vendredi 24 février 2017

Les souhaits ridicules de Pauline Klein



Résumé éditeur :


"Je voudrais que nous redevenions des enfants, que nous rejoignions un conte, n’importe lequel. Attendre le loup. Le sentir approcher. Se redresser, imaginer sa présence. Le loup devient cette peur qu’il ferait bon croiser pour renouer avec la jeunesse, le symptôme d’un frisson perdu dans la nature domptée de l’âge adulte. On connaît la forêt par cœur, et les bois sont maîtrisés. On en est sorti mais on voudrait y retourner pour se perdre à nouveau."

Le trouble imprègne de toutes parts ce nouveau roman de Pauline Klein, monologue intérieur qui dépeint les sentiments et sensations de la narratrice. Le récit s’ouvre sur un souvenir d’enfance, à l’origine de crises d’allergie : le moment où elle égare la boussole offerte par un petit garçon dont elle est éprise. Un sorcier diagnostique une “allergie aux territoires étrangers”… Sa vie exclura désormais la surprise. À la quarantaine, elle mène une vie réglée et sexuellement frustrante. Mariée à Nicolas, mère de deux enfants, la narratrice redécouvre le monde à travers eux et cherche un moyen de réintroduire le loup des contes qu’elle leur lit soir après soir… Elle tombe sous le charme de son nouveau collègue, Baptiste, un jeune loup charismatique aux dents longues, de dix ans son cadet.

La fiche du livre sur le site de l'éditeur et sur Babelio.

Ma critique :

Le livre est bien écrit, c'est un plaisir de lire les phrases et de plonger dans son univers introspectif. 

Le roman s'ouvre sur quelques pages sur l'enfance de l'héroïne, entre réalisme et fantastique où les tourments internes sont somatisés de manière spectaculaires. On suit ensuite une femme à la vie bien rangée qui ressent les choses avec distances, à la façon d'une dépersonnalisation. Ses pensées sont en décalage, en recul avec ce qu'elle voit, tout en étant travaillées par l'idée de la luxure omniprésente. On ne sait jamais trop ce que les autres pensent, juste ce que la narratrice interprète. 

L'histoire est assez secondaire, c'est plus un regard sur le monde qui est ici le sujet. Ce qui m'a un peu frustrée d'ailleurs : j'aurais aimé voir le thème du décalage au monde exploité jusqu'au bout. 

A la longue (pourtant le roman est court) le style finit par être trop travaillé, les réflexions trop pontifiantes, l'artifice trop visible. Le côté trop voulu comme de l'art, un peu comme pour prouver la profondeur de l'auteur, m'a lassé. L'impression finale est que ça ne suffit pas à faire un roman. Dommage, parce que Les souhaits ridicules a tout de même de belles qualités originales, et l'auteur certainement du talent.

Le format du livre (petit, tout doux), est très agréable (et bien pratique dans le métro). 

Une citation :

J'ai le sentiment de me frayer un chemin dans une odeur familière qui n'est pas la mienne, avançant à contre-courant dans une eau qui a pris sa source dans l'eau du robinet de la cuisine, et dont le fraîcheur continue de me glacer le sang.


Ma note : 3/5 - J'ai aimé, mais il m'a manqué quelque chose.

lundi 20 février 2017

L'année du dragon de Stefan Feld ressort bientôt !

Mi-mars, l'année du dragon sera réédité, youpi !

Mais qu'est-ce que c'est ? Un de mes jeux favoris ! 

C'est un jeu de gestion mine de rien bien retord malgré des règles simples. Le principe est de s'organiser pour contrer au mieux - mais surtout mieux que les autres - les diverses catastrophes qui vont s'abattre sur nous au cours de la partie. Car au cours des 12 rounds (ou mois) que dure la partie, deux épidémies, deux famines, deux invasions et deux collectes d'impôts sont prévues. Heureusement, les deux premiers mois sont calmes, et deux mois sont consacrés à la fête (mais voir les autres y faire plus de points que nous, c'est presque une catastrophe aussi, non ?). 

L'ordre de ces événements est connu dès le début de la partie. A vous de bien gérer vos actions (une par mois) et recrutements (idem) pour planifier l'avenir tout en répondant aux besoins immédiats. Encore faut-il pouvoir faire ce que vous voulez : les places sont rares, et copier un autre joueur vous coûtera de précieuses pièces. A moins que vous réussissiez à jouer avant, en recrutant des personnages plus rapides mais moins efficaces. 

