Affichage des articles dont le libellé est coopératif. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est coopératif. Afficher tous les articles

jeudi 9 février 2017

Sherlock Holmes detective conseil de Gary Grady, Suzanne Goldberg et Raymond Edwards


Disclaimer : J'adore ce jeu, pour moi une expérience exceptionnelle. J'aime l'enquête (séries et romans policiers) et en particulier son côté ludique de deviner le meurtrier. Je lis, je joue, j'aime réfléchir. Je suis en plein dans le cœur de cible et donc bien sûre complètement partiale. Mais de toute façon c'est dans l'absolu un jeu absolument génial !

Mon descriptif :

Sherlock Holmes Détective Conseil est un pur jeu d'enquête, basé sur un principe de "livres dont vous êtes le héros" (ou en tout cas de lecture).

Un cas nous est présenté en deux pages de texte, nous donnant un aperçu des faits et divers noms de lieux et de personnes. De là, l'enquête commence : on peut se rendre sur les lieux, aller parler aux personnes évoquées, prendre contact avec nos informateurs habituels ou chercher des informations complémentaires dans les journaux. Pour cela c'est très simple : on trouve le code dans l'annuaire (quand on a le nom d'un résident de Londres) ou sur la carte (quand on connaît l'adresse) et on se rend au paragraphe indiqué pour lire ce que l'on y apprend. Et on recommence jusqu'à résoudre l'enquête.

Là où ça marche bien, c'est qu'il va falloir recouper intelligemment les informations récoltées, et se demander où est-ce que l'on veut vraiment aller : le but est en effet de résoudre l'enquête en un minimum de pistes. Et, la plupart du temps, en réfléchissant on peut savoir quels endroit sont pertinents.

Le jeu se joue de 1 à beaucoup et est complètement coopératif. Le jeu est long : entre 2 et 6 heures par enquête, selon les liens qu'on arrive à faire, notre tendance à se précipiter et aussi les enquêtes en elles-même. Il y a pas mal de lecture à faire.

Chaque boîte contient 10 enquêtes et tout le matériel pour jouer. Evidemment, une enquête n'est pas rejouable pour quelqu'un l'ayant déjà résolue.

Mini historique :
édition Descartes de 85

Sherlock Holmes est un vieux jeu : la première édition est sortie en 1985 ! Oui, c'est très vieux pour le monde du jeu de société "moderne" qui a surtout pris son essors dans les années 90. C'est un jeu très original, qui était un peu tombé dans l'oubli sauf pour ceux y ayant joué à l'époque et qui se rappelaient avec émotion un jeu hors du commun.

édition Ystari de 2011
un scénario indépendant
On a recommencé à en entendre parler un peu avant 2010, et Ystari l'a réédité en le remaniant en 2011. Le format change (on passe d'un classeur à une boîte contenant des livrets), les textes sont retravaillés, les petit bugs supprimés. Dans les années qui ont suivies ils ont également ressortis 2 extensions - en y ajoutant une affaire - et quelques scénarios indépendants. On a également vu quelques scénarios amateurs sur la toile.



Et maintenant, une nouvelle édition voit le jour, par les Sapce Cowboys (dont Ystari fait maintenant partie, ou quelque chose d'approchant). Nouveau format de boîte, illustrations qui change un peu et autres éléments matériels. Ils ont commencé par sortir une extension inédite composée d'une campagne de 5 enquêtes sur Jack l'éventreur et 5 enquêtes indépendantes fin 2016, et la boîte "de base" vient de ressortir, sous le titre Sherlock Holmes Détective Conseil : les meurtres de la Tamise & autres enquêtes. Du côté des changements, chaque boîte est maintenant "stand alone" et peut se jouer sans la boîte d'origine (le matériel commun entre les différentes boîtes est uniquement constitué de la carte, l'annuaire d'une quinzaine de pages et les règles - avec la liste des informateurs - alors que le gros du matériel et du jeu est dans les livrets d'enquêtes et les journaux).

Jack l’éventreur & aventures à West end, 2016,
Space Cowboys
Le jeu est également sorti (il y a bien longtemps) en anglais, avec plusieurs extension non traduites en français, il me semble qu'elles sont actuellement introuvable (mais les éditions récentes ont été/vont être ? traduites en anglais). De même, au moins une extension Descartes n'a pas encore été reprise (une campagne qui avait été sorti avec la solution à envoyer façon jeu concours - je n'ai pas eu l'occasion de la faire).


