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mardi 30 août 2016

Codenames de Vlaada Chvátil


Descriptif éditeur :

Trouvez les bons noms de codes
Codenames est un jeu d’association d’idées pour 2 à 8 joueurs (voire plus !) dans lequel, répartis en deux équipes, vous incarnez soit un maître-espion, soit un agent en mission. Pour retrouver sous quel nom de code se cachent vos informateurs, écoutez bien les indices donnés par les deux Maîtres-Espions et prenez garde à ne pas contacter un informateur ennemi, ou pire… le redoutable assassin !

Principe du jeu :
Les deux Maîtres-Espions connaissent l’identité des 25 Informateurs sur la table, mais leurs Agents, eux, ne voient que leur Nom de Code. Les équipes rivalisent d’ingéniosité pour être les premiers à prendre contact avec tous leurs Informateurs. Pour cela, les Maîtres-Espions donnent un et un seul mot d’indice pouvant désigner plusieurs Noms de Code sur la table. Leurs Agents essayent, dès lors, de deviner les Noms de Code de leur couleur et d’éviter ceux de l’autre équipe. Et par dessus tout, tout le monde veut éviter l’Assassin !
La première équipe qui identifie tous ses Informateurs gagne la partie.

Points forts :
  • Un jeu d’association d’idées fin et original qui fait déjà sensation à l’étranger
  • Vlaada Chvatil, auteur prodige (Through the Ages, Dungeon Lords…) s’attaque enfin aux jeux d’ambiance !
  • 400 mots et 160 dispositions possibles pour une rejouabilité infinie
Joueurs : 2 à 8. Age : à partir de 12 ans. Durée : 15 min. Langue : Français.

La fiche du jeu sur le site de l'éditeur (Iello), sur trictrac et sur boardgamegeek.


Ma critique

J'aime beaucoup le principe de Codenames, avec ses associations d'idées pour faire deviner le plus de mots possibles à la fois, tout en évitant de pointer vers les mots que l'on doit éviter. Et je ne suis clairement pas la seule puisque c'est un des jeux les plus en vogue du moment.

Malheureusement, je n'ai pour ma part - et contrairement à beaucoup de mes connaissances - pas été conquise. J'en attendais beaucoup et en pratique je ne trouve qu'il ne marche pas aussi bien que ce que j'aurais espéré - je suis trop mauvaise pour pouvoir y faire des propositions intéressantes.

En effet, il y a 25 mots sur la table, et le défi est de réussir à donner un indice qui correspondent à un maximum des 8 à sa couleur sans pointer vers les autres. Or, je suis complètement incapable d'avoir 25 mots à l'esprit à la fois. Du coup, je me retrouve à chercher parmi mes mots lesquels se ressemblent le plus, puis à chercher un indice pour ceux-là et enfin à vérifier si ça ne pointe vers rien de catastrophique. Ce qui donne des indices nettement plus plat que lorsqu'on essaie d'accorder ensemble des choses sans rapport. Ça devient un peu plus gérable en fin de partie - et d'autant plus si de nombreuses erreurs ont permis d'éliminer des mots du jeu -, mais pas assez pour me convaincre.

La compétition pour finir plus vite que l'équipe adverse encourage à donner un indice recouvrant beaucoup de mots, ce que je trouve super, mais pareil, en pratique, dans les parties que j'ai vu, ça tombe très souvent à l'eau avec deux ou trois mots seulement pointés à la fois - et donc des liens assez directs. Les tentatives de faire plus sont dangereuses, car une mauvaise proposition et non seulement on perd le tour mais on risque en plus de donner un point à l'adversaire. Au final, mieux vaut être prudent et donc moins tordu, et donc plus plat.

J'aurais voulu adorer ce jeu, mais je n'ai pas la capacité de concentration nécessaire pour faire des trucs malins et tordus (et apparemment la plupart de mes camarades de jeu non plus) et je n'apprécie pas d'avoir juste à trier pour trouver des indices facile. Du coup, la part palpitante du jeu est trop réduite pour moi. Dommage. Ça reste pas mal, mais c'est tout.

À moins de 4, on ne peut pas jouer en pure compétitif et le jeu perd de sa tension.



Bientôt une version avec des images plutôt que des mots. Comme il y en aura
apparemment 25 aussi et que c'est trop pour moi, je pense que je ne serai pas fan non plus. Les graphisme ont l'air rigolo par contre, et se prête probablement à des citations dixitiennes.




Ma note : 3/5

Dans le même genre, je lui préfère le nettement plus discret Yesss! (dont le matos est moins bien pensé, par contre).


vendredi 26 août 2016

Spirits of the Rice Raddy de Philip duBarry




Descriptif éditeur (en anglais) :


In Spirits of the Rice Paddy players must compete with fellow rice farmers to construct and tend rice paddies. Oxen can build walls and remove large rocks. Ducks can be employed to eat harmful pests and fertilize the fledgling crops. Weeds must be kept at bay. And, most importantly, water must be conserved and released with the greatest of care.

With a little luck, all that back-breaking labor will pay off in the end. The good news is that the spirits are eager to assist, granting many special abilities, blessings and magic. The farmer who produces the most rice over seven rounds wins the game. 