En fin de partie, celui qui s'en sera le mieux tiré - ou qui aura réussit à engranger le plus de point tout en ayant laissé s'écrouler son palais - gagnera la partie.

Le nombre d'actions possible est assez limité, il n'y a aucun effet particulier aux personnages recrutés, il n'y a que 5 types d’événements et 3 de ressources. L'année du dragon est donc plutôt épuré et facile d'accès pour un vrai jeu de gestion plein d'interactions. En particulier, l'ordre du tour, sans cesse influencer par les choix des joueurs est un élément crucial de la stratégie du jeu. Pas d'attaques directes donc mais de nombreuses possibilités de piquer ce qui nous intéresse sous le nez des adversaires. 

Le jeu est jouable de 2 à 5, et vraiment de 2 à 5. Le jeu change de visage en fonction du nombre de joueurs. À deux, moins de stratégies différentes sont possibles en début de partie mais on joue plus en prévoyant de bloquer l'autre, à cinq il reste fluide (les tours sont rapides si les joueurs ne sont pas désespérément lents, les actions ont toutes un seul effet assez clair) et l'interaction présente à tous les niveaux. Une bonne tension sur l'impossibilité de tout faire est bien présente pendant toute la partie.

Aux amateurs de thèmes épiques, le jeu pourra paraître froid.

Le matériel du jeu - en tout cas sur l'ancienne version.

La réédition inclus une petit extension, dont j'ai entendu dire du bien mais que je ne connais pas. Je crois qu'ils n'ont pas prévu de changement les matériel, fonctionnel et clair (les petit palais sont jolis), mais j'espère quand même qu'ils auront agrandit la police du texte des aides de jeu (bien fichues mais microscopiques). Elle sort pour les 10 ans du jeu. 


dimanche 19 février 2017

Chanson Douce de Leïla Slimani


Descriptif éditeur :

Lorsque Myriam, mère de deux jeunes enfants, décide malgré les réticences de son mari de reprendre son activité au sein d'un cabinet d'avocats, le couple se met à la recherche d'une nounou. Après un casting sévère, ils engagent Louise, qui conquiert très vite l'affection des enfants et occupe progressivement une place centrale dans le foyer. Peu à peu le piège de la dépendance mutuelle va se refermer, jusqu'au drame.
À travers la description précise du jeune couple et celle du personnage fascinant et mystérieux de la nounou, c'est notre époque qui se révèle, avec sa conception de l'amour et de l'éducation, des rapports de domination et d'argent, des préjugés de classe ou de culture.
Le style sec et tranchant de Leïla Slimani, où percent des éclats de poésie ténébreuse, instaure dès les premières pages un suspense envoûtant.

Le fiche du livre sur Babelio


Ma critique :

Ce roman est d'une grande subtilité. Les personnage sont décrits avec beaucoup de mesure et de non-dit. L'inéluctable s'annonce mine de rien, l'horreur frappe tout doucement. La folie de la nounou est très bien expliquée, sans que l'on ai jamais l'impression que ce soit le cas. C'est intime sans être de sentimentalisme du tout. 

Le ton n'est pas policier, si vous ne le lisez que pour le côté suspens/mystère vous risquez d'être déçu.

Le roman n'est pas loin d'être parfait dans son genre. J'ai aimé ma lecture, je relirai Leïla Slimani avec plaisir mais ce n'est pas un coup de cœur pour moi. J'ai aimé la froideur avec laquelle l'histoire est racontée, j'ai aimé sa construction, je l'ai trouvé très juste... Mais au final j'ai eu l'impression d'admirer de loin une oeuvre parfaitement réalisée sans y prendre part. 

Ma note : 4/5



Petit Pays de Gaël Faye

Descriptif éditeur :

«Au temps d'avant, avant tout ça, avant ce que je vais raconter et le reste, c'était le bonheur, la vie sans se l'expliquer. Si l'on me demandait “Comment ça va ?” je répondais toujours “Ça va !”. du tac au tac. Le bonheur, ça t'évite de réfléchir. C'est par la suite que je me suis mis à considérer la question. À esquiver, à opiner vaguement du chef. D'ailleurs, tout le pays s'y était mis. Les gens ne répondaient plus que par “Ça va un peu”. Parce que la vie ne pouvait plus aller complètement bien après tout ce qui nous était arrivé.»
G.F.