Mon expérience du jeu :

Je n'ai jamais joué qu'à deux - et même qu'en couple - à Détective Conseil. C'est d'après moi une super config qui permet en particulier de ne pas forcément jouer les enquêtes en un seul tenant : selon les périodes auxquelles on joue on en fait 30-60 minutes le soir sans se précipiter vers les pistes, on y joue des heures avec acharnement mais en coupant par un resto où on en discute sans avoir accès au matériel ou à nos notes, on laisse le matos sur la table d'un jour à l'autre pour relire les journaux aux p'tit dej'... De quoi en faire un jeu vraiment immersif où l'on se sent comme un duo de détective privés se penchant sur leur dernier cas et planifiant leurs prochains déplacements !


C'est probablement très bien à plus aussi - et j'espère enfin en faire une prochainement - mais par contre j'ai peu envie d'y jouer dans un temps limité.

Les règles proposent des tours de jeu pour décider et lire chacun notre tour, nous on fait vraiment au feeling/envie et ça marche très bien. Et en discutant au max entre chaque piste : si on enchaîne les paragraphes sans trop se prendre la tête (ce qui nous est arrivé en cas de fatigue) on se contente de lire un roman policier et le jeu perd beaucoup de son intérêt (et, en général, c'est signe que l'on a pas bien compris un des éléments ou que l'on a négligé une piste).

Au début on prenait beaucoup de notes, maintenant nettement moins, quitte à relire des pistes - seulement certains éléments de précision (comme par exemple l'âge de la victime, le nom du voisin ou l'emplacement des blessures). La quantité de notes à prendre dépend assez nettement de l'enquête.

J'ai eu l'occasion de jouer aux trois éditions - sur des extensions et donc enquêtes différentes bien sûr. (Parce qu'un ami m'a prêté la première, je suis trop jeune pour l'avoir connu à l'époque !) Globalement je n'ai pas trouvé que ça changeait quoi que ce soit d'important aux sensations de jeu. La variation du style de journaux dans la dernière extension (en tout cas sur la boîte Jack & West End) est assez agréable mais apporte finalement assez peu côté enquête.

Ma critique :

J'ai déjà dis que j'adorais ce jeu. Je le redis : ce jeu est génial !



Les enquêtes sont bien pensées, difficiles sans être impossible, il faut clairement passer plus de temps à réfléchir et communiquer qu'à lire.

J'ai particulièrement apprécié que les liens soient parfois ténus, qu'il faille chercher les motifs et l'image d'ensemble, ou trouver le petit détail qui coince pour que l'hypothèse en cours explique tout. C'est un jeu d'enquête qui n'est pas fondamentalement un jeu de déductions mathématiques ce qui est vraiment rare et tout à fait remarquable.

Les cas sont bien construits, avec des informations bien réparties et des solutions qui sont normalement les seules à coller parfaitement. Quelques enquêtes sont tout de même un brin moins convaincantes que d'autres (et inversement certaines particulièrement géniales). La campagne Jack L'éventreur est un peu différente : l'ambiance et très bien mais sur les enquêtes intermédiaires on manque un peu de visibilité sur ce que l'on cherche au juste et quelle est la réponse attendue. C'est par contre assez jouissif pour la dernière enquête qui permet de ressembler les différentes pièces collectées dans les enquêtes précédentes.

Jouer à plusieurs - même à deux - apporte beaucoup par rapport à jouer seul : l'échange d'idées, le fait de dire à voix haute ce que l'on pense, les liens différents que l'on fait rend le jeu nettement moins statique et aide beaucoup à résoudre les enquêtes - loin d'être simples pour la plupart !

Le style de l'écriture ne m'a pas vraiment convaincue. On est bien dans l'ambiance Sherlock Holmes mais c'est un peu trop souvent inutilement lourd et verbeux - en particulier pour les introductions des cas. L'aspect suranné est bien rendu mais pas des plus fun. C'est dommage, parce que ça pourra rebuter ceux qui aime un peu moins lire, en particulier à voix haute (si vous détestez la lecture ou le policier vous détesterez probablement le jeu). J'ai l'impression que cet aspect est plus marqué dans les nouvelles éditions que dans l'ancienne.

Le jeu est "jetable" mais long, et il offre une expérience réellement immersive. Le prix est finalement plutôt abordable pour son genre de loisir. Les diverses extensions permettent de prolonger le plaisir, même si d'après moi il n'y en aura jamais assez !