Les pions

Mon descriptif :

Spirits of the rice paddy est un jeu de gestion où l'on doit faire pousser du riz au mieux. Pour cela, on va devoir - sur notre plateau personnel - construire des murs autour de nos rizières, enlever les pierres qui trainent, planter et récolter, arracher les mauvaises herbes et envoyer des canard fertiliser les champs. Pour pouvoir faire tout ça il faudra successivement inonder et assécher nos rizières, mais attention à bien gérer  stock d'eau : la quantité disponible dépendra de la météo et... du surplus du joueur précédent. L'idéal est de réussir à exploiter rapidement de grandes rizières, mais c'est également celles qui entraînent le plus de contraintes et de risques. Heureusement des esprits (des pouvoirs, sur des cartes que l'on drafte à deux reprises dans la partie) viendront nous apporter des bonus parfois décisifs.

Mécaniquement, il s'agit d'un jeu d'affectation de main d’œuvre (déclinée en deux types : humaine et animale, ayant accès à des actions différentes). Chaque joueur - après avoir pris connaissance de la météo, de l'ordre de tour et des esprits invoqués par chacun - programme ces actions sur le côté de son plateau personnel en y affectant sa main d’œuvre. On déroule ensuite chaque phase d'action (construction, puis assèchement des rizières, puis entretien et récolte, puis inondation, puis pousse et plantation). Après cela on pourra réclamer des objectifs (parmi un pool commun) et utiliser notre riz (et donc nos points de victoire) pour engager de nouveaux ouvriers (ou canards). Répétez 6 fois, et vous obtenez votre score final.

Si l'organisation de sa rizière a un côté casse-tête chacun dans son coin, on fait mieux de garder un œil sur ce que chacun fait afin de tenter de prévoir de combien d'eau on va disposer (et d'éviter d'en laisser au joueur suivant) ou quel objectifs resteront inachevés et de pouvoir s'y adapter. L'ordre du tour, déterminé par nos choix d'esprits, est également crucial.

Le jeu est plutôt rapide dès que l'on a bien compris les mécanismes (30 à 60 minutes)

Un plateau personnel en cours de partie

Ma critique :

Spirits of the rice paddy est un jeu addictif - j'ai dû en faire une vingtaine de parties en 15 jours après l'avoir acheté. Il est très plaisant à jouer, avec une optimisation au coup par coup dont on droit trouver comment la faire marcher et une interaction indirecte subtile et un peu méchante. On a envie d'essayer des trucs, de varier ses stratégies, même si on fond il s'agit plutôt de variations sur le même principe. On est content quand ça marche bien et on veut réessayer de suite quand ça marche moins bien.

Le thème est bien présent, avec une certaines logiques (malgré quelques petits éléments pas vraiment justifiés).

Le matériel est très chouette, original et agréable. J'aime beaucoup l'illustration de la boite, mais aussi (dans un style très différent) le plateau très blanc un peu en relief. Les petits pions limaces et mauvaises herbes sont très chouette et globalement les éléments en cartons sont de bonne qualité et agréable à manipuler. Les cartes peut-être un tout petit peu moins. La règle mériterait une appendice avec des clarifications sur le texte de certaines cartes.

Le jeu ne brille pas par son équilibre, les différentes configurations de départ ne sont pas toutes équitable, et il en va de même pour les esprits. Le numéro sur ceux-ci devrait rééquilibrer la donne en jouant sur l'ordre du tour mais on a l'impression que certaines cartes sont franchement sous-estimée. Certaines sont même des "must-have" et on les garde systématiquement en phase de draft, quel que soit notre jeu. C'est un peu dommage parce que la plupart permettent en revanche de donner des saveurs différentes à nos parties et s'accorderont plus ou moins bien à notre plan de jeu et à la météo.

Pas mal de dilemme et de choix à faire dans le choix de ses actions où la construction de nos clôtures pour réussir à avoir une récolte finale intéressante sans avoir passer toutes sa partie sans faire aucune récolte pertinente et en combattant sur les objectifs communs et en ayant de quoi recruter. Le recrutement donne aussi lieu à pas mal de questions (c'est cher, et on se demande sans arrêt si nos bêtes vont servir où si elles risquent d'être un peu superflues par rapport à des ouvriers). Sans oublier la gestion de l'eau et des risques (des mauvaises herbes qui tombent quand on a prévu un peu juste pour le tour suivant et ça peu être la cata...)

Il marche très bien à 2. À 3 et 4 joueurs aussi (même si j'y ai moins joué dans ces configs), où l'on continue à regarder ce que les autres ont une chance de nous donner comme eau, mais peut-être de manière un peu plus court-termiste.

Ce n'est peut-être pas le jeu de gestion le plus original ou le mieux réglé, mais c'est mon grand coup de cœur du moment. Il rassemble des éléments que j'adore (organisation raisonnée de sa production sur plusieurs tour, mélange de court moyen et long terme, interaction indirecte) sur un thème que j'apprécie avec un matos très chouette et qui change. Il est également très facile à mettre en place et à ranger, ce qui reste agréable. Il y a une dose de hasard non négligeable, mais dans ce cas ça me donne juste envie de refaire une partie.

Mise en place initiale


Ma note : 5/5, loin d'être un jeu sans défaut mais qu'est-ce que je l'aime !







mercredi 13 avril 2016

Nippon de Nuno Bizarro Sentieiro et Paulo Soledade



Descriptif et avispersonnel :

Nippon est un gros jeu de gestion dans lequel les joueurs vont développer des usines de productions afin de pouvoir s'installer sur le territoire et y remporter des majorité.



