allergie : le moment où elle égare la boussole offerte par un petit garçon dont elle est éprise. Un sorcier diagnostique une “allergie aux territoires étrangers”… Sa vie exclura désormais la surprise. À la quarantaine, elle mène une vie réglée et sexuellement frustrante. Mariée à Nicolas, mère de deux enfants, la narratrice redécouvre le monde à travers eux et cherche un moyen de réintroduire le loup des contes qu’elle leur lit soir après soir… Elle tombe sous le charme de son nouveau collègue, Baptiste, un jeune loup charismatique aux dents longues, de dix ans son cadet.
La fiche du livre sur le site de l'éditeur et sur Babelio.
Ma critique :
Le livre est bien écrit, c'est un plaisir de lire les phrases et de plonger dans son univers introspectif.
Le roman s'ouvre sur quelques pages sur l'enfance de l'héroïne, entre réalisme et fantastique où les tourments internes sont somatisés de manière spectaculaires. On suit ensuite une femme à la vie bien rangée qui ressent les choses avec distances, à la façon d'une dépersonnalisation. Ses pensées sont en décalage, en recul avec ce qu'elle voit, tout en étant travaillées par l'idée de la luxure omniprésente. On ne sait jamais trop ce que les autres pensent, juste ce que la narratrice interprète.
L'histoire est assez secondaire, c'est plus un regard sur le monde qui est ici le sujet. Ce qui m'a un peu frustrée d'ailleurs : j'aurais aimé voir le thème du décalage au monde exploité jusqu'au bout.
A la longue (pourtant le roman est court) le style finit par être trop travaillé, les réflexions trop pontifiantes, l'artifice trop visible. Le côté trop voulu comme de l'art, un peu comme pour prouver la profondeur de l'auteur, m'a lassé. L'impression finale est que ça ne suffit pas à faire un roman. Dommage, parce que Les souhaits ridicules a tout de même de belles qualités originales, et l'auteur certainement du talent.
Le format du livre (petit, tout doux), est très agréable (et bien pratique dans le métro).
Une citation :
J'ai le sentiment de me frayer un chemin dans une odeur familière qui n'est pas la mienne, avançant à contre-courant dans une eau qui a pris sa source dans l'eau du robinet de la cuisine, et dont le fraîcheur continue de me glacer le sang.
Ma note : 3/5 - J'ai aimé, mais il m'a manqué quelque chose.
J'ai le sentiment de me frayer un chemin dans une odeur familière qui n'est pas la mienne, avançant à contre-courant dans une eau qui a pris sa source dans l'eau du robinet de la cuisine, et dont le fraîcheur continue de me glacer le sang.
Ma note : 3/5 - J'ai aimé, mais il m'a manqué quelque chose.
lundi 20 février 2017
L'année du dragon de Stefan Feld ressort bientôt !
Mi-mars, l'année du dragon sera réédité, youpi !
Mais qu'est-ce que c'est ? Un de mes jeux favoris !
C'est un jeu de gestion mine de rien bien retord malgré des règles simples. Le principe est de s'organiser pour contrer au mieux - mais surtout mieux que les autres - les diverses catastrophes qui vont s'abattre sur nous au cours de la partie. Car au cours des 12 rounds (ou mois) que dure la partie, deux épidémies, deux famines, deux invasions et deux collectes d'impôts sont prévues. Heureusement, les deux premiers mois sont calmes, et deux mois sont consacrés à la fête (mais voir les autres y faire plus de points que nous, c'est presque une catastrophe aussi, non ?).
L'ordre de ces événements est connu dès le début de la partie. A vous de bien gérer vos actions (une par mois) et recrutements (idem) pour planifier l'avenir tout en répondant aux besoins immédiats. Encore faut-il pouvoir faire ce que vous voulez : les places sont rares, et copier un autre joueur vous coûtera de précieuses pièces. A moins que vous réussissiez à jouer avant, en recrutant des personnages plus rapides mais moins efficaces.
En fin de partie, celui qui s'en sera le mieux tiré - ou qui aura réussit à engranger le plus de point tout en ayant laissé s'écrouler son palais - gagnera la partie.
Le nombre d'actions possible est assez limité, il n'y a aucun effet particulier aux personnages recrutés, il n'y a que 5 types d’événements et 3 de ressources. L'année du dragon est donc plutôt épuré et facile d'accès pour un vrai jeu de gestion plein d'interactions. En particulier, l'ordre du tour, sans cesse influencer par les choix des joueurs est un élément crucial de la stratégie du jeu. Pas d'attaques directes donc mais de nombreuses possibilités de piquer ce qui nous intéresse sous le nez des adversaires.
Le jeu est jouable de 2 à 5, et vraiment de 2 à 5. Le jeu change de visage en fonction du nombre de joueurs. À deux, moins de stratégies différentes sont possibles en début de partie mais on joue plus en prévoyant de bloquer l'autre, à cinq il reste fluide (les tours sont rapides si les joueurs ne sont pas désespérément lents, les actions ont toutes un seul effet assez clair) et l'interaction présente à tous les niveaux. Une bonne tension sur l'impossibilité de tout faire est bien présente pendant toute la partie.
Aux amateurs de thèmes épiques, le jeu pourra paraître froid.
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Le matériel du jeu - en tout cas sur l'ancienne version. |
La réédition inclus une petit extension, dont j'ai entendu dire du bien mais que je ne connais pas. Je crois qu'ils n'ont pas prévu de changement les matériel, fonctionnel et clair (les petit palais sont jolis), mais j'espère quand même qu'ils auront agrandit la police du texte des aides de jeu (bien fichues mais microscopiques). Elle sort pour les 10 ans du jeu.
dimanche 19 février 2017
Chanson Douce de Leïla Slimani
Descriptif éditeur :
Lorsque Myriam, mère de deux jeunes enfants, décide malgré les réticences de son mari de reprendre son activité au sein d'un cabinet d'avocats, le couple se met à la recherche d'une nounou. Après un casting sévère, ils engagent Louise, qui conquiert très vite l'affection des enfants et occupe progressivement une place centrale dans le foyer. Peu à peu le piège de la dépendance mutuelle va se refermer, jusqu'au drame.
À travers la description précise du jeune couple et celle du personnage fascinant et mystérieux de la nounou, c'est notre époque qui se révèle, avec sa conception de l'amour et de l'éducation, des rapports de domination et d'argent, des préjugés de classe ou de culture.
Le style sec et tranchant de Leïla Slimani, où percent des éclats de poésie ténébreuse, instaure dès les premières pages un suspense envoûtant.
Le fiche du livre sur Babelio
Ma critique :
Ce roman est d'une grande subtilité. Les personnage sont décrits avec beaucoup de mesure et de non-dit. L'inéluctable s'annonce mine de rien, l'horreur frappe tout doucement. La folie de la nounou est très bien expliquée, sans que l'on ai jamais l'impression que ce soit le cas. C'est intime sans être de sentimentalisme du tout.
Le ton n'est pas policier, si vous ne le lisez que pour le côté suspens/mystère vous risquez d'être déçu.
Le roman n'est pas loin d'être parfait dans son genre. J'ai aimé ma lecture, je relirai Leïla Slimani avec plaisir mais ce n'est pas un coup de cœur pour moi. J'ai aimé la froideur avec laquelle l'histoire est racontée, j'ai aimé sa construction, je l'ai trouvé très juste... Mais au final j'ai eu l'impression d'admirer de loin une oeuvre parfaitement réalisée sans y prendre part.
Ma note : 4/5
Petit Pays de Gaël Faye
Descriptif éditeur :
«Au temps d'avant, avant tout ça, avant ce que je vais raconter et le reste, c'était le bonheur, la vie sans se l'expliquer. Si l'on me demandait “Comment ça va ?” je répondais toujours “Ça va !”. du tac au tac. Le bonheur, ça t'évite de réfléchir. C'est par la suite que je me suis mis à considérer la question. À esquiver, à opiner vaguement du chef. D'ailleurs, tout le pays s'y était mis. Les gens ne répondaient plus que par “Ça va un peu”. Parce que la vie ne pouvait plus aller complètement bien après tout ce qui nous était arrivé.»
G.F.
Avant, Gabriel faisait les quatre cents coups avec ses copains dans leur coin de paradis. Et puis l'harmonie familiale s'est disloquée en même temps que son «petit pays», le Burundi, ce bout d'Afrique centrale brutalement malmené par l'Histoire.
Plus tard, Gabriel fait revivre un monde à jamais perdu. Les battements de cœur et les souffles coupés, les pensées profondes et les rires déployés, le parfum de citronnelle, les termites les jours d'orage, les jacarandas en fleur ... L'enfance, son infinie douceur, ses douleurs qui ne nous quittent jamais.
«Au temps d'avant, avant tout ça, avant ce que je vais raconter et le reste, c'était le bonheur, la vie sans se l'expliquer. Si l'on me demandait “Comment ça va ?” je répondais toujours “Ça va !”. du tac au tac. Le bonheur, ça t'évite de réfléchir. C'est par la suite que je me suis mis à considérer la question. À esquiver, à opiner vaguement du chef. D'ailleurs, tout le pays s'y était mis. Les gens ne répondaient plus que par “Ça va un peu”. Parce que la vie ne pouvait plus aller complètement bien après tout ce qui nous était arrivé.»