Avant, Gabriel faisait les quatre cents coups avec ses copains dans leur coin de paradis. Et puis l'harmonie familiale s'est disloquée en même temps que son «petit pays», le Burundi, ce bout d'Afrique centrale brutalement malmené par l'Histoire.
Plus tard, Gabriel fait revivre un monde à jamais perdu. Les battements de cœur et les souffles coupés, les pensées profondes et les rires déployés, le parfum de citronnelle, les termites les jours d'orage, les jacarandas en fleur ... L'enfance, son infinie douceur, ses douleurs qui ne nous quittent jamais.


Ma critique :

J'ai trouvé qu'il y avait deux pans à ce roman : un pan littéraire et un pan témoignage. Les deux sont réussis, mais je n'ai pas trouvé qu'ils résonnaient particulièrement ensemble. Quand l'aspect témoignage commence, le côté littéraire s'amoindrit. Ça n'enlève rien à la force de ce qui est dit.
Réciproquement, j'ai trouvé la plume absolument super au tout début du roman - où le narrateur adulte situe le contexte de sa vie actuelle et au début de la narration de son enfance - mais elle finit un peu par stagner. Le gros du roman est écrit dans un ton assez égal qui a fini par me lasser un peu.

Je suis ravie de l'avoir lu pour le témoignage cru d'un personnage assez "simple" et surtout très humain pris dans une guerre atroce. Ce qui est dit semble très juste, sensible, pourrait concerner n'importe qui. 
C'est agréable (si, si) et facile à lire.
J'ai été emporté ponctuellement par la plume, quand je m'attendais à l'être tout du long après quelques pages. 

Ma note : 4/5


vendredi 17 février 2017

Unlock! de Cyril Demaegd

Unlock! nous promet une expérience type "escape game" en version jeu de carte. Et ça marche terriblement bien !



Descriptif :

Dans Unlock! une équipe de joueurs vont devoir réaliser une mission en 1h, temps réel. Pour cela, ils vont chercher et observer des cartes (représentant lieux objets et mécanismes) afin de résoudre des énigmes et d'avancer dans le scénario. Une bonne communication, de la logique, de bons yeux et un peu de créativité sont nécessaire pour s'en sortir dans les temps !

La boîte nous propose 3 scénarios complètement différents, non rejouable. Il est nécessaire de télécharger une petit appli sur téléphone pour pouvoir jouer.

Les règles sont minimalistes et très simples, et le jeu inclus un tutoriel pour ceux qui ne voudraient vraiment pas lire les 4 pages pleines d'images (c'est de toute façon une bonne idée de le faire pour se rendre mieux compte de la dynamique).

2 à 6 joueurs,
10 ans et plus,
1h par scénario (mais il vaut mieux prévoir de pouvoir déborder quand même parce que ce serait frustrant de s'arrêter *juste* parce qu'on a perdu)

L'intégralité des règles, ou presque


Ma critique : 

J'avais pu le tester l'été dernier en version démo à Paris est Ludique. Le principe paraissait sympa et j'attendais impatiemment de voir les scénarios finaux, en me demandant si ce serait vraiment super ou si ça tomberait un peu à plat. Et bien, le pari est plus que réussi ! On a joué à deux et fait les trois scénarios dans l'après-midi, et maintenant j'attends des extensions ^^.

L'ambiance de jeu est absolument génial, c'est très prenant pour tous les scénarios, on alterne entre les phases un peu hystériques avec pleins d'infos qui arrivent à la fois et les moment où on rame à trouver l'élément (logique ou visuel) qui nous manque. Le résultat est particulièrement intense, effectivement à la façon d'une escape game, le côté sensations matérielles (déplacement des l'espace, fouille au toucher,...) en moins. L'appli inclut des ambiances sonores bien dans les thèmes.

Les énigmes sont chouettes, bien intégrées et avec un bon mélange entre éléments plutôt classiques, trouvailles originales et différents types de logique.

Les scénarios sont très différents les uns des autres, autant point du cadre que graphique. Un peu aussi côté style d'énigmes, dans l'enchaînement, dans la dynamique.

Le dos de la boite, Unlock!