Le système d'action est très original : il y a une poignée de cases d'actions sur lesquelles sont placées aléatoirement des meeples de couleur. A son tour, un joueur récupère un meeple pour faire une des actions correspondantes, ou alors il "consolide" : il remet tous ses meeples dans le sac et reçoit des revenus, en fonction de son état de développement, mais chaque couleur de meeple lui coutera. A cette occasion, il récupère un jeton bonus, permettant d'augmenter les points marqués en fin de partie sur un critère au choix mais qu'il faut choisir immédiatement. Ce système de meeples et revenus apporte une gestion des ressources à court terme à optimiser, tout en permettant une petite interaction indirecte sur les couleurs récupérée par les uns et les autres. De l'autre côté, la gestion de bonus permet une orientation sur le long terme dans la partie.


Les actions sont assez simple : progresser sur ses pistes de développement, produire dans les usines, s'implanter sur le territoire, construire de nouvelles usines, bonifier certaines régions pour si on y sera majoritaire, améliorer la production de nos usines, remplir des contrats de production... Tout coute cher, et on est sans arrêt en train de se demander s'il vaut mieux faire une action médiocre de suite ou se concentrer sur en faire une meilleure, plus tard, peut-être. En espérant tout de même réussir à s'implanter avant les décomptes intermédiaires et ne pas se faire piquer les usines qui nous intéresse. Le timing est très important, sur pleins de petits détails ou de gros points stratégiques. Il ne faut pas perdre de vue nos objectifs à moyen terme pour une optimisation plus locale, mais savoir tout de même profiter d'une bonne opportunité.



Le placement sur le plateau est bien tendu : on peut se placer sur les cases pour lesquelles on produit la bonne ressource, à condition que la place soit libre ou que l'on puisse virer l'adversaire présent en s'y installant avec une meilleur force, c'est à dire avec plus de ressources produites. Il faut donc bien surveiller ce que font les adversaire, surtout que la finalité est une majorité sur une région complète, on peut donc deviner leurs intérêts et nos risques, à plus ou moins long terme. Ca peut être assez agressif sans être chaotique. Une fois la valeur maximale atteinte pour une ressources, on devient indélogeable, mais c'est assez difficile à réaliser en début de partie et on est limité dans os forces à placer : on place effectivement des jetons numéroté, dans le nombre est très limité (un ou 2 exemplaire de chaque par joueur, avec des valeurs allant de 1 à 7).

À moins de 4 joueurs ce système fait un peu un flop : les règles ont été bricolés pour dire que l'on ne peut pas être trop nombreux dans une région, mais du coup les différents type de productions interagissent entre elles de manière bizarre, et rapidement on ne peut plus se placer avec les ressources les moins chères. Le système de majorité se rapproche un peu d'un concours à celui qui aura la plus grosse, et c'est dommage.


Globalement, j'ai eu un vrai gros coup de coeur pour se jeu, qui allie beaucoup d'éléments dont je suis fan :

- un savant mélange entre intérêts à court, moyen et long terme

- du timing à gérer de partout

- chaque choix et un renoncement

- une interaction indirecte potentiellement agressive mine de rien, même si elle se voit principalement sur les questions de majorité

- des bonus qui peuvent plus ou mins combotter sans non plus faire le café

-des interactions subtiles entre les différentes actions  avec un petit côté casse-tête sur comment boot-strapper (et donc, quelle action on accepte de faire de manière non optimale pour pouvoir enchainer les autres)


Et décidément, c'est un jeu qu'il faut jouer à 4.


Le côté gestion de la production d'usines et le type d'actions disponibles rappellent un peu les jeux de gestions d'il y a une dizaine d'années. Moi j'aime, mais j'ai vu des gens le bouder un peu pour ces raisons. C'est ultra tendu, mais pas facile d'accès.

jeudi 12 novembre 2015

Semaine 7 - Week-end jeux !

05 novembre 2015-08 novembre 2015


Je suis de retour d'un merveilleux week-end, où j'ai pu étreiner de la nouveauté d'Essen dans une super ambiance :).

En plus d'y avoir retrouvé des gens que j'apprécie beaucoup, d'avoir bien mangé et peu dormi, j'ai beaucoup échangé sur les avis sur tel ou tel jeux et surtout beaucoup joué. Avec pas mal de vrais gros jeux (plus de 3h), j'ai fait moins de parties que d'habitude (24 en 3 jours quasi complets), et ce malgré quelques tous petits jeux (que j'ai adoré).

Mes découvertes :

German railroads : On commence le week-end par l'extension de Russian Railroads, et c'est du tout bon ! On inclut tous les modules (le charbon, les plateau personnels modifiable et le goody jetons spécial). Le jeu est plus varié et bien tendu, avec un côté course plus présent. On se bloque toujours beaucoup et c'est très chouette. Ca renouvelle bien le jeu de base, qui en avait un peu besoin. Les rapports de forces entre différents éléments ne semble pas bouleversés (le blanc, c'est fort). Il y a par contre plus de liberté sur la manière de réaliser ses objectifs.