G.F.
Avant, Gabriel faisait les quatre cents coups avec ses copains dans leur coin de paradis. Et puis l'harmonie familiale s'est disloquée en même temps que son «petit pays», le Burundi, ce bout d'Afrique centrale brutalement malmené par l'Histoire.
Plus tard, Gabriel fait revivre un monde à jamais perdu. Les battements de cœur et les souffles coupés, les pensées profondes et les rires déployés, le parfum de citronnelle, les termites les jours d'orage, les jacarandas en fleur ... L'enfance, son infinie douceur, ses douleurs qui ne nous quittent jamais.
Ma critique :
J'ai trouvé qu'il y avait deux pans à ce roman : un pan littéraire et un pan témoignage. Les deux sont réussis, mais je n'ai pas trouvé qu'ils résonnaient particulièrement ensemble. Quand l'aspect témoignage commence, le côté littéraire s'amoindrit. Ça n'enlève rien à la force de ce qui est dit.
Réciproquement, j'ai trouvé la plume absolument super au tout début du roman - où le narrateur adulte situe le contexte de sa vie actuelle et au début de la narration de son enfance - mais elle finit un peu par stagner. Le gros du roman est écrit dans un ton assez égal qui a fini par me lasser un peu.
Je suis ravie de l'avoir lu pour le témoignage cru d'un personnage assez "simple" et surtout très humain pris dans une guerre atroce. Ce qui est dit semble très juste, sensible, pourrait concerner n'importe qui.
C'est agréable (si, si) et facile à lire.
J'ai été emporté ponctuellement par la plume, quand je m'attendais à l'être tout du long après quelques pages.
Ma note : 4/5
vendredi 17 février 2017
Unlock! de Cyril Demaegd
Unlock! nous promet une expérience type "escape game" en version jeu de carte. Et ça marche terriblement bien !
Descriptif :
Dans Unlock! une équipe de joueurs vont devoir réaliser une mission en 1h, temps réel. Pour cela, ils vont chercher et observer des cartes (représentant lieux objets et mécanismes) afin de résoudre des énigmes et d'avancer dans le scénario. Une bonne communication, de la logique, de bons yeux et un peu de créativité sont nécessaire pour s'en sortir dans les temps !
La boîte nous propose 3 scénarios complètement différents, non rejouable. Il est nécessaire de télécharger une petit appli sur téléphone pour pouvoir jouer.
Les règles sont minimalistes et très simples, et le jeu inclus un tutoriel pour ceux qui ne voudraient vraiment pas lire les 4 pages pleines d'images (c'est de toute façon une bonne idée de le faire pour se rendre mieux compte de la dynamique).
2 à 6 joueurs,
10 ans et plus,
1h par scénario (mais il vaut mieux prévoir de pouvoir déborder quand même parce que ce serait frustrant de s'arrêter *juste* parce qu'on a perdu)
Ma critique :
J'avais pu le tester l'été dernier en version démo à Paris est Ludique. Le principe paraissait sympa et j'attendais impatiemment de voir les scénarios finaux, en me demandant si ce serait vraiment super ou si ça tomberait un peu à plat. Et bien, le pari est plus que réussi ! On a joué à deux et fait les trois scénarios dans l'après-midi, et maintenant j'attends des extensions ^^.
L'ambiance de jeu est absolument génial, c'est très prenant pour tous les scénarios, on alterne entre les phases un peu hystériques avec pleins d'infos qui arrivent à la fois et les moment où on rame à trouver l'élément (logique ou visuel) qui nous manque. Le résultat est particulièrement intense, effectivement à la façon d'une escape game, le côté sensations matérielles (déplacement des l'espace, fouille au toucher,...) en moins. L'appli inclut des ambiances sonores bien dans les thèmes.
Les énigmes sont chouettes, bien intégrées et avec un bon mélange entre éléments plutôt classiques, trouvailles originales et différents types de logique.
Les scénarios sont très différents les uns des autres, autant point du cadre que graphique. Un peu aussi côté style d'énigmes, dans l'enchaînement, dans la dynamique.
Pour le premier on sa retrouve dans un labo secret austère en sous-sol. Le deuxième est dans une ambiance plus dessin animé survolté avec un grand méchant. Et de dernier sur une île avec des mystères archéo-mystiques (pas besoin de connaissances particulière), mais surtout il sépare le groupe en deux équipes avec des soucis de coopération qui vont faire partie du jeu (un peu à la façon de l'excellent Keep Talking and Nobody Explodes). Pour ce dernier scénario, c'est probablement sympa de jouer à plus que deux du coup (même si alors ce ne doit pas être simple de ne pas un peu "tricher" involontairement).
C'est assez dur, en tout cas dans le temps imparti. J'ai tendance à penser que l'on est pas trop mauvais pour ce genre de jeux et on a perdu le premier scénario (un peu trop de précipitation nous a valut des pénalités et on a pas été si rapide, avec un gros blocage à un moment), on a plus que réussit le deuxième en 40 minutes, et on a perdu le dernier de pas trop loin mais après avoir recommencé en inversant les rôles sur les deux équipes après un petit soucis de clarté dans les cartes.
C'est un effet le seul couic que nous avons rencontré mais il nous a bien bloqué : Mr Hum n'avais pas compris qu'il pouvait me répondre à un moment, et donc gros blocage sans solution. Dommage. On a recommencé en inversant les rôles pour tenter de se débloquer, j'ai compris la carte différemment et ça a alors bien marché. À noter sur ce scénario : le principe de deux groupes est très sympa mais j'ai trouvé qu'il manquait d'équilibre sur la quantité de choses à faire au début dans l'une et l'autre des équipes, avec l'impression qu'une équipe peut se retrouver à attendre un bon moment (bon, dans notre cas c'était dû à une incompréhension, ce qui joue sur l'impression générale). Je conseillerais tout de même que si vous êtes en nombre impair, choisissez de mettre la personne de plus dans l'équipe jaune (surlignez pour dévoiler le texte masqué).
A la fin de vos partie, l'appli vous évalue en fonction de votre temps et des indices demandés (pas toujours facile de choisir la bonne carte pour en avoir un pertinent). Le côté très sympa c'est que du coup la pression ne retombe pas pour finir même si l'on a dépasser le temps imparti.
Enfin, c'est court et non-rejouable donc certains trouveront ça cher. Pour ma part je trouve que Unlock! offre des sensations ludiques très intenses et que donc il vaut son prix (30€ neuf). Bien sûr, cette appréciation dépendra du budget de chacun, et de si vous souhaitez le revendre/prêter/offrir ensuite. Et il est nécessaire d'avoir au moins un ou deux joueurs avec une bonne vue.
Ma note : un grand coup de cœur ! 5/5
Dernières nouvelles :
Le 23 février Unlock! a reçu l'As d'or 2017, un prix français récompensant le "meilleur" jeu de l'année (qu'il soit français ou pas), remis pour le Festival International des Jeux de Cannes.
Descriptif :
Dans Unlock! une équipe de joueurs vont devoir réaliser une mission en 1h, temps réel. Pour cela, ils vont chercher et observer des cartes (représentant lieux objets et mécanismes) afin de résoudre des énigmes et d'avancer dans le scénario. Une bonne communication, de la logique, de bons yeux et un peu de créativité sont nécessaire pour s'en sortir dans les temps !
La boîte nous propose 3 scénarios complètement différents, non rejouable. Il est nécessaire de télécharger une petit appli sur téléphone pour pouvoir jouer.
Les règles sont minimalistes et très simples, et le jeu inclus un tutoriel pour ceux qui ne voudraient vraiment pas lire les 4 pages pleines d'images (c'est de toute façon une bonne idée de le faire pour se rendre mieux compte de la dynamique).
2 à 6 joueurs,
10 ans et plus,
1h par scénario (mais il vaut mieux prévoir de pouvoir déborder quand même parce que ce serait frustrant de s'arrêter *juste* parce qu'on a perdu)
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L'intégralité des règles, ou presque |
Ma critique :
J'avais pu le tester l'été dernier en version démo à Paris est Ludique. Le principe paraissait sympa et j'attendais impatiemment de voir les scénarios finaux, en me demandant si ce serait vraiment super ou si ça tomberait un peu à plat. Et bien, le pari est plus que réussi ! On a joué à deux et fait les trois scénarios dans l'après-midi, et maintenant j'attends des extensions ^^.
L'ambiance de jeu est absolument génial, c'est très prenant pour tous les scénarios, on alterne entre les phases un peu hystériques avec pleins d'infos qui arrivent à la fois et les moment où on rame à trouver l'élément (logique ou visuel) qui nous manque. Le résultat est particulièrement intense, effectivement à la façon d'une escape game, le côté sensations matérielles (déplacement des l'espace, fouille au toucher,...) en moins. L'appli inclut des ambiances sonores bien dans les thèmes.
Les énigmes sont chouettes, bien intégrées et avec un bon mélange entre éléments plutôt classiques, trouvailles originales et différents types de logique.
Les scénarios sont très différents les uns des autres, autant point du cadre que graphique. Un peu aussi côté style d'énigmes, dans l'enchaînement, dans la dynamique.