Pour moi un jeu indispensable pour qui aime le côté ludique des énigmes policière et ne déteste pas lire. Il demande un peu de temps et de préférence un ou deux amis avec qui on a envie de partager cette ambiance, mais l'occasion vaut la peine d'être provoquée.

dimanche 28 août 2016

Pandemic de Matt Leacock et autres coopératifs dérivés


Pandemic, ou Pandémie selon l'année d'édition de votre boîte, est un des plus grands classiques des jeux coopératifs, et c'est une des références qui a participé à lancer ce type de jeux.

Au cœur du jeu, un principe simple : les joueurs - qui incarnent des médecins, équipe de support et autres chercheurs - agissent en alternance avec le jeu - qui lui propage des maladies via un hasard bien conçu. Le but est d'agir en se coordonnant tous ensemble pour trouver les quatre remèdes nécessaires à la survie de l'humanité avant qu'il ne soit trop tard, et tout en gérant les crises qui se présentent pendant la partie. Plus on perd de temps, plus la "vitesse de propagation" augmente et plus le jeu nous rajoute des difficultés à chaque tour.

Là où Pandémie se démarque de ce qui se fait dans cette catégorie - et surtout de ce qui se faisait - c'est que c'est un jeu "à l'allemande" avec des mécaniques simple et très clairs, toujours les mêmes, plutôt que des tas d'évènements aux effets peu maitrisables. On peut donc planifier nos priorités sur du plus ou moins long terme, même si nos plans seront bousculés - mais pas annihilés - par des risques imminents.

De plus, le jeu brille tout particulièrement par la simplicité de ses règles : une poignée d'actions différentes disponibles, peu de cartes spéciales, une résolution facile et rapide des "actions" des maladies. Et plusieurs niveaux de jeu sont proposés pour adapter le jeu au niveau des joueurs.

On retrouve ces éléments essentiels dans presque toute la série des jeux de la gamme "Pandemic" et dans les autres jeux coopératifs de Matt Leacock présentés dans ce billet (l'Île interdite et le Désert interdit), au thème près.

Il s'agit de jeux de coopération totale (à deux exceptions près), à informations complètes. Donc, et c'est un reproche qui revient souvent pour ce type de jeu, un joueur peut potentiellement "jouer pour tout le monde" en étant très directif avec les joueurs moins aguerris. C'est un reproche complètement fondé, et oui on s'ennuie dans un tel cas (enfin, certains aiment bien. Pas moi.) Idéalement il vaut donc mieux - encore plus que pour d'autres jeux - jouer avec des joueurs de niveaux similaires (et qui pensent être de niveaux similaires) mais aussi entre joueurs qui ne se marchent pas sur les pieds, qui savent s'affirmer face aux autres qui n'ont pas peur de faire des propositions foireuses ou de démonter celles des autres et qui ne s'en vexeront pas. Bien sûr on peut jouer dans d'autres conditions, et c'est même pas désagréable pour découvrir, ça devient juste lassant et demande plus de savoir-vivre (et c'est quand même plus agréable de jouer sans se censurer pour laisser les autres réfléchir par eux-mêmes !).

C'est aussi ce qui fait que ces jeux restent agréables à jouer en solo. On peut mimer 4 joueurs sans avoir besoin d'être schizophrène sur son envie de victoire et avec un vrai défi à relever. Bien sûr, on perd alors tout le côté communication qui est également un des grands plaisirs de ce type de jeu mais il reste de quoi se mettre sous la dent pour un moment d'ennui solitaire. A fortiori, ça marche très bien à deux (les règles disent de jouer avec un perso chacun mais on trouve ça franchement mieux avec 2 chacun pour retrouver la config' optimale de 4 persos) et on y joue souvent en couple, cadre dans lequel la communication est particulièrement facile et agréable. Ça donne même de bonnes raisons de se râler dessus sans avoir besoin de scènes de ménage !

Pandemic ou Pandémie




Descriptif éditeur

Vous et vos compagnons faites partie d’une équipe d’élite combattant quatre maladies mortelles. Votre équipe fera le tour du monde pour entraver la propagation des maladies et développer les ressources nécessaires pour découvrir les remèdes. Vous devrez coopérer et tirer profit de vos forces individuelles afin de contenir les maladies avant qu’elles n’affligent le monde entier.

Le temps presse : épidémies et éclosions accélèrent la propagation du fléau.


La fiche de Pandemic sur le site de l'éditeur, Filosofia, sur trictrac et sur boardgamegeek.