Unusual suspects : Voila un jeu d'ambiance au concept original. On a une douzaine de portraits au milieu de la table, et un maitre du jeu connais le coupable. A chaque tour on tire une carte question du genre "Le coupable est-il religieux ?", "Est-ce qu'il entretient bien sa voiture ?", "Sait-il faire du ski ?", auquel le maitre du jeu doit répondre. On doit ensuite éliminer les suspects (en coop) façon qui est-ce. Bref, du délit de sal gueule qui a le mérite de mettre en avant nos préjugés. J'ai trouvé ça rigolo deux trois tours, mais l'humour gras de ce genre lasse quand même vite. En bref, sympa à découvrir et innovateur, mais un peu déprimant au fond.

Burano : C'est un gros jeu de gestion plein d'éléments originaux. De gros cubes nous permettent de réaliser des actions. A chaque début de tour, chacun fait une pyramide avec les cubes auxquels il a droit (ce qui des fois ne permettra pas d'en faire une complète), et les actions qui lui seront disponibles seront celles prodiguées par les cubes accessibles. De plus, chacun a une petite roue personnelle dont la disposition détermine la manière dont on peut réaliser l'action. Ces deux éléments donnent un coté casse tête très plaisant. En dehors de ça, on construit sur un plateau commun, ouvrant ou fermant des possibilités au joueurs suivant, on pique des majorité aux autres, et on renvo certains de leur meeple chez eux, perturbant l'organisation de leur roues. Ces éléments donnent un côté intéractif très plaisant. Au début de chaque tour, on réorganise la répartition des couleurs sur les actions et on repioche des toits (plus ou moins des objectifs de construction), ce qui donne un aspect adaptatif très plaisant. Seulement voila, au final, je trouve que le côté casse-tête finement orchestré se marie bien mal avec de l'intéraction perturbatrice et du hasard de début de tour. Du coup, le jeu est très original, j'ai adoré plein de ses éléments mais je ne suis pas persuadée qu'il s'agisse d'un bon jeu. Je suis néanmoins ravie de l'avoir découvert, et j'espère qu'il fera des petits qui partiront un peu moins dans tous les sens. Globalement, le feeling rappelle un peu un Feld, aux défats accentués.

Deep sea Adventure : Ce tout petit jeu de stop ou encore arrive à se démarquer avec sa reserve d'oxygène commune à tous. On doit descendre chercher de beaux trésors mais il faut remonter à temps, et les trésors nous ralentissent. Très simple, tout petit, bien sympa avec un thème qui arrive à bien ressortir.


Big book of Madness : Du deckbuilding coopératif, pas mal de mots clef qui ont tout pour me plaire ! Mais j'ai trouvé ça un peu plat, de la mécanique de collection de carte un peu classique avec une part timing trop peu importante. Peut-être le côté première partie, à cinq qui plus est. La mécanique me semble assez froide, dommage pour un beau jeu comme ça. Enfin, il faudra que je lui relaisse une chance, c'est peut-être une impression trompeuse.




The gallerist : Mon préféré du week-end ! Un gros jeux de gestion où l'on incarne des possésseur de galleries d'art qui vont chercher à faire du profit un révélant des artistes, en achetant des toiles et en faisant venir du beau monde. Il a un système daction original : à chaque tour au choisit un emplacement parmis quatre (chacun comportant deux actions), et le joueur qui l'a choisit en dernier a le droit de réeffctuer une action. Il faut gérer ses finances comme son nombre d'assistant disponible, notre réputation ou encore les personnes présentes dans notre galerie et on sent bien que chaque choix est un renoncement - le propre de tous les gros jeux que j'adore ou presque. C'est bien intéractif et finalement très fluide bien que ce soit un vrai gros jeu. Bref, vivement ma prochaine partie (mais il est cher alors je vais compter sur les exemplaires de mes amis, pour le moment...)

Kumo : Un jeu abstrait pour deux joueurs (ou quatre, mais apparemment c'est moins bien), avec des pions qui doivent pousser un pilier et peuvent se capturer. Chaque pion à une spéciafité que l'on choisit parmis six quad on le met en jeu, et dont on peut changer en cours de partie. C'est super beau. C'est probablement bien foutu, mais je ne suis clairement pas la mieux placée pour évaluer se genre de jeux. J'y rejouerai avec plaisir, mais contre un adversaire aussi nul que moi de préférence. Il me semble souffrir pas mal du côté "le premier qui fait une erreur a perdu" (mais peut-être parce que mes erreurs sont grosses). Les règles ne sont pas immédiate, pour un jeu abstrait.

Qwinto : Un tout petit jeu de dés bien malin. A son tour, on choisit un à trois dés (de trois couleurs différentes) que l'on lance. On doit inscrire la somme des résultat obtenus sur une des lignes concernée (par exemple si je lance 2 bleu et 5 rouge je doit écrire 7 sur la ligne bleu ou sur la ligne rouge). Les autres joueurs ont la possibilité de faire de même. Il faut être croissant sur chaque ligne. Avec quelques petites règles de plus, on obtient un jeu qui prends tout ce que j'aime dans qwixx et dans streams.





Treasure Hunter : Un jeu fun de draft, où on se casse pas trop la tête. Sur trois couleurs, on essaie d'être soit au max soit au min des valeurs d'aventurier révélées, et quelques cartes spéciales permettent de modifier la donne une fois les aventuriers visibles (mais sans le côté ultra chaotique que j'ai pas). On peut aussi garder des cartes qui nous donne des sous cash ou nous évite d'être pillés par les gobelins. Bien sur, les différents bonus récupéré nous orientent un peu. C'est tout léger et ça marche.