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Le dos de la boite, Unlock! |
Pour le premier on sa retrouve dans un labo secret austère en sous-sol. Le deuxième est dans une ambiance plus dessin animé survolté avec un grand méchant. Et de dernier sur une île avec des mystères archéo-mystiques (pas besoin de connaissances particulière), mais surtout il sépare le groupe en deux équipes avec des soucis de coopération qui vont faire partie du jeu (un peu à la façon de l'excellent Keep Talking and Nobody Explodes). Pour ce dernier scénario, c'est probablement sympa de jouer à plus que deux du coup (même si alors ce ne doit pas être simple de ne pas un peu "tricher" involontairement).
C'est assez dur, en tout cas dans le temps imparti. J'ai tendance à penser que l'on est pas trop mauvais pour ce genre de jeux et on a perdu le premier scénario (un peu trop de précipitation nous a valut des pénalités et on a pas été si rapide, avec un gros blocage à un moment), on a plus que réussit le deuxième en 40 minutes, et on a perdu le dernier de pas trop loin mais après avoir recommencé en inversant les rôles sur les deux équipes après un petit soucis de clarté dans les cartes.
C'est un effet le seul couic que nous avons rencontré mais il nous a bien bloqué : Mr Hum n'avais pas compris qu'il pouvait me répondre à un moment, et donc gros blocage sans solution. Dommage. On a recommencé en inversant les rôles pour tenter de se débloquer, j'ai compris la carte différemment et ça a alors bien marché. À noter sur ce scénario : le principe de deux groupes est très sympa mais j'ai trouvé qu'il manquait d'équilibre sur la quantité de choses à faire au début dans l'une et l'autre des équipes, avec l'impression qu'une équipe peut se retrouver à attendre un bon moment (bon, dans notre cas c'était dû à une incompréhension, ce qui joue sur l'impression générale). Je conseillerais tout de même que si vous êtes en nombre impair, choisissez de mettre la personne de plus dans l'équipe jaune (surlignez pour dévoiler le texte masqué).
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La petite appli du jeu |
Enfin, c'est court et non-rejouable donc certains trouveront ça cher. Pour ma part je trouve que Unlock! offre des sensations ludiques très intenses et que donc il vaut son prix (30€ neuf). Bien sûr, cette appréciation dépendra du budget de chacun, et de si vous souhaitez le revendre/prêter/offrir ensuite. Et il est nécessaire d'avoir au moins un ou deux joueurs avec une bonne vue.
Ma note : un grand coup de cœur ! 5/5
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Unlock! Mon évaluation |
Dernières nouvelles :
Le 23 février Unlock! a reçu l'As d'or 2017, un prix français récompensant le "meilleur" jeu de l'année (qu'il soit français ou pas), remis pour le Festival International des Jeux de Cannes.
vendredi 10 février 2017
The Fault in our Stars (nos étoiles contraires) de John Green
Nos étoiles contraires est un best-seller pour adolescents qui a beaucoup fait parler de lui, avant d'être adapté en film et de refaire beaucoup parler de lui. Bon, ça fait quelques années et ça c'est calmé, mais les échos que j'en avais ("une histoire de romance entre ado cancéreux dont un destiné à mourir mais sur un ton ni larmoyant ni niais, et qui montre qu'on peut avoir une vie pleine d'autres choses en étant malade") me donnaient envie de le lire depuis très longtemps !
Comme j'ai entendu beaucoup de bien de la plume de l'auteur, je l'ai lu en VO. C'est une lecture facile, l'anglais ne m'a pas ralentie.

Hazel, 16 ans, est atteinte d'un cancer. Son dernier traitement semble avoir arrêté l'évolution de la maladie, mais elle se sait condamnée. Bien qu'elle s'y ennuie passablement, elle intègre un groupe de soutien, fréquenté par d'autres jeunes malades. C'est là qu'elle rencontre Augustus, un garçon en rémission, qui partage son humour et son goût de la littérature. Entre les deux adolescents, l'attirance est immédiate. Et malgré les réticences d'Hazel, qui a peur de s'impliquer dans une relation dont le temps est compté, leur histoire d'amour commence... les entraînant vite dans un projet un peu fou, ambitieux, drôle et surtout plein de vie.
La fiche du livre sur Babelio
Ma critique :
C'est effectivement très sympa ! Lecture détente avec un thème presque toujours traité de manière dramatique : il fallait oser et ça marche terriblement bien ! L'idée de la mort est quasi omniprésente dans le livre, mais l'héroïne a plus ou moins fait la paix avec le fait de se savoir condamnée. Elle nous raconte tout cela avec un certain cynisme et surtout un ton "rationaliste" que j'ai trouvé particulièrement juste.
L'ambiance est complètement adolescente façon premiers de la classe de 1ère L qui se la pètent et sont persuadée d'être au-dessus des autres parce qu'ils utilisent des mots avec plus de lettres dedans. Avec 10 ans de plus, ça laisse sourire mais c'est une réalité adolescente trop souvent ignorée des romanciers (qui tentent plus souvent des héros comme-tout-le-monde peu convaincants ou des réminiscences glorifiant la poésie et la passion de cet âge).
Côté romance, on est dans du chick-lit assez classique avec coup de foudre, grands gestes et décors mièvres mais on les sens aussi avoir de vrais choses en communs sans taire ou chipoter les défauts de l'autres. Plutôt rafraîchissant sans être passionnant, le côté "détente" est bien géré, avec un poil trop de superlatifs pour mon goût quand même. La sexualité est discrètement est très justement présente dans les faits, étrangement assez peu dans les pensées de l'héroïne. On reste dans le modèle "c'est les garçons qui veulent et les filles qui font plaisir" qui m'agace.
Les personnages sont très réussit et terriblement vivants, sauf pour l'auteur adulé. J'ai trouvé les éléments qui le concernent - tant mes scènes où il est là que le peu de jugeote dont les héros font preuves à son égard - bien peu crédible, c'est un peu dommage.
La dernière partie du livre concerne la détérioration de la santé puis le deuil. Le ton change pour une ambiance plus simple, mais toujours assez juste. Je l'ai trouvé moins intéressante et un peu longuette mais elle donne une vraie conclusion au livre.
Le style est simple et agréable, comme promis.
Une chouette lecture donc, avec un ton mordant typiquement adolescent, quelques gouttes d'eau de rose et un thème dur abordé sans fard pour un résultat léger sans être superficiel.
Ma note : 4/5
jeudi 9 février 2017
Sherlock Holmes detective conseil de Gary Grady, Suzanne Goldberg et Raymond Edwards
Disclaimer : J'adore ce jeu, pour moi une expérience exceptionnelle. J'aime l'enquête (séries et romans policiers) et en particulier son côté ludique de deviner le meurtrier. Je lis, je joue, j'aime réfléchir. Je suis en plein dans le cœur de cible et donc bien sûre complètement partiale. Mais de toute façon c'est dans l'absolu un jeu absolument génial !
Mon descriptif :
Sherlock Holmes Détective Conseil est un pur jeu d'enquête, basé sur un principe de "livres dont vous êtes le héros" (ou en tout cas de lecture).
Un cas nous est présenté en deux pages de texte, nous donnant un aperçu des faits et divers noms de lieux et de personnes. De là, l'enquête commence : on peut se rendre sur les lieux, aller parler aux personnes évoquées, prendre contact avec nos informateurs habituels ou chercher des informations complémentaires dans les journaux. Pour cela c'est très simple : on trouve le code dans l'annuaire (quand on a le nom d'un résident de Londres) ou sur la carte (quand on connaît l'adresse) et on se rend au paragraphe indiqué pour lire ce que l'on y apprend. Et on recommence jusqu'à résoudre l'enquête.
Là où ça marche bien, c'est qu'il va falloir recouper intelligemment les informations récoltées, et se demander où est-ce que l'on veut vraiment aller : le but est en effet de résoudre l'enquête en un minimum de pistes. Et, la plupart du temps, en réfléchissant on peut savoir quels endroit sont pertinents.
Le jeu se joue de 1 à beaucoup et est complètement coopératif. Le jeu est long : entre 2 et 6 heures par enquête, selon les liens qu'on arrive à faire, notre tendance à se précipiter et aussi les enquêtes en elles-même. Il y a pas mal de lecture à faire.
Chaque boîte contient 10 enquêtes et tout le matériel pour jouer. Evidemment, une enquête n'est pas rejouable pour quelqu'un l'ayant déjà résolue.
Mini historique :
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édition Descartes de 85 |
Sherlock Holmes est un vieux jeu : la première édition est sortie en 1985 ! Oui, c'est très vieux pour le monde du jeu de société "moderne" qui a surtout pris son essors dans les années 90. C'est un jeu très original, qui était un peu tombé dans l'oubli sauf pour ceux y ayant joué à l'époque et qui se rappelaient avec émotion un jeu hors du commun.
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édition Ystari de 2011 |
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un scénario indépendant |
Et maintenant, une nouvelle édition voit le jour, par les Sapce Cowboys (dont Ystari fait maintenant partie, ou quelque chose d'approchant). Nouveau format de boîte, illustrations qui change un peu et autres éléments matériels. Ils ont commencé par sortir une extension inédite composée d'une campagne de 5 enquêtes sur Jack l'éventreur et 5 enquêtes indépendantes fin 2016, et la boîte "de base" vient de ressortir, sous le titre Sherlock Holmes Détective Conseil : les meurtres de la Tamise & autres enquêtes. Du côté des changements, chaque boîte est maintenant "stand alone" et peut se jouer sans la boîte d'origine (le matériel commun entre les différentes boîtes est uniquement constitué de la carte, l'annuaire d'une quinzaine de pages et les règles - avec la liste des informateurs - alors que le gros du matériel et du jeu est dans les livrets d'enquêtes et les journaux).