Ma critique

Premier jeu de la série, tout ce qui est dit en introduction est particulièrement vrai pour celui-ci.

Une des forces de Pandémie est sa manipulation facile (les "tours" du jeu sont faciles à résoudre), son hasard maitrisé (on sait le plus souvent où ça risque de péter) et l’extrême coordination qu'il demande entre les joueurs pour être efficace - et c'est ce que je demande à un bon coop. Le principe des épidémies qui font ressortir les mêmes villes est quand même très bien trouvé.

Savoir bien placer ses personnages et ses laboratoires est très important. Ce jeu comporte une carte du monde avec diverses connections et moyens de déplacement, et il est nécessaire de parcourir le terrain efficacement. Selon la situation il faudra se diviser pour couvrir plus de terrain, se retrouver pour des échanges ou préparer le terrain pour le joueur suivant.

Mécaniquement, le système est un bête principe de points d'action (4 par tour). Ça marche bien, il nous en manque toujours juste un ou deux pour faire exactement tout ce qu'on voudrait. Pareil pour le système de collections de cartes qui permet de trouver les remèdes.

On découvre en plusieurs parties comment collaborer efficacement. Il faut avouer que une fois que l'on a compris les ressorts principaux le jeu devient plus facile et surtout les challenges se présentent à un niveau un peu moins intéressant mais ça reste très sympa à jouer avec pas mal de choix à faire, dont quelques uns bien stressants.

Il faut quand même noter que la part de hasard et loin d'être négligeable et joue un rôle important dans la victoire. Certains tirages mèneront à une perte très rapide, sans que l'on puisse y faire grand chose quand d'autres seront un peu planplan. La majorité des parties reste intéressante et les mauvais tirages (dans un sens comme dans l'autre) ont généralement pour effet de raccourcir la partie. Sinon, un général une partie dure à peu près une heure, moins avec de l'habitude (mais bien sûr ça dépend énormément du temps que les joueurs passent à discuter).

Ça marche très bien à deux, mais c'est plus intéressant avec 4 persos (donc on joue avec deux persos chacun), ce qui permet de se repartir les tâches et la carte, avec des rendez-vous compliqués à se donner d'un bout à l'autre du monde.

Bref, un classique qui a une renommée méritée, à essayer si ce n'est déjà fait.

Une partie dure à peu près une heure, moins quand on a un peu l'habitude.

Filosofia (l'éditeur, au moins en VF) organise divers tournois ou évènements un peu partout et assez souvent, dont certains suivis ou sur des modes particuliers. Moi la compet' c'est clairement pas mon truc mais il semble y avoir des initiatives sympas.

Le jeu possède maintenant trois extensions, divisée en plusieurs modules. Je n'ai joué qu'à une seule d'entre elles il y a bien longtemps et je ne peux donc pas vous en dire grand chose. L'une d'entre elles permet un mode semi-coopératif, qui de mémoire ne m'avait pas convaincue.

Ma note : 4,5/5, parce que c'est tout de même dommage ces parties qui tombent à l'eau de temps à autre mais sinon j'adore. Joué trop régulièrement il pourrait tout de même devenir répétitif.


Pandemic le remède

Descriptif éditeur

Dans cette adaptation du célèbre jeu de plateau, chacun de vous aura son propre rôle et disposera de capacités et de dés uniques ; et si vous souhaitez l’emporter, vous devrez absolument tirer profit de tout ce que vous avez à votre disposition. À votre tour, vous pourrez lancer les dés aussi souvent que voulu, mais chaque lancer amènera son risque d’épidémie. En tout temps, si l’une des régions du globe se retrouve avec plus de trois dés d’une des quatre maladies, une éclosion se produira et la maladie se propagera dans les régions avoisinantes. Pour l’emporter, vous devrez trouver le remède pour les quatre maladies avant de perdre le contrôle sur les éclosions, la propagation et les épidémies ! Pandemic – Le Remède vous invite à prendre, une fois de plus, le destin de l’humanité entre vos mains !

Ma critique 

Il s'agit de la version dés de Pandemic. Le principe reste le même mais la réalisation change pas mal la manière de faire des choix. Ici, on a un petit mécanisme de stop ou encore pour réaliser nos actions à la place de points d'action, on perd presque entièrement le côté géographique et déplacement sur la carte avec ces rendez-vous compliqués, et on le remplace par un gestion du stock de dés disponibles ou immobilisés.