Automania : Un jeu format moyen avec de la pose d'ouvrier original qui m'a plu. On améliore ses chaînes de production et on produit des voitures en fonction des demandes disponibles, on tache de remplir quelques objectifs, on gère un peu ses sous pour ne pas se bloquer et on se place sur une grille en tachant de bloquer les autres plus qu'on ne les arrange. Plaisant, dans un format qui n'est pourtant pas mon favori (jeux d'environ 1h/1h30 de gestion pas trop prise de tête).



Niet : Il s'agit apparemment de la réédition/refonte d'un jeu relativement ancien. C'est un jeu de pli plutôt classique, avec une phase d'enchère assez sympa : on décide des règles du tour (quel sera l'atout, combien de carte on défausse, combien de point vaut chaque pli, qui choisit les équipes) par un petit système "d'enchère" où chacun son tour on va refuser une des règles jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'une par catégorie. On apprend ainsi un peu sur le jeu des autres, de manière très intuitive. Un bon jeu de pli pour qui ne souhaite pas creuser trop loin les systèmes d'enchères (M. Hum ne jure que par le bridge mais l'apprentissage est trop dur pour moi)


Mombasa : Ce gros jeu de gestion m'a fait la meilleure impression ! Il y a deux mécanique d'actions : une pose d'ouvrier classique et une mécanique de cartes. On doit gérer une main de cartes, avec un retour en main quelques tours plus tard des cartes que l'on a joué, et que l'on peut améliorer en achetant de nouvelle cartes. Un peu comme dans maître couturiers mais avec un petit côté programmation sur plusieurs tour en plus (j'avais déjàvu cette mécanique de cartes sur un jeu il y a quelques années, mais j'ai oublié sur lequel. Un truc beaucoup plus petit en tout cas). Ces cartes vont nous permettrent diverse actions, et au final il faut avoir bien investi dans les compagnies bien développées, et avoir progresser sur deux pistes personnelles pour faire des points. Les différents éléments se marient très bien ensemble, c'est novateur, fluide et super intéressant. J'ai adoré.

Spirits of the Rice Paddy : Déjà, la couverture est magnifique et le look très différent de ce que l'on a l'habitude de voir ! Le plateau très blanc fait un peu proto, mais avec un coté 3D très réussi. Les pions livestock sont assez moches, mais il a a de superbe meeples mauvaises herbes et limaces. Sinon, le jeu est super, avec une construction de rizière sur son plateau perso. Pour cela, on affecte des meeple aux différentes actions, sur son petit plateau perso donc sans blocage. Par contre, il y a une gestion de l'eau assez intéractive (avoir un terrain sec permet différente actions, mais pour pousser le riz a besoin d'eau) et en tout cas original, on s'est fait surprendre par l'inversion de tendance (pénurie d'eau) pour la deuxième moitié de partie. En plus de ça, on draft des cartes pouvoirs relativement puissantes et qui influe sur l'ordre du tour (loin d'être négligeable), ce qui fait que l'on regarde quand même attentivement ce que font les autres. Mais comme on s'est pas mal embrouillé sur les règles (on s'est pris la tête pour rien sur le circuit de l'eau), il faut vraiment que j'en refasse une partie pour avoir un vrai avis. Partie que je ferai volontiers à l'occasion parce que ça a l'air très sympa !


La glace et le ciel : C'est un petit jeu coopératif tactique à base de cartes. A son tour, chacun doit poser une carte sur une grille commune de façon à accomplir les objecifs du tour. On va jouer toutes les cartes à chaque manche et il faut que les objectifs soient réalisés à la fin de la manche, sachant que des cartes devront potentiellement être recouvertes. Les objectifs ne nous sont que partiellement visible, avec un système à la hanabi où on voit les objectifs des autres et pas le sien. J4ai été moyennement convaincue, j'ai trouvé que l'on avait trop peu de choix par rapport à la vitesse où les points basculaient en fonction de qui à quelle carte. Peut-être que les règles avancées permettent plus de prévisions, où peut-être qu'on a mal joué. Globalement, j'ai eu l'impression d'un jeu un peu froid et moins joli que ce que la boite laisse pensé, et qui manque de choix cornéliens et de frustration.


Mes coups de coeur sont donc: The gallerist, Mombasa, qwinto, niet et german railroads (et on peut ajouter Nippon et prodigal club si on regarde sur toutes les nouveautés Essen que j'ai testé). Mais avec aussi plein d'autres très bon titres. Une bien belle année ludique en perspective, donc !
Constat à l'arrache : apparemment, j'aime de plus en plus les jeux très petits ou très gros.

J'ai également eu l'occasion de rejoué à Lucca citta, between two cities, prodigal club, ships, crazy cups, orléans, steam works et gallina city, dont certains devraient bientôt faire l'objet de critiques un peu plus poussées.



dimanche 25 octobre 2015

Ekö de Henri Kermarrec


Ma présentation :

Ekö est un jeu très original. Le setting situe l'action dans un univers fantastique avec une histoire de malédiction, mais le jeu est assez abstrait.

Le jeu comprend une part importante de stratégie abstraite du genre je me déplace et je mange. Pour gagner, il faut marquer des points, en sacrifiant des pions pour construire sur des cases spéciales et en capturant les empereurs (une pièce meilleure que les autres) des adversaires. Mais aucun de ces points n'est assuré pour très longtemps, si les choses tournent un peu mal. Et à la fin de chacun de nos tour, on peut remettre en jeu certains de nos pions éliminés, tant qu'on a un emplacement adéquat. Les construction nous permettent certains blocages, et le tout est assez calculatoire.