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Jack l’éventreur & aventures à West end, 2016, Space Cowboys |
Mon expérience du jeu :
Je n'ai jamais joué qu'à deux - et même qu'en couple - à Détective Conseil. C'est d'après moi une super config qui permet en particulier de ne pas forcément jouer les enquêtes en un seul tenant : selon les périodes auxquelles on joue on en fait 30-60 minutes le soir sans se précipiter vers les pistes, on y joue des heures avec acharnement mais en coupant par un resto où on en discute sans avoir accès au matériel ou à nos notes, on laisse le matos sur la table d'un jour à l'autre pour relire les journaux aux p'tit dej'... De quoi en faire un jeu vraiment immersif où l'on se sent comme un duo de détective privés se penchant sur leur dernier cas et planifiant leurs prochains déplacements !
C'est probablement très bien à plus aussi - et j'espère enfin en faire une prochainement - mais par contre j'ai peu envie d'y jouer dans un temps limité.
Les règles proposent des tours de jeu pour décider et lire chacun notre tour, nous on fait vraiment au feeling/envie et ça marche très bien. Et en discutant au max entre chaque piste : si on enchaîne les paragraphes sans trop se prendre la tête (ce qui nous est arrivé en cas de fatigue) on se contente de lire un roman policier et le jeu perd beaucoup de son intérêt (et, en général, c'est signe que l'on a pas bien compris un des éléments ou que l'on a négligé une piste).
Au début on prenait beaucoup de notes, maintenant nettement moins, quitte à relire des pistes - seulement certains éléments de précision (comme par exemple l'âge de la victime, le nom du voisin ou l'emplacement des blessures). La quantité de notes à prendre dépend assez nettement de l'enquête.
J'ai eu l'occasion de jouer aux trois éditions - sur des extensions et donc enquêtes différentes bien sûr. (Parce qu'un ami m'a prêté la première, je suis trop jeune pour l'avoir connu à l'époque !) Globalement je n'ai pas trouvé que ça changeait quoi que ce soit d'important aux sensations de jeu. La variation du style de journaux dans la dernière extension (en tout cas sur la boîte Jack & West End) est assez agréable mais apporte finalement assez peu côté enquête.
Ma critique :
J'ai déjà dis que j'adorais ce jeu. Je le redis : ce jeu est génial !
Les enquêtes sont bien pensées, difficiles sans être impossible, il faut clairement passer plus de temps à réfléchir et communiquer qu'à lire.
J'ai particulièrement apprécié que les liens soient parfois ténus, qu'il faille chercher les motifs et l'image d'ensemble, ou trouver le petit détail qui coince pour que l'hypothèse en cours explique tout. C'est un jeu d'enquête qui n'est pas fondamentalement un jeu de déductions mathématiques ce qui est vraiment rare et tout à fait remarquable.
Les cas sont bien construits, avec des informations bien réparties et des solutions qui sont normalement les seules à coller parfaitement. Quelques enquêtes sont tout de même un brin moins convaincantes que d'autres (et inversement certaines particulièrement géniales). La campagne Jack L'éventreur est un peu différente : l'ambiance et très bien mais sur les enquêtes intermédiaires on manque un peu de visibilité sur ce que l'on cherche au juste et quelle est la réponse attendue. C'est par contre assez jouissif pour la dernière enquête qui permet de ressembler les différentes pièces collectées dans les enquêtes précédentes.
Jouer à plusieurs - même à deux - apporte beaucoup par rapport à jouer seul : l'échange d'idées, le fait de dire à voix haute ce que l'on pense, les liens différents que l'on fait rend le jeu nettement moins statique et aide beaucoup à résoudre les enquêtes - loin d'être simples pour la plupart !
Le style de l'écriture ne m'a pas vraiment convaincue. On est bien dans l'ambiance Sherlock Holmes mais c'est un peu trop souvent inutilement lourd et verbeux - en particulier pour les introductions des cas. L'aspect suranné est bien rendu mais pas des plus fun. C'est dommage, parce que ça pourra rebuter ceux qui aime un peu moins lire, en particulier à voix haute (si vous détestez la lecture ou le policier vous détesterez probablement le jeu). J'ai l'impression que cet aspect est plus marqué dans les nouvelles éditions que dans l'ancienne.
Le jeu est "jetable" mais long, et il offre une expérience réellement immersive. Le prix est finalement plutôt abordable pour son genre de loisir. Les diverses extensions permettent de prolonger le plaisir, même si d'après moi il n'y en aura jamais assez !
Pour moi un jeu indispensable pour qui aime le côté ludique des énigmes policière et ne déteste pas lire. Il demande un peu de temps et de préférence un ou deux amis avec qui on a envie de partager cette ambiance, mais l'occasion vaut la peine d'être provoquée.
mercredi 1 février 2017
Watson & Holmes de Jesús Torres Castro
Descriptif éditeur :
Watson & Holmes est un jeu d'enquête compétitif dans l'univers de Sherlock Holmes.
Élucidez 13 enquêtes inédites, consignées dans ses archives par le célèbre Dr Watson.
Vérifiez les pistes, ralentissez vos adversaires, parcourez les témoignages et tentez de résoudre l'enquête...avant les autres joueurs...
On vient de retrouver les archives du Docteur Watson ! Dans ces dossiers, 13 enquêtes inédites menées par Sherlock Holmes et soigneusement rapportées par son adjoint. C'est à vous d'élucider ces affaires ! Vérifiez les pistes, parcourez les témoignages recueillis par le célèbre détective et tentez de résoudre l'enquête...avant vos adversaires !
Dans ce jeu d’enquête compétitif, tous les moyens sont bons pour accéder aux lieux les plus intéressants, ralentir les autres joueurs et progresser dans votre enquête. Vous pensez avoir résolu l'affaire ? rendez-vous au 221B pour exposer votre solution...et découvrir la vérité. Un seul joueur sera le vainqueur !
Ma critique :
Disons le de suite : J'ai été déçue par Watson & Holmes.
Il s'agit d'enquête, où l'on va pouvoir obtenir des indices en misant pour aller enquêter sur certains lieux. En réunissant assez d'indices et en cogitant dans notre coin, on pourra alors essayer d'aller donner la solution avant les autres joueurs.
L'idée compétitive est plutôt sympa - même si en pratique je trouve un peu frustrant de ne pas pouvoir parler des liens qui font tilt quand je les découvre, ça permet de changer de l'excellent Sherlock Holmes Détective Conseil. Elle repose sur un petit mécanisme d'enchère très simple, et sur quelques cartes interruptions permettant de profiter des infos des autres, de les ralentir, ou d'avoir des petits bonus. Le tout est axé sur le fait de s'offrir l'exclusivité (ou de l'empêcher) pour les indices les plus évidents. Mais voilà, on final on se retrouve très souvent à devoir récupérer presque tous les indices, et les meilleurs ne sont pas toujours, loin de là, où on le pensait initialement. Aucun lieu n'est parfaitement inutile et déconnecté de l'enquête. Du coup j'ai eu l'impression de miser à l'aveugle pour choisir l'ordre dans lequel je verrai les choses sachant que de toute façon à la fin on aura presque tout vu. Autant dire que dans les parties que j'ai joué les enchères ne montent pas très haut et qu'on se contente souvent des places restantes.
Du coup, tout l'aspect placement et règles semble artificiel ("on a mis des règles pour avoir des règles et dire que c'est un vrai jeu de plateau"), une étape sans grande intérêt que l'on va faire avant de lire les cartes et de faire des déductions. A beaucoup de joueurs, on a quand même un peu plus un jeu de menace avec la carte Watson et les jetons police. Mais au final, vers la fin de la partie tout le monde a un peu près les mêmes infos, avec 70% des cartes vues au moins (en comptant celles qui sont lues à voix hautes pour tout le monde - probablement la meilleures manière de dépenser ses calèches parce que vraiment miser ça sert à rien).
Un détail qui illustre le côté gratuit des règles : à chaque enquête, il faut disposer les cartes indices comme indiqué sur le livret. Or, l'emplacement d'une carte n'a absolument aucune importance ! (Ok, il arrive parfois que certaines cartes soient bloquées par d'autres, mais que ce soit près ou loin, en haut à droite ou vers le milieu c'est pas pertinent.).
La pression compétitive encourage aussi à donner nos hypothèses pour les réponses aux questions posées sans vraiment avoir compris ce qu'il s'est passé et c'est un peu dommage. Il faut en revanche être précis sur les noms : du coup il nous est arrivé pour une enquête d'avoir compris ce qu'il se passait, et de juste bêtement aller voir les cartes une à une pour trouver le nom manquant. En commençant par aller interroger des personnes où l'on savait déjà qu'il connaissaient ce nom, mais pas de bol c'est pas sur la carte.