On garde le même type de plaisir de jeu avec des enjeux peut-être un peu plus facilement palpables. La manière de faire des choix change et on a donc pas l'impression de n'avoir à faire qu'à une pâle copie du premier. 

Ça change, un peu, c'est peut-être un peu plus rapide, et ça se joue toujours très bien à deux avec deux persos par personne (donc quatre en tout). C'est même d'après moi un peu mieux que l'original en solo, parce que la répartition géographique tout seul c'est pas ce que je trouve le plus fun. Le pendant de ça, c'est que ça demande peut-être un peu moins de communication que le pandémie classique, notamment avec sa phase de dés stop-ou-encore qui déclenche des décisions rapides et en pratique plutôt personnelles (en fonctions des plans que l'on a fait à plusieurs).

Ma note : 4/5, un poil moins profond que son grand frère.

Pandémie Contagion de Carey Grayson

 

Descriptif éditeur 


Depuis trop longtemps, la race humaine s’est acharnée contre les maladies. Depuis trop longtemps, les humains ont trouvé des remèdes pour éradiquer les maladies de la terre. Maintenant, les maladies contrattaquent et l’humanité n’a aucune chance de survie! Serez-vous la maladie exterminera l’humanité? Incarnez une des maladies dans ce tout nouveau jeu qui renverse les rôles et où il faut maintenant tenter d’anéantir la population.


Ma critique

À part son thème, ce jeu n'a finalement que peu à voir avec le reste de la série.

Ce n'est pas un jeu coopératif. Il s'agit d'un petit jeu de majorité assez épuré avec un mini aspect développement. On a le choix entre 3 actions très simples dont l'efficacité dépend de notre niveau dans la caractéristique correspondante : piocher des cartes de couleur, jouer des cartes pour jouer des cubes (= des malades) sur les villes disponibles ou améliorer sa maladie. Quand le quota de cube d'une carte est atteint, la ville est détruite et rapporte des points au joueur qui y est majoritaire, plus en général un effet particulier. Quelques évènements viennent perturber tout ça - vous pouvez améliorer votre maladie pour mieux  résister.

C'est rapide (une demie-heure environ) et pas intrinsèquement mauvais mais ça manque selon moi de sel. C'est peut-être plutôt sympa pour découvrir les jeux de majorité, mais pour ma part je n'ai pas réussi à m'y sentir impliquée ou à avoir des stratégies à moyen ou long terme. Bref, pas mon style de jeu. 
Ma note : 2/5 

Pandémie Legacy de Rob Daviau et Matt Leacock




Descriptif éditeur

Le monde est au seuil de la catastrophe. Dans Pandemic Legacy, votre équipe d’élite doit repousser quatre maladies mortelles pendant une année complète. Chaque mois amènera son lot de surprises et chacune de vos actions aura un impact sur les parties suivantes. Quelles villes tomberont ? Parviendrez-vous à empêcher les maladies de décimer l’humanité ? Le destin de l’humanité est entre vos mains !

• Une approche épique aux mécanismes de Pandemic.
• Les nombreux éléments qui s’ajoutent et seront modifiées rendront votre expérience unique à votre groupe.
• Modifiez le monde, les personnages et même les maladies.


Ma critique

Pandemic Legacy est une version "Campagne" de Pandemic : un scénario rajoute des règles au fur et à mesure des parties, qui vont nous demander de nous adapter rapidement pour pouvoir vaincre la terrible menace.

La campagne dure 12 à 24 parties et n'est pas rejouable. Comme petit à petit le jeu se customise c'est nettement mieux de pouvoir le faire avec le même groupe de joueurs. Il faut donc trouve un groupe que l'on voit régulièrement et avec qui on a envie de se lancer dans l'aventure, ce qui est un peu plus contraignant que pour un jeu lambda. Et aussi, c'est tout de même assez cher. Par contre, et contrairement aux bruits qui courent, le jeu permet toujours de jouer à Pandémie classique une fois la campagne terminé, mais le plateau et les cartes comprendront alors un certain nombres de spoilers. Il y a deux couvertures de boîtes différentes, pour ma part ça me laisse assez froide.

Nous on l'a joué à deux à la maison avec M. Hum et on a absolument adoré ! On a fini en une dizaine de jours assez boulimiques : on bossait à plein temps et en décalé à ce moment-là mais on a laissé le jeu sorti sur la table tout du long, on planifiait nos customisations en mangeant et globalement on a pas parlé de grand chose d'autre cette semaine. Bref, super expérience qui nous a vraiment accrochés de bout en bout.