Pour le premier on sa retrouve dans un labo secret austère en sous-sol. Le deuxième est dans une ambiance plus dessin animé survolté avec un grand méchant. Et de dernier sur une île avec des mystères archéo-mystiques (pas besoin de connaissances particulière), mais surtout il sépare le groupe en deux équipes avec des soucis de coopération qui vont faire partie du jeu (un peu à la façon de l'excellent Keep Talking and Nobody Explodes). Pour ce dernier scénario, c'est probablement sympa de jouer à plus que deux du coup (même si alors ce ne doit pas être simple de ne pas un peu "tricher" involontairement).

C'est assez dur, en tout cas dans le temps imparti. J'ai tendance à penser que l'on est pas trop mauvais pour ce genre de jeux et on a perdu le premier scénario (un peu trop de précipitation nous a valut des pénalités et on a pas été si rapide, avec un gros blocage à un moment), on a plus que réussit le deuxième en 40 minutes, et on a perdu le dernier de pas trop loin mais après avoir recommencé en inversant les rôles sur les deux équipes après un petit soucis de clarté dans les cartes.

C'est un effet le seul couic que nous avons rencontré mais il nous a bien bloqué : Mr Hum n'avais pas compris qu'il pouvait me répondre à un moment, et donc gros blocage sans solution. Dommage. On a recommencé en inversant les rôles pour tenter de se débloquer, j'ai compris la carte différemment et ça a alors bien marché. À noter sur ce scénario : le principe de deux groupes est très sympa mais j'ai trouvé qu'il manquait d'équilibre sur la quantité de choses à faire au début dans l'une et l'autre des équipes, avec l'impression qu'une équipe peut se retrouver à attendre un bon moment (bon, dans notre cas c'était dû à une incompréhension, ce qui joue sur l'impression générale). Je conseillerais tout de même que si vous êtes en nombre impair, choisissez de mettre la personne de plus dans l'équipe jaune (surlignez pour dévoiler le texte masqué).

La petite appli du jeu
A la fin de vos partie, l'appli vous évalue en fonction de votre temps et des indices demandés (pas toujours facile de choisir la bonne carte pour en avoir un pertinent). Le côté très sympa c'est que du coup la pression ne retombe pas pour finir même si l'on a dépasser le temps imparti.

Enfin, c'est court et non-rejouable donc certains trouveront ça cher.  Pour ma part je trouve que Unlock! offre des sensations ludiques très intenses et que donc il vaut son prix (30€ neuf). Bien sûr, cette appréciation dépendra du budget de chacun, et de si vous souhaitez le revendre/prêter/offrir ensuite. Et il est nécessaire d'avoir au moins un ou deux joueurs avec une bonne vue.



Ma note : un grand coup de cœur ! 5/5


Unlock! Mon évaluation

Dernières nouvelles : 

Le 23 février Unlock! a reçu l'As d'or 2017, un prix français récompensant le "meilleur" jeu de l'année (qu'il soit français ou pas), remis pour le Festival International des Jeux de Cannes.

vendredi 10 février 2017

The Fault in our Stars (nos étoiles contraires) de John Green


Nos étoiles contraires est un best-seller pour adolescents qui a beaucoup fait parler de lui, avant d'être adapté en film et de refaire beaucoup parler de lui. Bon, ça fait quelques années et ça c'est calmé, mais les échos que j'en avais ("une histoire de romance entre ado cancéreux dont un destiné à mourir mais sur un ton ni larmoyant ni niais, et qui montre qu'on peut avoir une vie pleine d'autres choses en étant malade") me donnaient envie de le lire depuis très longtemps !
Comme j'ai entendu beaucoup de bien de la plume de l'auteur, je l'ai lu en VO. C'est une lecture facile, l'anglais ne m'a pas ralentie.

Descriptif éditeur : 

Hazel, 16 ans, est atteinte d'un cancer. Son dernier traitement semble avoir arrêté l'évolution de la maladie, mais elle se sait condamnée. Bien qu'elle s'y ennuie passablement, elle intègre un groupe de soutien, fréquenté par d'autres jeunes malades. C'est là qu'elle rencontre Augustus, un garçon en rémission, qui partage son humour et son goût de la littérature. Entre les deux adolescents, l'attirance est immédiate. Et malgré les réticences d'Hazel, qui a peur de s'impliquer dans une relation dont le temps est compté, leur histoire d'amour commence... les entraînant vite dans un projet un peu fou, ambitieux, drôle et surtout plein de vie.