Selon les enquêtes, des petites variantes de règles entrent en jeu, ce qui permet donne au côté mécanique un aspect un poil moins répétitif (ça l'est déjà assez comme ça).
Et côté enquêtes donc ? Elle sont dans l'ensemble pas mal du tout, avec quelques éléments de déduction nécessaires pour bien faire coller les différents élément en dehors d'avoir lu les bonnes cartes. Je me suis fait avoir en ne prêtant pas assez d'importance aux détails à plusieurs reprise et ça, c'est chouette. Les trames sont par contre très classiques, et les solutions (au moins pour certaines affaires), sont celles que l'on auraient dit par défaut dès l'exposition des faits. Les solutions se tiennent très bien, et sont corroborées par de nombreux détails que les meilleurs inspecteurs relèveront.
Elle sont classées par niveau des difficultés, mais je n'ai pas trouvé que ce niveau reflétait la difficulté logique, plutôt la longueur et le nombre d'éléments nécessaires.
A peu de joueurs, on ne se gêne vraiment pas assez. C'est plus sympa à 5-7 où les règles sont un chouïa plus pertinentes.
Je suis loin d'avoir fini toutes les enquêtes - j'en ai fait un peu moins de la moitié, de difficultés variées et trop souvent à 2 ou 3.
Je n'ai vraiment pas aimé la mécanique, ni été complètement envoûtée par les affaires trop classiques, mais j'ai quand même envie de faire les enquêtes restantes, un jour. Peut-être en ignorant tout à fait les règles et en le jouant en coop' à deux, juste pour la déduction. On a pas encore essayer, je pense que ça devrait marcher mais qu'alors ça devient nettement plus simple (quand on discute, on relève beaucoup plus facilement les petits points qui collent pas).
Côté plus terre-à-terre :
- le jeu est assez facile à sortir avec tout type de public ayant un peu envie de se prendre au jeu de l'enquête
- c'est pas mal écrit et pas trop long. Ils ont inclus des QR-code pour faire lire les intros à notre téléphone si on aime pas beaucoup lire à voix haute (et c'est bien lu)
- une partie dure 30 à 60 minutes, sans gros risques de débordements (allez, 90 pour les enquêtes plus difficiles à beaucoup)
- Le matos est joli à défaut d'être formidablement utile.
- Il faut un peu de temps (une quinzaine de minutes) à l'ouverture de la boîte pour organiser le matériel (cartes enquêtes à répartir dans des enveloppes).
- Un jeu "jetable" avec un nombre d'enquêtes épuisable, mais un nombre raisonnable. (Remarque au passage : ya plein de choses qui s'achète et ne se font que quelques fois : livres, films, nourriture,... Pour moi ce n'est clairement pas un défaut majeur pour un type de jeu nécessitant un contexte construit par partie).
Ma note : 2/5. C'est toujours sympa de résoudre des enquêtes, mais en l'occurrence je ne trouve pas que le jeu fonctionne particulièrement bien.
Watson & Holmes est un jeu d'enquête compétitif dans l'univers de Sherlock Holmes.
Élucidez 13 enquêtes inédites, consignées dans ses archives par le célèbre Dr Watson.
Vérifiez les pistes, ralentissez vos adversaires, parcourez les témoignages et tentez de résoudre l'enquête...avant les autres joueurs...
On vient de retrouver les archives du Docteur Watson ! Dans ces dossiers, 13 enquêtes inédites menées par Sherlock Holmes et soigneusement rapportées par son adjoint. C'est à vous d'élucider ces affaires ! Vérifiez les pistes, parcourez les témoignages recueillis par le célèbre détective et tentez de résoudre l'enquête...avant vos adversaires !
Dans ce jeu d’enquête compétitif, tous les moyens sont bons pour accéder aux lieux les plus intéressants, ralentir les autres joueurs et progresser dans votre enquête. Vous pensez avoir résolu l'affaire ? rendez-vous au 221B pour exposer votre solution...et découvrir la vérité. Un seul joueur sera le vainqueur !
Ma critique :
Disons le de suite : J'ai été déçue par Watson & Holmes.
Il s'agit d'enquête, où l'on va pouvoir obtenir des indices en misant pour aller enquêter sur certains lieux. En réunissant assez d'indices et en cogitant dans notre coin, on pourra alors essayer d'aller donner la solution avant les autres joueurs.
L'idée compétitive est plutôt sympa - même si en pratique je trouve un peu frustrant de ne pas pouvoir parler des liens qui font tilt quand je les découvre, ça permet de changer de l'excellent Sherlock Holmes Détective Conseil. Elle repose sur un petit mécanisme d'enchère très simple, et sur quelques cartes interruptions permettant de profiter des infos des autres, de les ralentir, ou d'avoir des petits bonus. Le tout est axé sur le fait de s'offrir l'exclusivité (ou de l'empêcher) pour les indices les plus évidents. Mais voilà, on final on se retrouve très souvent à devoir récupérer presque tous les indices, et les meilleurs ne sont pas toujours, loin de là, où on le pensait initialement. Aucun lieu n'est parfaitement inutile et déconnecté de l'enquête. Du coup j'ai eu l'impression de miser à l'aveugle pour choisir l'ordre dans lequel je verrai les choses sachant que de toute façon à la fin on aura presque tout vu. Autant dire que dans les parties que j'ai joué les enchères ne montent pas très haut et qu'on se contente souvent des places restantes.
Du coup, tout l'aspect placement et règles semble artificiel ("on a mis des règles pour avoir des règles et dire que c'est un vrai jeu de plateau"), une étape sans grande intérêt que l'on va faire avant de lire les cartes et de faire des déductions. A beaucoup de joueurs, on a quand même un peu plus un jeu de menace avec la carte Watson et les jetons police. Mais au final, vers la fin de la partie tout le monde a un peu près les mêmes infos, avec 70% des cartes vues au moins (en comptant celles qui sont lues à voix hautes pour tout le monde - probablement la meilleures manière de dépenser ses calèches parce que vraiment miser ça sert à rien).
Un détail qui illustre le côté gratuit des règles : à chaque enquête, il faut disposer les cartes indices comme indiqué sur le livret. Or, l'emplacement d'une carte n'a absolument aucune importance ! (Ok, il arrive parfois que certaines cartes soient bloquées par d'autres, mais que ce soit près ou loin, en haut à droite ou vers le milieu c'est pas pertinent.).
La pression compétitive encourage aussi à donner nos hypothèses pour les réponses aux questions posées sans vraiment avoir compris ce qu'il s'est passé et c'est un peu dommage. Il faut en revanche être précis sur les noms : du coup il nous est arrivé pour une enquête d'avoir compris ce qu'il se passait, et de juste bêtement aller voir les cartes une à une pour trouver le nom manquant. En commençant par aller interroger des personnes où l'on savait déjà qu'il connaissaient ce nom, mais pas de bol c'est pas sur la carte.
Selon les enquêtes, des petites variantes de règles entrent en jeu, ce qui permet donne au côté mécanique un aspect un poil moins répétitif (ça l'est déjà assez comme ça).
Et côté enquêtes donc ? Elle sont dans l'ensemble pas mal du tout, avec quelques éléments de déduction nécessaires pour bien faire coller les différents élément en dehors d'avoir lu les bonnes cartes. Je me suis fait avoir en ne prêtant pas assez d'importance aux détails à plusieurs reprise et ça, c'est chouette. Les trames sont par contre très classiques, et les solutions (au moins pour certaines affaires), sont celles que l'on auraient dit par défaut dès l'exposition des faits. Les solutions se tiennent très bien, et sont corroborées par de nombreux détails que les meilleurs inspecteurs relèveront.
Elle sont classées par niveau des difficultés, mais je n'ai pas trouvé que ce niveau reflétait la difficulté logique, plutôt la longueur et le nombre d'éléments nécessaires.
A peu de joueurs, on ne se gêne vraiment pas assez. C'est plus sympa à 5-7 où les règles sont un chouïa plus pertinentes.
Je suis loin d'avoir fini toutes les enquêtes - j'en ai fait un peu moins de la moitié, de difficultés variées et trop souvent à 2 ou 3.
Je n'ai vraiment pas aimé la mécanique, ni été complètement envoûtée par les affaires trop classiques, mais j'ai quand même envie de faire les enquêtes restantes, un jour. Peut-être en ignorant tout à fait les règles et en le jouant en coop' à deux, juste pour la déduction. On a pas encore essayer, je pense que ça devrait marcher mais qu'alors ça devient nettement plus simple (quand on discute, on relève beaucoup plus facilement les petits points qui collent pas).
Côté plus terre-à-terre :
- le jeu est assez facile à sortir avec tout type de public ayant un peu envie de se prendre au jeu de l'enquête
- c'est pas mal écrit et pas trop long. Ils ont inclus des QR-code pour faire lire les intros à notre téléphone si on aime pas beaucoup lire à voix haute (et c'est bien lu)
- une partie dure 30 à 60 minutes, sans gros risques de débordements (allez, 90 pour les enquêtes plus difficiles à beaucoup)
- Le matos est joli à défaut d'être formidablement utile.
- Il faut un peu de temps (une quinzaine de minutes) à l'ouverture de la boîte pour organiser le matériel (cartes enquêtes à répartir dans des enveloppes).