C'est mécaniquement bien fichu : le jeu s'adapte au niveau des joueurs (enfin, je pense qu'il vaut mieux être à peu près à l'aise avec la version de base de Pandémie - jouable avec cette boîte - avant de se lancer pour en connaître les ficelles principales) grâce à des systèmes de bonus, nos erreurs ou nos bons coups peuvent avoir des répercussions sur les parties suivantes, les nouvelles règles sont ajoutées au compte-gouttes et restent cohérentes avec l'esprit du jeu (enfin, il y a un des nouveaux éléments du jeu que j'ai tout de même trouvé en dessous du reste en termes de choix à faire), on doit sans arrêt s'adapter à de nouvelles contraintes sans que ça ne casse ou fasse passer au second plan les dilemmes initiaux.

C'est un vrai plaisir de découvrir chaque élément et de tenter d'en tirer partie, d'évaluer le potentiel de chaque élément nouveau ou classique. Ça parlera sans doute beaucoup plus à ceux qui comme moi aiment particulièrement découvrir des jeux, plus qu'à ceux qui aiment les approfondir et aller jusqu'au bout des choses.

Le scénario a le mérite d'être existant et pas mal fait - ça reste logique même si on ne réussit pas tout à fait tout comme prévu - mais ne brille pas par son originalité. Finalement, c'est peut-être mieux puisque ça permet aussi de planifier en fonction de ce qu'on pense pouvoir nous tomber dessus.

J'ai ouï dire que la saison 2 est prévue pour fin 2016, soit bientôt. Vivement !

Nos états de service


Ma note : 5/5

 

Pandemic Cthulu de Chuck D. Yager



Premières impressions


J'ai pu tester la dernière version de Pandémie lors du festival Paris est Ludique de juin (super festival, faut y aller, j'y ai aussi été bénévole une journée).

Le jeu est assez proche du jeu de base, dont il reprend les mécaniques principales. Ici, on va devoir fermer des portails plutôt que trouver des remèdes et lutter contre des cultistes plutôt que guérir des malades, mais on retrouve globalement les éléments que l'on connaît bien.

Et c'est hallucinant de voir à quel point on peut faire un jeu avec des enjeux différents sur des bases aussi proches. Les petites différences (géographie et cartes de lieux plus épurée, mécanique de déplacement à distance différente, quelques gros monstres et des points de santé mentale, des grands anciens qui ajoutent des points de règles) déplacent finalement l'essence des choix à faire, et l'on a pas pu juste utiliser nos automatismes de jeu de pandémie (même si d'un point de vue plus général ça aide, notamment l'habitude de ne pas perdre l'objectif final de vue pour overkiller les menaces temporaires).

Une vraie variante du jeu de base, qui me donne clairement envie de rejouer et d'aller gratter ça d'un peu plus près. Ça tombe bien, il sort très bientôt !


L'île interdite

On change maintenant d'univers et d'éditeurs avec deux autres jeux du même auteur, qui empruntent à la mécanique de Pandémie.



Descriptif éditeur

Osez débarquer sur l'île interdite! Formez une équipe d'intrépides aventuriers pour une mission insensée: récupérer 4 trésors sacrés au milieu des ruines de ce paradis en péril. L'équipe devra travailler ensemble et choisir les meilleures manœuvres pendant que l'île sombrera progressivement. L'eau et la tension montent vite, alors dépêchez-vous de rassembler les trésors et de quitter l'île ou vous périrez engloutis par les flots, comme d'autres avant vous...


Ma critique

Comme dans Pandémie chaque joueur joue ses actions, puis pioche des cartes pour lui et pour le jeu. Ici, cela inonde des lieux susceptibles d'être engloutis à jamais si non-écopés. Le but est de récupérer 4 reliques - aux bons endroits, avec les cartes de bonnes couleurs - avant que l'île ne soit entièrement immergée ou que quelqu'un ne se noie. Et le niveau de l'eau (=la vitesse de propagation) monte.

Ici, les règles tout comme le plateau sont nettement plus simples que dans Pandémie. Les urgences sont très claires, et les choix moins cornéliens. Si même des joueurs plutôt bons ne gagneront pas toutes les parties, on n'y sent pas la même tension avec toujours beaucoup trop à faire que dans Pandémie. 