La fiche du livre sur Babelio

Ma critique :

C'est effectivement très sympa ! Lecture détente avec un thème presque toujours traité de manière dramatique : il fallait oser et ça marche terriblement bien ! L'idée de la mort est quasi omniprésente dans le livre, mais l'héroïne a plus ou moins fait la paix avec le fait de se savoir condamnée. Elle nous raconte tout cela avec un certain cynisme et surtout un ton "rationaliste" que j'ai trouvé particulièrement juste.

L'ambiance est complètement adolescente façon premiers de la classe de 1ère L qui se la pètent et sont persuadée d'être au-dessus des autres parce qu'ils utilisent des mots avec plus de lettres dedans. Avec 10 ans de plus, ça laisse sourire mais c'est une réalité adolescente trop souvent ignorée des romanciers (qui tentent plus souvent des héros comme-tout-le-monde peu convaincants ou des réminiscences glorifiant la poésie et la passion de cet âge).

Côté romance, on est dans du chick-lit assez classique avec coup de foudre, grands gestes et décors mièvres mais on les sens aussi avoir de vrais choses en communs sans taire ou chipoter les défauts de l'autres. Plutôt rafraîchissant sans être passionnant, le côté "détente" est bien géré, avec un poil trop de superlatifs pour mon goût quand même. La sexualité est discrètement est très justement présente dans les faits, étrangement assez peu dans les pensées de l'héroïne. On reste dans le modèle "c'est les garçons qui veulent et les filles qui font plaisir" qui m'agace.

Les personnages sont très réussit et terriblement vivants, sauf pour l'auteur adulé. J'ai trouvé les éléments qui le concernent - tant mes scènes où il est là que le peu de jugeote dont les héros font preuves à son égard - bien peu crédible, c'est un peu dommage.

La dernière partie du livre concerne la détérioration de la santé puis le deuil. Le ton change pour une ambiance plus simple, mais toujours assez juste. Je l'ai trouvé moins intéressante et un peu longuette mais elle donne une vraie conclusion au livre.

Le style est simple et agréable, comme promis.

Une chouette lecture donc, avec un ton mordant typiquement adolescent, quelques gouttes d'eau de rose et un thème dur abordé sans fard pour un résultat léger sans être superficiel.

Ma note : 4/5

jeudi 9 février 2017

Sherlock Holmes detective conseil de Gary Grady, Suzanne Goldberg et Raymond Edwards


Disclaimer : J'adore ce jeu, pour moi une expérience exceptionnelle. J'aime l'enquête (séries et romans policiers) et en particulier son côté ludique de deviner le meurtrier. Je lis, je joue, j'aime réfléchir. Je suis en plein dans le cœur de cible et donc bien sûre complètement partiale. Mais de toute façon c'est dans l'absolu un jeu absolument génial !

Mon descriptif :

Sherlock Holmes Détective Conseil est un pur jeu d'enquête, basé sur un principe de "livres dont vous êtes le héros" (ou en tout cas de lecture).

Un cas nous est présenté en deux pages de texte, nous donnant un aperçu des faits et divers noms de lieux et de personnes. De là, l'enquête commence : on peut se rendre sur les lieux, aller parler aux personnes évoquées, prendre contact avec nos informateurs habituels ou chercher des informations complémentaires dans les journaux. Pour cela c'est très simple : on trouve le code dans l'annuaire (quand on a le nom d'un résident de Londres) ou sur la carte (quand on connaît l'adresse) et on se rend au paragraphe indiqué pour lire ce que l'on y apprend. Et on recommence jusqu'à résoudre l'enquête.

Là où ça marche bien, c'est qu'il va falloir recouper intelligemment les informations récoltées, et se demander où est-ce que l'on veut vraiment aller : le but est en effet de résoudre l'enquête en un minimum de pistes. Et, la plupart du temps, en réfléchissant on peut savoir quels endroit sont pertinents.

Le jeu se joue de 1 à beaucoup et est complètement coopératif. Le jeu est long : entre 2 et 6 heures par enquête, selon les liens qu'on arrive à faire, notre tendance à se précipiter et aussi les enquêtes en elles-même. Il y a pas mal de lecture à faire.

Chaque boîte contient 10 enquêtes et tout le matériel pour jouer. Evidemment, une enquête n'est pas rejouable pour quelqu'un l'ayant déjà résolue.

Mini historique :
édition Descartes de 85

Sherlock Holmes est un vieux jeu : la première édition est sortie en 1985 ! Oui, c'est très vieux pour le monde du jeu de société "moderne" qui a surtout pris son essors dans les années 90. C'est un jeu très original, qui était un peu tombé dans l'oubli sauf pour ceux y ayant joué à l'époque et qui se rappelaient avec émotion un jeu hors du commun.