- Un jeu "jetable" avec un nombre d'enquêtes épuisable, mais un nombre raisonnable. (Remarque au passage : ya plein de choses qui s'achète et ne se font que quelques fois : livres, films, nourriture,... Pour moi ce n'est clairement pas un défaut majeur pour un type de jeu nécessitant un contexte construit par partie).
Ma note : 2/5. C'est toujours sympa de résoudre des enquêtes, mais en l'occurrence je ne trouve pas que le jeu fonctionne particulièrement bien.
lundi 30 janvier 2017
Le dernier Lapon d'Olivier Truc
Résumé éditeur :
L'hiver est froid et dur en Laponie. À Kautokeino, un grand village sami au milieu de la toundra, au centre culturel, on se prépare à montrer un tambour de chaman que vient de donner un scientifique français, compagnon de Paul-Emile Victor. C’est un événement dans le village. Dans la nuit le tambour est volé. On soupçonne les fondamentalistes protestants laestadiens : ils ont dans le passé détruit de nombreux tambours pour combattre le paganisme. Puis on pense que ce sont les indépendantistes sami qui ont fait le coup pour faire parler d’eux.
La mort d’un éleveur de rennes n’arrange rien à l’affaire. Deux enquêteurs de la police des rennes, Klemet Nango le Lapon et son équipière Nina Nansen, fraîche émoulue de l’école de police, sont persuadés que les deux affaires sont liées. Mais à Kautokeino on n’aime pas remuer les vieilles histoires et ils sont renvoyés à leurs courses sur leurs scooters des neiges à travers l’immensité glacée de la Laponie, et à la pacification des éternelles querelles entre éleveurs de rennes dont les troupeaux se mélangent. Au cours de l’enquête sur le meurtre Nina est fascinée par la beauté sauvage d’Aslak, qui vit comme ses ancêtres et connaît parfaitement ce monde sauvage et blanc.
Que s’est-il passé en 1939 au cours de l’expédition de P-E. Victor, pourquoi, avant de disparaître, l’un des guides leur a-t-il donné ce tambour, de quel message était-il porteur ? Que racontent les joïks, ces chants traditionnels que chante le sympathique vieil oncle de Klemet pour sa jeune fiancée chinoise ? Que dissimule la tendre Berit malmenée depuis cinquante ans par le pasteur et ses employeurs ? Que vient faire en ville ce Français qui aime trop les très jeunes filles et a l’air de bien connaître la géologie du coin ?
Dans une atmosphère à la Fargo, au milieu d’un paysage incroyable, des personnages attachants et forts nous plongent aux limites de l’hypermodernité et de la tradition d’un peuple luttant pour sa survie culturelle. Un thriller magnifique et prenant, écrit par un auteur au style direct et vigoureux, qui connaît bien la région dont il parle.
La fiche du livre sur Babelio et sur le site de ses éditeurs, Métailié et Points.
Ma critique :
Un beau roman, qui m'a permis d'en apprendre beaucoup sur les lapons.
On suit un duo d'enquêteur en Laponie. Spécialisés en police des rennes - ils règlent habituellement des conflits de débordement des troupeaux sur les terres du voisin ou d'accident de rennes donnant lieu à compensation - les deux héros, pour leur connaissance du milieu, se retrouve mêlés à deux enquêtes plus traditionnellement policière (vol et meurtre).
L'ambiance est très réussie, tout comme les personnages qui sortent un peu (mais pas trop quand même) des stéréotypes habituelles sur les duos de flics. Un vent frais sur une trame plus classique.
Car le déroulement de l'enquête n'est pas vraiment déroutant : d'abord l'ambiance "avant", puis le crime est commis puis rassemblement d'indices et découverte de tensions avec des pistes ouvertes, puis un événement majeur sur le passé et révélé et enfin arrive l'élément qu'il manquait et permet de tout remettre en place avant la conclusion. Ça fonctionne, mais c'est surtout un bon support pour raconter la région.
J'ai bien aimé les relations humaines de ce roman : les dialogues et plus généralement les liens entre protagonistes font vrais, avec moins d'élan de passions inexpliqué que ce qui se fait habituellement en littérature. C'est également vrai pour l'aspect culturel, qui ne nie pas la modernisation des modes de vie. n des points remarquable du livre est aussi son féminisme moderne : par exemple, les regards lourds et gênant des hommes pour l'héroïne attirante font partie du paysage, y compris du côté des "gentils" sans que cela ne soit "bien" pour autant.
Il y a peut-être quelques longueurs, notamment une fois que l'on passe côté résolution et qu'ayant compris l'essentiel on peste de voir nos héros et l'histoire patiner - bien que cela nous permette de découvrir ou d'approfondir certains aspects culturels. Et j'ai un peu regretter que certains personnages se voient diabolisés à outrance, donnant une impression de manichéisme globale.
Un très bon livre, qui m'a totalement fascinée au début, un peu moins à la fin et que je suis ravie d'avoir lu dans ma vie. Et c'est bien écrit.
La surprise et la nouveauté du thème - bien que très présents dans ma lecture - ont peut-être été amoindris comme j'avais déjà lu La Montagne Rouge, troisième tome des aventures de la police des rennes d'Olivier Truc, lecture complétée par une rencontre passionnante avec l'auteur.
Ma note : 4/5
dimanche 22 janvier 2017
Good Morning, Midnight de Lily Brooks-Dalton
Résumé éditeur
« Ainsi prend fin le monde, non dans une explosion, mais dans un murmure. » T. S. Eliot
Augustin, un brillant astronome, est en mission dans l'Arctique lorsque sa base est évacuée. Alors que les militaires rapatrient ses collègues, il refuse de quitter l'Observatoire. Quel que soit le danger, il veut finir ses jours ici, les yeux dans les étoiles. La rencontre avec une fillette de huit ans change ses plans : il doit reprendre contact avec le monde pour qu'elle soit sauvée. Mais toutes ses tentatives restent sans réponse...
Alors qu'une jeune astronaute, Sully, quitte Jupiter pour regagner la Terre avec son équipage, elle perd tout contact avec Houston. Augustin capte son appel. Au fil des échanges, ils vont se découvrir et se rapprocher, malgré l'immense vide qui les sépare. Ensemble, ils affrontent leurs peurs et leur solitude, réfléchissent sur leurs choix passés et affrontent le futur qui les attend.
La fiche du livre sur Babelio, et sur le site de l'éditeur, les Presses de la Cité.
Avant-première
Ce livre sort le 26 janvier (en traduction française, il est sorti depuis quelques mois aux États-Unis), il m'a été offert par les Presses de la Cité via une opération Babelio, merci à eux ! C'est le premier roman de son auteur, donc une vraie première que j'étais impatiente de lire !
Mon petit résumé :
Un vieux chercheur est resté seul dans un centre d'astronomie dans la toundra. Marginal, il ne s'est toujours intéressé qu'aux étoiles et à la gloire. Une étrange et discrète jeune compagne se trouve là, et ils cohabitent à leur manière. En parallèle, on suit également une astronaute dans une petite équipe de retour de Jupiter. Dans les deux cas, ils ont perdus tout moyen de contacté le reste de l'humanité : plus personne ne répond aux messages envoyés. Comment vont-ils réagir et se reconstruire dans cette solitude ?
Ma critique :
Ce court roman est une très belle découverte !
J'ai été envoûtée par le début du livre : l'ambiance est très particulière, les personnages réellement originaux et la plume belle. Le roman évolue vers de plus en plus de sentimentalisme, de belle manière mais qui manque peut-être un peu de subtilité par moment.
Si le thème est décidément SF, l'ambiance ne l'est pas du tout. Le côté épique de la conquête spatial n'est que peu voir pas évoqué si ce n'est dans les aspirations des astronautes, l’événement étrange qui semble s'être emparé de la Terre reste en marge du récit et n'a d’intérêt que pour ce qu'il provoque pour nos personnages. J'ai beaucoup aimé cet aspect entièrement constitué sur une ambiance originale, qui n'a pas peur de choisir des personnages hors du commun.
Car le récit est vraiment centré autour de nos personnages. Si on en apprend plus sur leur vie et sur leurs réactions, l'essentiel est dans leur introspection face à la solitude. Oui, ça peut paraître chiant comme ça, mais absolument pas ! La belle plume de l'auteur (et de la traductrice) rend la lecture particulièrement agréable. Et l’aspect mystère contribue à donner envie de lire la suite. Ce pourrait-être un n-ième roman introspectif sur pourquoi je n'en ai pas fait assez pour réussir ma vie et le revirement de la quarantaine (enfin, à des âge différents pour nos deux héros) mais en choisissant des personnages franchement différents, qui assument leurs choix et ont globalement choisi cette vie animée par la science plutôt que par la famille, l'auteur apporte quelque chose de neuf.
Malheureusement la situation ne reste pas ainsi, et avec le temps les deux s'attendrissent. Ce qui est plutôt bien fait un temps, et avec beaucoup de poésie. Mais le trait est trop forcé, le revirement trop profond (presque au point d'en oublier l'essence des personnages) et quelques (rares, tant mieux) scènes franchement niaise.
Leur passé familial finit par être central et parfois avec lourdeur et répétition.