Bref, je l'ai trouvé un peu simpliste, et je n'ai pas vraiment pris plaisir à y jouer. Probablement plus pour des joueurs peu habitués à mettre en place des stratégies bourrées de dilemmes et de renoncements. Je l'ai vu très bien tourner avec des enfants de 7-8 ans, auquel il s'adapte particulièrement (règles simples, parties d'une vingtaine de minutes). Je trouve un peu dommage que la boîte indique 10 ans, pour moi ça loupe une part importante de son public potentiel. (Et en plus le thème aventurier hélicoptère île magique est top aussi pour cet âge). 

Ma note : 2/5. Pas pour moi, mais peut-être une bonne manière de d'initier petits et/ou grands aux jeux de société.

Le Désert interdit

 


Descriptif éditeur

Préparez-vous à vivre une aventure palpitante !
En perdition dans le désert, votre seule chance de survivre est de retrouver une machine volante légendaire au milieu des ruines d’une cité ensablée. Dans ce jeu de coopération, accordez-vous avec vos coéquipiers pour faire les meilleurs choix et tirer parti des capacités de chacun si vous espérez échapper à la chaleur et à l’insatiable tempête de sable. Arriverez-vous à décoller dans la machine volante ou périrez-vous enlisés dans le désert interdit ?

La fiche sur le site de l'éditeur, Cocktail Games, sur trictrac et sur boardgamegeek.

Ma critique

Le désert interdit ressemble à un spin-off de l'île interdite, et pourtant !

Le jeu est nettement moins épuré et présente de vrais défis, avec des choix fondés et difficiles à faire. Il est très important de bien de répartir les équipements et de mettre à profit les talents de chacun, sans perdre de vue aucun des différents éléments qui nous menacent.

Ici, le terrain est changeant à cause d'une tempête - qui, en plus de déplacer les tuiles constituant le plateau va sans arrêt les recouvrir de sable. Il faudra tout explorer rapidement, sans oublier de s'abriter de la chaleur ou de se ravitailler en eau et de dégager tout ce sable, afin de retrouver les pièces du super bateau volant qui nous permettra de s'enfuir de là.

On retrouve tout le plaisir de se coordonner, de se répartir les tâches, et se séparer et de se rejoindre pour plus d'efficacité. D'un plan général à moyen terme sans arrêt perturbé par la tempête. Bref, un vrai jeu profond, et court (à peine plus d'une demi-heure).

Le thème steampunk et le matos très chouette (dont une sorte de bateau-jouet sur lequel mettre les pièces que l'on trouve) aident beaucoup à l'ambiance et le rendent attractif pour les plus jeunes.

Comme dans pandémie- ou dans tout bon jeu - on va peu à peu de mieux en mieux comprendre les enjeux mais il reste plein de décisions à prendre même pour des joueurs aguerris. Je n'ai jamais joué de partie où tous les joueurs autour de la table étaient parfaitement d'accord avec toutes les décisions, ce qui est bon signe. (Même en jouant en solo j'hésite et je me contredis en tâchant de trouver de meilleurs plans !)

J'y ai beaucoup joué (une cinquantaine de parties ?) dans diverses configurations - en solo, en couple, avec un, deux ou trois amis, en asso avec des inconnus, avec mes neveux ultra-joueurs de 7 et 9 ans... Et globalement, il plait (bon, comme toujours pas autant à tout le monde, mais le plus grand obstacle reste "j'aime pas le coop'"). Un très bon jeu, donc, mais je commence à m'en lasser un peu, à force...


Ma note : 5/5

Ma critique sur trictrac peu après ma découverte du jeu

Extrait pertinent - oups j'ai pas réussi à dire ça au dessus :

Le jeu est tendu, on fait beaucoup de choix qui sont des renoncements dans la partie. Il y a du hasard mais on se dit quand même qu'on aurait dû faire ça, qu'on a pas assez surveillé ci, que l'on a pas super optimisé les actions... Les rôles des persos me semblent intéressants, et les tactiques seront différentes en fonctions de la combinaison de rôles (et de tuiles, et d'ordre des cartes, surtout au début).




Merci de m'avoir lue jusqu'au bout, et désolée pour le ton un peu répétitif.
Pas facile de parler de plusieurs jeux similaires les uns après les autres !