Des stratégies multi-joueurs avec des alliances passagères pour empecher un joueur de gagner peuvent également voir le jour. Il y a un petit côté moyen/long terme sur la gestion de son stock de pion (faut-il renforcer ses piles au prix de ne plus pouvoir faire de marche forcée ?), de son nombre de piles et de ses bâtiments.. Les règles ne sont pas très compliquées et le jeu se joue plutôt vite (en moins d'une heure).

Des variantes/modules permettent de rajouter quelques règles et différents terrains. (Je ne les ai pas encore essayer)

À partir de 10 ans et plus
Durée 45 minutes
Nombre de joueurs 2 à 4

Le jeu sur le site de l'éditeur, Sit Down



Ma critique :

Après cinq parties de ce jeu, je ne sais pas trop quoi en penser. C'est sans aucun doute très original, inspiré des jeux de stratégie abstraite mais avec des éléments se rapprochant du jeu de plateau pour un format moyen.

Personnellement, j'ai du mal à calculer l'essentiel pour pouvoir bien jouer sur le côté déplacement abstrait (je suis très mauvaise à tous les jeux de ce genre) et j'ai du coup du mal à voir un peu plus loin. J'ai tout de même trouver mes parties agréable -sauf éventuellement sur la fin, quand je me suis retrouvée (pour 4 des 5 parties) un peu bloquée avec vraiment pas grand chose à faire, mais heureusement les parties ne se sont pas étrenisées à partir de ce point. Notre deuxième partie ne ressemblait pas du tout à la première, il faut effectivement au moins une partie pour comprendre les phénomènes de blocage (en tout cas pour nous).

Bref, un jeu vraiment destabilisant, qui ne ressemble pas à grand chose que je connaisse et dont je ne sais pas encore si je l'apprécie ou pas (mais j'apprécie moyennement à quel point il me fait sentir stupide quand je joue avec des gens nettement moins nuls que moi).

L'avis de M. Hum : C'est plutôt petit, bien dans son format, assez malin. Le thème désolation rien ne dure tout sera bientôt à refaire ressort bien dans les mécaniques.



lundi 12 octobre 2015

Spiele 2015, Essen




C'est quoi ?

Le Spiele est un énorme salon de jeux de société, lors duquel sortent énormément de nouveaux jeux. Ca se passe à Essen, en Allemagne, et on y trouve des gens d'un peu partout (enfin, beaucoup de français, de belges et d'allemands quand même, maison a aussi joué avec des espagnols, des canadiens, des grecs, des polonais, des tchèques, des autrichiens, des suédois,...). 

C'est un salon où sont présents de très nombreux éditeurs, petits et grands, beaucoup de vendeurs et quelques autres trucs (média, grosse asso allemande, fabricant). On peut jouer sur la plupart des stands d'éditeurs et ce n'est pas trop difficile de trouver des places pour les jeux qui nous intérresse en général. Il y a plein de jeux à découvrir : plus de 1000 sorties annoncées cette année,  je crois que ce chiffre comprend les extensions, les éditions dans différentes langues, des jeux déjà sortis depuis deux mois... Mais ça fait quand même beaucoup et il y a sans aucun doute un tas de vrais nouveaux jeux qui sortent à ce moment-là. 

On achète aussi, des nouveautés toutes fraîches et des jeux plus anciens (je veux dire par là qui ont plus de six mois...) dans les différentes boutiques, affiliées à des éditeurs, classiques, en ligne, déstockeur, d'occasion... Quelques bonnes affaires peuvent être réalisées mais je ne pense pas qu'aujourd'hui ce soit le principal attrait du salon (souvent comparable à des prix que l'on peut trouver lors de diverses actions spéciales, et vu le prix du trajet et du logement je vois mal comment ça pourrait valoir le coup). Il y a aussi des boutiques de gadget geeks divers et variés mais ça, ça m'intéresse nettement moins. 

Cette année il y avait aussi un tournoi géant de Catan et probablement d'autres évènements que j'ai raté. Il y avait aussi des séances de dédicaces ou de discussions avec des auteurs, pareil, pas fait.



Mon tout premier Essen !

Si je joue à des jeux de société depuis toujours, et que ça fait dix ans que je participe à des assos, que je suis les nouveautés et que je fait des gros week-ends et différents festivals pour jouer à et découvrir des jeux, c'est la toute première fois que je vais à Essen. Longuement attendu, c'est la première fois que j'ai a peu près la possibilité matérielle d'y aller (c'est cher et ça prend du temps et de l'energie).

J'ai été assez peu surprise par le salon, avec tout ce que j'en avais entendu je m'en faisais finalement une idée assez juste. C'était même plus facile de trouver des tables et moins frustrant de se limiter (un peu) sur les dépenses que je ne l'aurais cru. Tout comme pour le fait de louper LE jeu du salon (Mombasa, que l'on a pas pu essayer), mais aussi parce que je sais que j'aurais d'autre occasions. Et plus difficile de rencontrer les stars et éditeurs (du coup j'ai zappé complètement la partie-là). 