Au sein du vaisseau spatial, si on se concentre sur un personnage principal, elle ne vit pas seule et chaque membre de l'équipage à sa propre personnalité. Pour ma part, je les ai trouvé un peu trop stéréotypés, donnant à certaines scènes une ambiance un peu chick-lit qui ne m'a pas convaincue (la plus jeune des astronaute tellement sensible qui veut des câlins, le flirt avec le capitaine ferme mais tellement humain, le collègue irascible qui ne sourit qu'avec sa famille...) ce qui rend en plus le personnage principal un peu trop "parfait", ou en tout cas comme tout le monde plutôt qu'aussi marginale qu'on nous l'a initialement présentée. Dommage, parce que sinon l'ambiance de la navette est particulièrement bien décrite.
Le vieux qui vit dans son monde -intérieur comme extérieur, est plus touchant, même si là aussi on finit par glisser vers trop de sentimentalisme.
La plume finit également par ce faire répétitive : les mêmes thèmes sont répétés, le même vocable réutilisé. L'évolution des personnages dans des situations similaires est mis en exergue de ce fait, ce qui est plutôt réussit, mais ça l'aurait été d'avantage si leurs évolutions auraient été plus discrètes.
J'aurais aimé un revirement moins total, un peu plus de nuances, une meilleure continuité sur les thèmes spatiaux. Ça ne gâche pas cette belle histoire, la rendant juste un peu gentillette.
Il n'empêche que c'est un excellent livre. C'est peut-être pour ça que je suis aussi dure avec une deuxième partie du roman : j'en attendait beaucoup, ayant été complètement transportée par la première. Ce n'est *qu'un* beau roman, là où, après une petite centaine de pages, je m'attendait à un énorme coup de cœur.
Ma note : 4/5
jeudi 19 janvier 2017
Le royaume d'Emmanuel Carrère
Ma critique :
Ce n'est pas un roman, mais une sorte d'étude historique sur la vie d'évangélistes - tant sur les faits que sur leurs motivations, leurs relations, leurs philosophies. Plus qu'un exposé de résultats, c'est beaucoup un exposé de cheminement, avec une attention toute particulière aux indices laissés par la trace écrite et aux différentes conséquences possibles - tant avérées que spéculées.
Le ton est savant mais néanmoins divertissant. La pédanterie de l'auteur - assumée, pour une fois - exsude de partout, ce qui d'habitude m'agace. Mais là, ça fonctionne, peut-être par son côté assumé et par la manière dont je l'ai reçu - écouté plutôt que lu. Bon, la scène de porno complètement gratuite juste pour prouver que l'auteur assume et de ce fait se place au dessus des autres est un peu too-much quand même. De même que l'introduction sur son parcours spirituel personnel est un peu longuette et grandiloquente.
J'ai été plus que ravie par la version audio : c'est très bien lu par l'auteur, avec un ton plus naturel que théâtral. C'est bien écrit, et d'une manière qui s'apprécie à l'oral, même quand on réécoute un passage pour retrouver le point où l'on s'est arrêté. Et surtout, c'est finalement un peu un amalgame d'anecdotes, donc on a moins besoin de suivre le fil que pour beaucoup de roman, une "session" d'écoute isolée a un intérêt. Le tout est fluide, presque comme une conversation avec un ami qu'on aime écouter parler (et qui aime s'écouter parler aussi).
J'écoute surtout des livres lus pour me détendre et m'endormir, ce qui ne fonctionne qu'avec des choses qui m'intéressent. Là, c'était parfait.
Côté religieux, je suis a priori assez inculte, et j'ai par moment loupé des références ou été un peu perdue sans que cela ne m'ai jamais fait perdre le fil. C'est un livre dont on peut apprécier le fond et la forme sans absolument tout comprendre. Moi qui n'en ai pas l'expérience personnelle, j'ai apprécié d'y entendre parler de spiritualité et de quelques exemples de ce que l'on peut mettre derrière, avec une manie de tout décortiquer et expliquer rationnellement - ou en tout cas humainement - qui me parle.
Pour moi qui aime le côté documentaire, les enquêtes, les belles voix graves, la psychologie de comptoir et qui suit curieuse de la manière de penser des autres (religieux antique et actuels comme du riche parisien mégalo) j'ai adoré ce livre lu.
Merci donc à ma bibliothèque !
La fiche du livre sur Babelio et du livre lu sur le site de l'éditeur, Gallimard.
samedi 14 janvier 2017
L'ami retrouvé de Fred Ulhman
Descriptif éditeur :
Âgé de seize ans, Hans Schwartz, fils unique d'un médecin juif, fréquente le lycée le plus renommé de Stuttgart.
Il est encore seul et sans ami véritable lorsque l'arrivée dans sa classe d'un garçon d'une famille protestante d'illustre ascendance lui permet de réaliser son exigeant idéal de l'amitié, tel que le lui fait concevoir l'exaltation romantique qui est souvent le propre de l'adolescence.
C'est en 1932 qu'a lieu cette rencontre, qui sera de courte durée, les troubles déclenchés par la venue de Hitler ayant fini par gagner la paisible ville de Stuttgart.
Les parents de Hans qui soupçonnent les vexations que subit le jeune homme au lycée, décident de l'envoyer en Amérique, où il fera sa carrière et s'efforcera de rayer de sa vie et d'oublier l'enfer de son passé.
Ce passé qui se rappellera un jour à lui de façon tragique.
La fiche du livre sur Babelio
Ma critique :
Ce court roman nous présente une petite tranche de la vie d'un adolescent "juif mais pas trop", en Allemagne lors de la montée du nazisme. Un des sujet centrale est une amitié fusionnelle entre deux jeunes hommes intello un peu marginaux/dans leur monde.
J'ai beaucoup aimé la manière dont la passion amicale adolescente est décrite. C'est bien écrit, plein des élans de l'adolescence avec ses grandes questions, ses envies d'absolu et l'intime conviction d'être plus malin que les autres.
J'ai moins aimé ce que je pensais être plus présent dans le roman, et plus subtilement : l'antisémitisme et sont ressenti. J'ai été mis un peu mal à l'aise pendant les passages où le narrateur se justifie au lecteur, comme pour se dédouaner, de ne pas être vraiment trop juif, de n'être pas impliqué dans la religion ou le communautarisme, de ne pas être comme "ces autres juifs". J'ai du coup eu l'impression qu'une des idées derrière était que c'était particulièrement injuste que sa famille ait été touchée surtout parce qu'ils n'étaient pas des *vrais* juifs.
Le côté insidieux du racisme, la honte de l'autre est bien présente, j'aurais aimé la voir plus apparaître par petite touches qu'autour d'un seul élément.
La fin du livre est sur un ton très différent, ressemble plus à un témoignage nous permettant de comprendre à quoi la fuite de l'Allemagne a pu ressembler pour certains jeunes juifs issus de famille aisés. C'est intéressant mais moins littéraire.
Le livre a une vraie chute qui ne m'a pas complètement emportée.
dimanche 8 janvier 2017
Les cités perdues de Reiner Knizia, et quelques infos sur l'auteur
Description éditeur :
Pour d‘intrépides aventuriers, il existe encore plusieurs cités perdues à découvrir et explorer. L’expédition pourrait vous conduire sur les sommets de l’Himalaya, au coeur de la forêt tropicale brésilienne, en plein désert brûlant, au milieu de régions serties de volcans en éruption ou enfin, au plus profond des mers. Évidemment, les aventuriers ne peuvent se lancer dans toutes les expéditions en même temps ! Celles-ci nécessitent des ressources qui sont très limitées. Les explorateurs devront faire des choix déchirants. Les plus audacieux pourront même parier sur les chances de réussite de leur entreprise.
10 ans +
2 joueurs
30 min*
Le jeu sur le site de l'éditeur, Filosofia.
* Ça, c'est parce que le jeu est censé se passer sur plusieurs manche je crois. Une manche c'est une petite dizaine de minutes.
La paragraphe culturel sur l'auteur :
Les cités perdues est loin d'être une nouveauté puisqu'il est sorti en 2000 - ce qui est plutôt vieux pour un jeu. Reiner Knizia, son auteur, est extrêmement prolifique et à l'époque son nom apparaissait partout. Il a fait quelques merveilles autour des années 2000, beaucoup de jeux familiaux un peu froid à l'allemande de qualités très inégales, et a même signé (ou en tout cas mis son nom sur) un jeu Nintendo DS d'entraînement cérébral. Il fait partie des auteurs qui ont beaucoup participé à l'essor du "jeu de société moderne". C'est probablement l'auteur de jeu le plus célèbre au monde, presque une sorte de célébrité mineure en Allemagne. On le voit nettement moins depuis qu'il a enfin obtenu le Spiel des Jahres en 2008 - pour Keltis - après de très nombreuses nominations. La rumeur veut qu'il a plus été récompensé pour l'ensemble de son oeuvre.
Il est notamment l'auteur de :
- Art moderne, un jeu simple et fourbe de pures enchères
- Tigre et Euphrat, un jeu de placement de tuile méchant et profond
- Durch die Wüste, un jeu de placement très stratégique, (dans le même esprit que Kingdom Builder par exemple, en plus calculatoire)
- Samurai, un jeu de placement majorité
- Ra et Amun Ra, qui viennent tous les deux de ressortir en français
- Camelot, un petit jeu de cartes
- Génial, un jeu abstrait dans l'esprit de Qwirkkle
- Le seigneur des anneaux coop, apparemment son plus gros succès mais moi je connais pas du tout ^^
Et donc Cités perdues (souvent présenté avec Schotten Totten, un autre jeu du Dr Knizia à deux, basé à peu près sur le même principe).