Et pour un jeu dans la même veine (avec un hasard plus capricieux quand même) mais d'un auteur différent je vous recommande Flash point: Fire Rescue/18-soldats du feu, mais en mode avancé ou ça souffre des mêmes travers que l'île interdite ;)

dimanche 16 août 2015

Andor de Michael Menzel


Descriptif éditeur :
Le jeu d'aventure coopératif de Michael Menzel, lauréat de l'As d'Or-Jeu de l'Année 2013 !
Entrez dans la Légende !
Le pays d'Andor est en danger, son avenir repose entre les mains d'un petit groupe de héros : vous !
Sauvez le château de l'assaut des terribles Skrals, retrouvez la sorcière de la forêt pour soignez le vieux roi Brandur, contrecarrez les plans du sombre mage Varkur, explorez les mines des nains pour sauver leur trésor et affrontez la plus grande menace qu'Andor ait jamais connue : Tarok le dragon noir !
Andor est un jeu d'aventure coopératif riche et facile d'accès qui vous plongera dans un univers de légendes épiques et de hauts faits héroïques. Exploration, combat, décision de groupe et course contre la montre! surmonterez-vous tous ces défis ?
Écrivez votre légende : devenez les héros d'Andor !
Joueurs : 2 à 4. Age : à partir de 10 ans. Durée : 60 - 90 min. Langue : Français.
Matériel : 1 plateau de jeu recto-verso, 41 pions illustrés, 4 fiches de Héros, 1 plateau Objets, 144 tuiles en carton, 72 grandes cartes, 66 petites cartes, 20 dés, 9 disques en bois, 5 cubes en bois, 1 pion Narrateur, 15 pochettes de rangement, 1 livret de règles d'introduction et 1 livret de règles complémentaire.



Ma critique :
Depuis un bon moment que je me disais qu'il faudrait que j'essaie ce jeu, en me disant que ça pouvait être sympa sans plus vu ce que j'en avais entendu dire. Du coup je ne me pressais pas et je lui ai souvent profiter d'autres jeux. Et finalement, j'ai enfin trouver la bonne occasion pour y jouer. Pour le moment 2 séries de partie, une fois légende 1 et 2, une fois légende 1, 2 et 3 (la légende 1 étant un tutoriel puis des règles et de l'interet étant ajoutées à chaque légende, du moins jusque là).
Le  côté narratif avec des évenements qui arrivent au fur et à mesure est nettement moins subit que ce que j'aurais pu croire. Alors oui, on se dit quand même que si on avait su avant on aurait pu optimiser un peu mieux mais rien de trop gênant non plus. Oui, il y a pas mal d'aléa qui peut probablement changer assez considérablement la difficulté de la mission. Pour un coop, personnellement ça ne me gêne pas. Et puis bon, la fois où on a perdu la légende 2 on a clairement identifier certaines erreurs.
La gestion du timing est très amusante, il faut en faire le minimum mais le nécessaire quand même. C'est un peu calculatoire, il faut bien l'avouer, mais de manière assez agréable, avec de l'astuce à avoir et qui prête à discussion : on demande sans arrêt aux autres de confirmer si le plan qu'on a en tête marche bien. Du coup le côté coop où on communique (surtout qu'il faut vraiment être parfaitement d'accord pour se coordonner) est bien présent, avec des joueurs de niveau similaire. Il parait par contre difficile d'intégrer des nouveaux joueurs à des légende un peu avancées, et le fait que certains joueurs connaissent les objectifs (et certains éléments de règles) et pas les autres induit l'effet néfaste de celui qui sait commande les autres.

Le côté "tutoriel" de la légende 1 est vraiment déroutant : ça ne sert pas à grand chose de réfléchir et d'avoir une technique, on essaie et on voit ce qui se passe. C'est inhabituel et ça me tentait très moyennement mais finalement ça marche plutôt bien (bon, même si pour les actions de bases du genre découvrir le brouillard se ressourcer au puits, se déplacer, aller au marché je pense que des règles aurait largement suffit, ça se justifie pour moi à partir du combat). Du coup on a fait notre première partie entre débutants qui découvraientai super hate  complètement sans avoir jeté le moindre coup d'oeil aux règles et ça passait en fait plutôt bien.

J'ai super hâte de pouvoir faire les scenars suivants. Et j'ai l'impression qu'à partir de la légende 2, je jeu est relativement rejouable, en tout cas on peut rejouer les légendes que l'on connaît sans quelles aient perdu tout leur interet (j'accepterais encore volontiers une ou deux partie de légende deux, et plus de légende 3, et si ça continue comme ça c'est chouette)

A noter quand même : l'installation est un peu pénible, et parfois le calcul des dégâts aux combats aussi.

Ma note : 4/5 pour le moment