édition Ystari de 2011
un scénario indépendant
On a recommencé à en entendre parler un peu avant 2010, et Ystari l'a réédité en le remaniant en 2011. Le format change (on passe d'un classeur à une boîte contenant des livrets), les textes sont retravaillés, les petit bugs supprimés. Dans les années qui ont suivies ils ont également ressortis 2 extensions - en y ajoutant une affaire - et quelques scénarios indépendants. On a également vu quelques scénarios amateurs sur la toile.



Et maintenant, une nouvelle édition voit le jour, par les Sapce Cowboys (dont Ystari fait maintenant partie, ou quelque chose d'approchant). Nouveau format de boîte, illustrations qui change un peu et autres éléments matériels. Ils ont commencé par sortir une extension inédite composée d'une campagne de 5 enquêtes sur Jack l'éventreur et 5 enquêtes indépendantes fin 2016, et la boîte "de base" vient de ressortir, sous le titre Sherlock Holmes Détective Conseil : les meurtres de la Tamise & autres enquêtes. Du côté des changements, chaque boîte est maintenant "stand alone" et peut se jouer sans la boîte d'origine (le matériel commun entre les différentes boîtes est uniquement constitué de la carte, l'annuaire d'une quinzaine de pages et les règles - avec la liste des informateurs - alors que le gros du matériel et du jeu est dans les livrets d'enquêtes et les journaux).

Jack l’éventreur & aventures à West end, 2016,
Space Cowboys
Le jeu est également sorti (il y a bien longtemps) en anglais, avec plusieurs extension non traduites en français, il me semble qu'elles sont actuellement introuvable (mais les éditions récentes ont été/vont être ? traduites en anglais). De même, au moins une extension Descartes n'a pas encore été reprise (une campagne qui avait été sorti avec la solution à envoyer façon jeu concours - je n'ai pas eu l'occasion de la faire).


Mon expérience du jeu :

Je n'ai jamais joué qu'à deux - et même qu'en couple - à Détective Conseil. C'est d'après moi une super config qui permet en particulier de ne pas forcément jouer les enquêtes en un seul tenant : selon les périodes auxquelles on joue on en fait 30-60 minutes le soir sans se précipiter vers les pistes, on y joue des heures avec acharnement mais en coupant par un resto où on en discute sans avoir accès au matériel ou à nos notes, on laisse le matos sur la table d'un jour à l'autre pour relire les journaux aux p'tit dej'... De quoi en faire un jeu vraiment immersif où l'on se sent comme un duo de détective privés se penchant sur leur dernier cas et planifiant leurs prochains déplacements !


C'est probablement très bien à plus aussi - et j'espère enfin en faire une prochainement - mais par contre j'ai peu envie d'y jouer dans un temps limité.

Les règles proposent des tours de jeu pour décider et lire chacun notre tour, nous on fait vraiment au feeling/envie et ça marche très bien. Et en discutant au max entre chaque piste : si on enchaîne les paragraphes sans trop se prendre la tête (ce qui nous est arrivé en cas de fatigue) on se contente de lire un roman policier et le jeu perd beaucoup de son intérêt (et, en général, c'est signe que l'on a pas bien compris un des éléments ou que l'on a négligé une piste).

Au début on prenait beaucoup de notes, maintenant nettement moins, quitte à relire des pistes - seulement certains éléments de précision (comme par exemple l'âge de la victime, le nom du voisin ou l'emplacement des blessures). La quantité de notes à prendre dépend assez nettement de l'enquête.

J'ai eu l'occasion de jouer aux trois éditions - sur des extensions et donc enquêtes différentes bien sûr. (Parce qu'un ami m'a prêté la première, je suis trop jeune pour l'avoir connu à l'époque !) Globalement je n'ai pas trouvé que ça changeait quoi que ce soit d'important aux sensations de jeu. La variation du style de journaux dans la dernière extension (en tout cas sur la boîte Jack & West End) est assez agréable mais apporte finalement assez peu côté enquête.

Ma critique :

J'ai déjà dis que j'adorais ce jeu. Je le redis : ce jeu est génial !



Les enquêtes sont bien pensées, difficiles sans être impossible, il faut clairement passer plus de temps à réfléchir et communiquer qu'à lire.