Les jeux que l'on a ramené du salon

Je suis contente d'avoir vu tout plein de trucs chouette, d'avoir pu jouer les soirs (on logeait avec un grand groupe de 25 potes joueurs), et d'acheter à peu près ce que je voulais pour le budget prévu. J'aurais aimé voir un peu plus de trucs underground mais les tout petits éditeurs ont pas ou peu de tables de démos et pour pouvoir explorer un peu mieux il aurait fallut que je me sois un peu plus renseignée auparavant. 


Premières impressions 

J'ai donc pu testé une vingtaine de jeux, dont voici mes premiers avis, par ordre à peu près chronologique de test. 

Attention, ces commentaires viennent de parties avec des erreurs de règles potentielles, et parfois de demie-partie ou de configurations non standard. Bref, c'est encore moins fiable que d'habitude. 

 Hengist 

Il s'agit d'un petit jeu pour deux de Uwe Rosenberg, dans une collection que j'apprécie. Mais celui-ci est un peu tombé à plat : on tire des cartes de couleurs, on les utilise pour se déplacer le long de chemins et ça donne des points. Le seul point novateur est qu'on n'est pas sûr d'où les chemins arrivent et de combien ça nous donne de points. Mais en fait même en le sachant on fait ce que l'on peut. Des joker permettent d'explorer, de remplacer des couleurs, de récupérer des pions et de controler le rythme de la partie, mais si on les tire pas peu de choix se présentent à nous.

The pursuit of happiness

Un petit jeu de gestion où l'on utilise le temps à notre disposition pour réussir au mieux notre vie. La mécanique - une pose d'ouvrier sans blocage - est classique et sans grande subtilité mais le thème est fun et très présent. On joue sans se prendre la tête en passant un bon moment, pour ma part j'aime bien. Prendre un job ou élever une famille nous prendra plein de temps nous laissant moin de temps pour les projets annexe, manger de salade permet de vivre plus longtemps mais c'est vraiment pas fun etc...


 Nippon 

Mon coup de coeur du salon ! Un gros jeu de gestion/majorité où l'on va se développer pour produire plus efficacement. La mécanique est très original et globalement c'est super. Le thème est à peu près inexistant. Je veux y rejouer ! (Ce soir, peut-être)







 Pousse-le-monstre

Un petit jeu d'habileté testé en fin de journée. Sur une petite plateforme n doit tacher de caser chaque fois un nouveau monstre, en les poussant avec une petite spatule en carton. Les autres marquent des points lorque l'on fait tomber des monstres Ca marche et c'est exactement ce que l'on s'imagine. Pas trop mon style de jeu par contre.
Parfum 

Un petit jeu où l'on compose des parfums avec un choix d'ordre du tour qui change pas mal de chose. On a un certains nombres d'actions pour récupérer des dés, lesquels nous permettent (ou pas) d'avoir des essences, pour composer des parfums que l'on va vendre aux clients disponibles. C'est sympathique, très léger avec quelques choix à faire. 




Luchador 

On lance des dés et on applique le résulat s'ils sont pas tombé du ring. Le premier qui est K.O. a perdu. Avec un thème lutte. Vraiment pas pour moi.






My village / Clochemerle 

Un gros jeu avec une mécanique à base de dés - on lance un gros pool de dés puis chaque joueurs en choisit deux, dans l'ordre du tour, le résultat donnant les actions disponibles. Pas convaincue pour ma part : il y a beaucoup de possibiltés, ce qui rend très difficile d'embeter l'autre et on joue donc un peu dans son coin. Comme il y a énormément de possibilités, les tours sont un peu longs et à quatre ça fait trop de temps morts pour moi. La mort de nos meeples (comme dans descendance (dont c'est plus ou moins la version dés) me parait avoir ici des conséquences mécaniques moins intéressantes. 


Among the stars - Revival

C'est un jeu à deux (dans sa version de base) où l'on va récupérer à tour de rôle des cartes à ajouter à notre base contre de l'argent, qui ramènent des points de victoire (sous certaines conditions) et qui ont parfois un effet en jeu. J'ai trouvé ça assez plat. 




Amphipolis

Un jeu de collection de tuiles de Knizia, simple et plutôt sympa. Chaque tour on tire quatre tuiles que l'on réparti sur quatres cases en fonction de leur catégories. On choisit ensuite deux tuiles d'une même catégorie - chaque ayant sa manière de donner des points. Des personnages utilisable une fois par partie nous permettent de prendre plus de tuiles. C'est pas mal mais sans grande originalité. 




 

Grand hotel Austria

Encore un jeu où l'on choisit son action en prenant un dés d'un pool important (mécanique à la mode cette année), ici le nombre de dés disponibles de cette valeur donnent la force de l'action. Un bon jeu de gestion avec plusieurs éléments à surveiller et des originalités mais qui manque un peu d'intéraction à mon goût (la mécanique sur les dés est très peu meurtrière et le choix de client souvent suffisant).



M.U.L.E.

Apparemment la réédition d'un vieux jeu (années 80). C'est un jeu économique assez léger mais un peu long, où l'on va récupérer des tuiles et des M.U.L.E. pour produire des ressources que l'on pourra vendre ou utiliser pour produire plus. Il y a pas mal d'évènements aléatoires, les prix fluctuent en fonction du marché. C'est pas mal mais je n'aime pas ce type d'aléa ("si vous êtes deuxième joueur, perdez 5 ors").