Bref, il a créé des jeux vraiment très varié (bon, ok, il donne assez peu dans le pur ambiance déjanté), dans des genres encore peu existants à l'époque. Tout en produisant un grand nombre de jeux sans intérêt aussi.
Ma critique de cités perdues :
C'est un des mes petits jeu préférés ! Le thème est complètement transparent, il s'agit juste de poser des cartes par ordre croissant devant soi. Sauf que l'on a que huit cartes à la fois, et qu'il faut jouer une carte à chaque tour, quitte à devoir défausser et à rendre la carte disponible pour l'adversaire - qui pourra la récupérer au moment de son choix. C'est un jeu où il faut autant voir ce qui nous rapporte des points que ce qui pourrait en donner à l'adversaire. Mieux vaut perdre 8 points qu'en faire gagner 20.
Au cœur du jeu, un principe de prise de risque et de temporisation, et donc forcément pas mal de hasard.
Les règles sont simple mais le décompte de point pénible pour la durée de partie. C'est terriblement addictif.
Ma note : 5/5
Il est possible d'y jouer sur HappyMeeple, un petit site que j'aime bien pour jouer des jeux sans prises de tête pour tuer 10 minutes.
Et donc Keltis, c'est quoi ?
C'est le même principe, chacun doit poser des cartes devant soit par ordre croissant (ou décroissant
cette fois). Ce qui nous permet de progresser sur des pistes, qui remplace les points de victoire au décompte laborieux. Ça se joue de 2 à 4. Mais, et c'est un grand mais, c'est moins tendu que cités perdues, on se contente d'avantage d'attendre ses cartes plutôt que de bloquer les autres. Et ça c'est triste. Il a eu plusieurs versions dérivées comme Keltis cartes (oui oui c'étaity déjà un jeu de cartes - dans une grande boîte- à la base), ou dés (appelée "Keltis Or")
Il est notamment l'auteur de :
- Art moderne, un jeu simple et fourbe de pures enchères
- Tigre et Euphrat, un jeu de placement de tuile méchant et profond
- Durch die Wüste, un jeu de placement très stratégique, (dans le même esprit que Kingdom Builder par exemple, en plus calculatoire)
- Samurai, un jeu de placement majorité
- Ra et Amun Ra, qui viennent tous les deux de ressortir en français
- Camelot, un petit jeu de cartes
- Génial, un jeu abstrait dans l'esprit de Qwirkkle
- Le seigneur des anneaux coop, apparemment son plus gros succès mais moi je connais pas du tout ^^
Et donc Cités perdues (souvent présenté avec Schotten Totten, un autre jeu du Dr Knizia à deux, basé à peu près sur le même principe).
Bref, il a créé des jeux vraiment très varié (bon, ok, il donne assez peu dans le pur ambiance déjanté), dans des genres encore peu existants à l'époque. Tout en produisant un grand nombre de jeux sans intérêt aussi.
Ma critique de cités perdues :
C'est un des mes petits jeu préférés ! Le thème est complètement transparent, il s'agit juste de poser des cartes par ordre croissant devant soi. Sauf que l'on a que huit cartes à la fois, et qu'il faut jouer une carte à chaque tour, quitte à devoir défausser et à rendre la carte disponible pour l'adversaire - qui pourra la récupérer au moment de son choix. C'est un jeu où il faut autant voir ce qui nous rapporte des points que ce qui pourrait en donner à l'adversaire. Mieux vaut perdre 8 points qu'en faire gagner 20.
Au cœur du jeu, un principe de prise de risque et de temporisation, et donc forcément pas mal de hasard.
Les règles sont simple mais le décompte de point pénible pour la durée de partie. C'est terriblement addictif.
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Cités perdues en 5 critères |
Il est possible d'y jouer sur HappyMeeple, un petit site que j'aime bien pour jouer des jeux sans prises de tête pour tuer 10 minutes.

C'est le même principe, chacun doit poser des cartes devant soit par ordre croissant (ou décroissant
cette fois). Ce qui nous permet de progresser sur des pistes, qui remplace les points de victoire au décompte laborieux. Ça se joue de 2 à 4. Mais, et c'est un grand mais, c'est moins tendu que cités perdues, on se contente d'avantage d'attendre ses cartes plutôt que de bloquer les autres. Et ça c'est triste. Il a eu plusieurs versions dérivées comme Keltis cartes (oui oui c'étaity déjà un jeu de cartes - dans une grande boîte- à la base), ou dés (appelée "Keltis Or")
samedi 7 janvier 2017
Carnaval de Ray Celestin
Descriptif éditeur :
Un premier roman exceptionnel, basé sur des faits réels survenus à la Nouvelle-Orléans en 1919.
Si la Nouvelle-Orléans est la plus française des capitales américaines, elle est aussi considérée par beaucoup comme la face obscure du pays, enfouie au cœur du sud profond. Construite sur des marécages sous le niveau de la mer, la ville est depuis toujours la proie de tornades, d’ouragans, d’inondations, d’épidémies. La nature du sol en fait une cité qui se fissure, où même les morts ne peuvent être enterrés normalement. Alligators, serpents, araignées hantent ses marais. Ses habitants ont ainsi depuis longtemps l’habitude de la menace. Et pourtant… Lorsqu’en 1919 la ville devient la proie d’un mystérieux serial killer qui laisse sur les lieux de ses crimes d’étranges lames de tarot, la panique gagne peu à peu. On évoque le vaudou. Les victimes étant toutes d’origine sicilienne, les rivalités ethniques s’exacerbent. Un policier, Michael Talbot, un journaliste, John Riley, et Ida, une jeune métisse, secrétaire de l’agence Pinkerton, vont tout faire pour résoudre l’affaire. Mais eux aussi ont leurs secrets bien gardés. Alors qu’un ouragan s’approche de la ville, l’Ange de la mort, toujours aussi insaisissable, continue à sévir. Le chaos est proche.
Tensions raciales, corruption, vaudou, jazz et mafia : Ray Celestin a trouvé les ingrédients idéaux dans une série de meurtres qui ont réellement enflammé la Nouvelle-Orléans après la Première Guerre mondiale. Il nous offre un premier roman inoubliable, au suspense omniprésent, doublé d’un portrait de la ville d’un réalisme peu commun. Depuis L’Aliéniste de Caleb Carr, on avait jamais vu ça !
Traduit de l’anglais par Jean Szlamowicz
La fiche de livre sur Babelio et sur le site de l'éditeur, cherche-midi.
Ma critique :
Carnaval est un roman policier bien construit.
Il se base sur une idée assez originale : envoyer trois enquêteurs aux trousses du même tueur, chacun pour ses propres raisons et sans qu'il n'y ait de rivalité entre eux - où même d’intérêt pour ces enquêtes parallèles. Chacun suit des pistes différentes, ce qui nous révèle différentes facettes de ce qu'il se passe. J'ai bien aimé l'absence de "fausse piste" : chaque piste a une raison d'être là et nous dévoile un petit quelque chose, même si elle ne nous rapproche pas énormément du tueur.
La Nouvelle-Orléans de l'époque est bien décrite et est un des points central de ce roman. Son communautarisme, son climat particulier, la ségrégation, sa mafia, sa musique, sa légèreté, sa criminalité élevée... De nombreux aspects sont abordés au fur et à mesure de l'histoire. J'ai d'autant plus apprécié que j'ai déjà eu (brièvement) l'occasion de visiter la ville. De plus l'histoire se passe à un moment qui constitue un tournant dans l'histoire d'une ville autant tournée vers le plaisir : peu après la fermeture (officielle) des bordels et l'interdiction de certaines drogues, juste avant la prohibition. Les personnages -principaux comme secondaires ou figurants - couvrent un spectre très varié, à l'image des communautés de la ville.
Je regrette tout de même l'absence quasi totale de superstition, de religion ou d'ésotérisme, alors que la couverture me laissait croire à leur présence. Ici, pas d'ambiance mystico-inquiétante, dès le début de telles explications sont complètement rejetée par les personnages tous très cartésiens sans même un frisson.
Si le livre est globalement bien écrit, il est facile à lire et les phrases sont un peu trop souvent plates. C'est dommages, parce que les quelques tentatives un peu plus recherchées sont réussie. Au début du roman notamment, j'ai beaucoup aimé la manière dont est décrit la musique jazz qui envahie la ville.
Il y a plusieurs références à Sherlock Holmes que j'ai trouvé un peu inutile, et les noms des personnages ce sont glissés ça et là dans le décors. Ça aurait pu être une idée rigolote, mais là ça m'a fait sortir de l'ambiance, trop différente de celle de Conan Doyle. C'est dommage, avec plus de modération certains points - comme le fait de souligner qu'il s'agit de la même époque à deux endroits différents et qu'il s'agit de récits populaires- auraient été très appréciables.
Le livre a une vraie fin avec du plaisir jusqu'au bout, tout en réussissant à conserver un certain réalisme dans le dénouement. Tout n'est pas forcément bouclé, la vie continue.
Ma note : 4/5
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