J'ai particulièrement apprécié que les liens soient parfois ténus, qu'il faille chercher les motifs et l'image d'ensemble, ou trouver le petit détail qui coince pour que l'hypothèse en cours explique tout. C'est un jeu d'enquête qui n'est pas fondamentalement un jeu de déductions mathématiques ce qui est vraiment rare et tout à fait remarquable.

Les cas sont bien construits, avec des informations bien réparties et des solutions qui sont normalement les seules à coller parfaitement. Quelques enquêtes sont tout de même un brin moins convaincantes que d'autres (et inversement certaines particulièrement géniales). La campagne Jack L'éventreur est un peu différente : l'ambiance et très bien mais sur les enquêtes intermédiaires on manque un peu de visibilité sur ce que l'on cherche au juste et quelle est la réponse attendue. C'est par contre assez jouissif pour la dernière enquête qui permet de ressembler les différentes pièces collectées dans les enquêtes précédentes.

Jouer à plusieurs - même à deux - apporte beaucoup par rapport à jouer seul : l'échange d'idées, le fait de dire à voix haute ce que l'on pense, les liens différents que l'on fait rend le jeu nettement moins statique et aide beaucoup à résoudre les enquêtes - loin d'être simples pour la plupart !

Le style de l'écriture ne m'a pas vraiment convaincue. On est bien dans l'ambiance Sherlock Holmes mais c'est un peu trop souvent inutilement lourd et verbeux - en particulier pour les introductions des cas. L'aspect suranné est bien rendu mais pas des plus fun. C'est dommage, parce que ça pourra rebuter ceux qui aime un peu moins lire, en particulier à voix haute (si vous détestez la lecture ou le policier vous détesterez probablement le jeu). J'ai l'impression que cet aspect est plus marqué dans les nouvelles éditions que dans l'ancienne.

Le jeu est "jetable" mais long, et il offre une expérience réellement immersive. Le prix est finalement plutôt abordable pour son genre de loisir. Les diverses extensions permettent de prolonger le plaisir, même si d'après moi il n'y en aura jamais assez !

Pour moi un jeu indispensable pour qui aime le côté ludique des énigmes policière et ne déteste pas lire. Il demande un peu de temps et de préférence un ou deux amis avec qui on a envie de partager cette ambiance, mais l'occasion vaut la peine d'être provoquée.

mercredi 1 février 2017

Watson & Holmes de Jesús Torres Castro

Descriptif éditeur :

Watson & Holmes est un jeu d'enquête compétitif dans l'univers de Sherlock Holmes.

Élucidez 13 enquêtes inédites, consignées dans ses archives par le célèbre Dr Watson.

Vérifiez les pistes, ralentissez vos adversaires, parcourez les témoignages et tentez de résoudre l'enquête...avant les autres joueurs...

 On vient de retrouver les archives du Docteur Watson ! Dans ces dossiers, 13 enquêtes inédites menées par Sherlock Holmes et soigneusement rapportées par son adjoint.  C'est à vous d'élucider ces affaires ! Vérifiez les pistes, parcourez les témoignages recueillis par le célèbre détective et tentez de résoudre l'enquête...avant vos adversaires !

Dans ce jeu d’enquête compétitif, tous les moyens sont bons pour accéder aux lieux les plus intéressants, ralentir les autres joueurs et progresser dans votre enquête. Vous pensez avoir résolu l'affaire ? rendez-vous au 221B pour exposer votre solution...et découvrir la vérité. Un seul joueur sera le vainqueur !

Ma critique : 

Disons le de suite : J'ai été déçue par Watson & Holmes.

Il s'agit d'enquête, où l'on va pouvoir obtenir des indices en misant pour aller enquêter sur certains lieux. En réunissant assez d'indices et en cogitant dans notre coin, on pourra alors essayer d'aller donner la solution avant les autres joueurs.