Portal of Morth 

Un Tower defense en plateau, avec une mécanique qui semble marcher et offrir des choix rigolos. Des héros doivent tuer les monstres avant que ceux-ci viennent jusqu'à vous. Une mécanique pas très profonde mais fun de répartition des monstres. Une fois tués, ceux-ci vous rapportent or et XP pour améliorer votre équipe. Apparemment des cartes un peu "pan dans ta tronche" pour embeter ses adversaires (on a joué sans) et une version coop. Ca m'a fait super envie, pas encore dispo sur le salon (retard de bateau) mais je sens que je vais l'acheter !



Between two cities 

Un jeu de draft où l'on place des tuiles dans deux villes - une partagée avec son voisin de droite et l'autre avec celui de gauche. Du coup le draft a un intéret tactique différent de ce que l'on voit par ailleurs. J'ai aimé.






Steams Works

Un jeu de pose d'ouvriers avec une originalité sympa : la plupart des emplacements disponibles sont sur les machines que l'on construit et upgrade au fur et à mesure de la partie, donnant des actions de plus en plus puissante. Ca marche bien et c'est chouette mais c'était vraiment cher pour ce que c'est. Mais j'y rejouerai avec grand plaisir, pour une partie complète !




Escape - Zombie City

C'est bien, ça change un peu mais les sensations restent globalement celles d'escape (que j'aime beaucoup).









Octo dice

Un jeu de dés avec une mécanique plutôt originales. Pas mal d'actions disponible pour le format mais on se rend rapidement compte que c'est en fait assez simple. Manque par contre un peu de piquant, trop d'actions sont trop souvent à peu près équivalente, pas vraiment de prises de risque, des fois un peu de (mal)chance mais un feeling assez neutre.



Signorie 

Un gros jeu de gestion avec encore une mécanique de choix de dés parmi un pool. Ici elle est très réussi, avec autant de dés de chaque couleur que de joueurs, qui doivent choisir jusqu'à quatre dés de couleurs différentes mais en évitant de dépasser 13. Les actions permettent globalement de développer notre famille en y ajoutant des membres où en les envoyant sur le plateau. Il y a de l'intéraction à plusieurs niveau et une part de développement. J'aime décidément beaucoup ce que font What's your game (on avait eu Zanguo l'an dernier, et Nippon est d'eux aussi).


The Prodiguals Club

C'est un stand alone de Last Will, mais qui fonctionne vraiment comme un jeu à part. On doit maintenant tomber à zéro dans différente catégories (dans notre partie en sous et en social, il y a aussi politique) pour être le moins gentleman de tous. La partie pose d'ouvrier est plus présente que dans last Will avec beaucoup de blocage, et la partie combo de cartes moins prédomniante. Sur le plateau social il y a comme un petit casse tête de placement pour perdre des amis le plus rapidement possible. Très sympa, ça semble bien renouveler sur la mécanique et le thèmede base de Last Will, auquel je finis par avoir beaucoup joué et dont l'extension ne m'avait pas trop convaincue.


Liguria 

Un jeu léger et sympa avec un ordre du tour important. On choisit un nombre de tuiles dépendant de la place choisie dans l'ordre du tour, mais attention celle-ci doivent être adjacente sur la ligne du marché, sinon il vous en coûtera quelques pièces. On choisit ensuite chacun une cartes nous permettant de nous balader entre les îles et les ports pour récupérer des ressources, à ramener à notre port d'attache. Les différents types de tuiles peuvent être utilisées dans différentes circonstances pour rapporter différents type de points. Et il y a un système de pénalité intérressant sur les bonnes cartes. Ca m'a un peu rappeler les sensation de pergamon. Ca me semble très bien dans sa catégorie, mais un point cher pour le prix que j'ai envie de mettre dans un jeu de ce calibre. Enfin, c'est chez Queen Games donc les prix devrait baisser, non ?



Catane Dés

Acheter chez un soldeur, je n'en attendais pas grand chose. C'est une sorte de petit yams, avec une petite part de pari sur l'avenir et de spécialition (mettre une route pour débloquer tel ou tel bâtiment) pas désagréable. Bon, il ne faut pas en attendre trop non plus.




Bullfrogs

Testé avec nos voisins dans le train du retour (on a dit qu'il y avait une bone ambiance partout ?). Un petit jeu de placement majorité avec quelques twists sympathique. Ca me semble franchement pas mal pour son format.








On a aussi joué à une sorte de mémory, à Extra Extra (jeu de pose d'ouvrier thème journal) en version démo tellement simplifiée qu'on a pas pu savoir quelles étaient ses spécificités, à Mystery avec des règles tellement fausse qu'on a aucune idée de ce à quoi le jeu peut ressembler (mais comment Mayfait recrute-t-il ses animateur ?), M. Hum a testé et aimé Ships, testé et pas aimé Porta Nigra, et on a bavé devant des jeux que j'aimerais essayr (Trickerion, Nehemiah). Et on va pas tarder à jouer à Bretagne (acheter quasi à l'aveugle), et à 3 jeux de cartes qui étaient vraiment pas cher chez un soldeur, on verra ce que ça donnera. Sur ce, faut que je vous laisse, je vais jouer !

En bref

Mon coup de coeur : Nippon !
Mes coups de coeur : Signorie, The pursuit of Happiness, Liguria, Between two cities, Portal of Morth
Décéptions : Clochemerle/my village, ne pas avoir pu testé Mombasa

Et l'envie d'y revenir l'an prochain.