L'idée compétitive est plutôt sympa - même si en pratique je trouve un peu frustrant de ne pas pouvoir parler des liens qui font tilt quand je les découvre, ça permet de changer de l'excellent Sherlock Holmes Détective Conseil. Elle repose sur un petit mécanisme d'enchère très simple, et sur quelques cartes interruptions permettant de profiter des infos des autres, de les ralentir, ou d'avoir des petits bonus. Le tout est axé sur le fait de s'offrir l'exclusivité (ou de l'empêcher) pour les indices les plus évidents. Mais voilà, on final on se retrouve très souvent à devoir récupérer presque tous les indices, et les meilleurs ne sont pas toujours, loin de là, où on le pensait initialement. Aucun lieu n'est parfaitement inutile et déconnecté de l'enquête. Du coup j'ai eu l'impression de miser à l'aveugle pour choisir l'ordre dans lequel je verrai les choses sachant que de toute façon à la fin on aura presque tout vu. Autant dire que dans les parties que j'ai joué les enchères ne montent pas très haut et qu'on se contente souvent des places restantes.

Du coup, tout l'aspect placement et règles semble artificiel ("on a mis des règles pour avoir des règles et dire que c'est un vrai jeu de plateau"), une étape sans grande intérêt que l'on va faire avant de lire les cartes et de faire des déductions. A beaucoup de joueurs, on a quand même un peu plus un jeu de menace avec la carte Watson et les jetons police. Mais au final, vers la fin de la partie tout le monde a un peu près les mêmes infos, avec 70% des cartes vues au moins (en comptant celles qui sont lues à voix hautes pour tout le monde - probablement la meilleures manière de dépenser ses calèches parce que vraiment miser ça sert à rien).

Un détail qui illustre le côté gratuit des règles : à chaque enquête, il faut disposer les cartes indices comme indiqué sur le livret. Or, l'emplacement d'une carte n'a absolument aucune importance ! (Ok, il arrive parfois que certaines cartes soient bloquées par d'autres, mais que ce soit près ou loin, en haut à droite ou vers le milieu c'est pas pertinent.).

La pression compétitive encourage aussi à donner nos hypothèses pour les réponses aux questions posées sans vraiment avoir compris ce qu'il s'est passé et c'est un peu dommage. Il faut en revanche être précis sur les noms : du coup il nous est arrivé pour une enquête d'avoir compris ce qu'il se passait, et de juste bêtement aller voir les cartes une à une pour trouver le nom manquant. En commençant par aller interroger des personnes où l'on savait déjà qu'il connaissaient ce nom, mais pas de bol c'est pas sur la carte.

Selon les enquêtes, des petites variantes de règles entrent en jeu, ce qui permet donne au côté mécanique un aspect un poil moins répétitif (ça l'est déjà assez comme ça).

Et côté enquêtes donc ? Elle sont dans l'ensemble pas mal du tout, avec quelques éléments de déduction nécessaires pour bien faire coller les différents élément en dehors d'avoir lu les bonnes cartes. Je me suis fait avoir en ne prêtant pas assez d'importance aux détails à plusieurs reprise et ça, c'est chouette. Les trames sont par contre très classiques, et les solutions (au moins pour certaines affaires), sont celles que l'on auraient dit par défaut dès l'exposition des faits. Les solutions se tiennent très bien, et sont corroborées par de nombreux détails que les meilleurs inspecteurs relèveront.

Elle sont classées par niveau des difficultés, mais je n'ai pas trouvé que ce niveau reflétait la difficulté logique, plutôt la longueur et le nombre d'éléments nécessaires.

A peu de joueurs, on ne se gêne vraiment pas assez. C'est plus sympa à 5-7 où les règles sont un chouïa plus pertinentes.

Je suis loin d'avoir fini toutes les enquêtes - j'en ai fait un peu moins de la moitié, de difficultés variées et trop souvent à 2 ou 3.

Je n'ai vraiment pas aimé la mécanique, ni été complètement envoûtée par les affaires trop classiques, mais j'ai quand même envie de faire les enquêtes restantes, un jour. Peut-être en ignorant tout à fait les règles et en le jouant en coop' à deux, juste pour la déduction. On a pas encore essayer, je pense que ça devrait marcher mais qu'alors ça devient nettement plus simple (quand on discute, on relève beaucoup plus facilement les petits points qui collent pas).

Côté plus terre-à-terre :
- le jeu est assez facile à sortir avec tout type de public ayant un peu envie de se prendre au jeu de l'enquête
- c'est pas mal écrit et pas trop long. Ils ont inclus des QR-code pour faire lire les intros à notre téléphone si on aime pas beaucoup lire à voix haute (et c'est bien lu)
- une partie dure 30 à 60 minutes, sans gros risques de débordements (allez, 90 pour les enquêtes plus difficiles à beaucoup)
- Le matos est joli à défaut d'être formidablement utile.
- Il faut un peu de temps (une quinzaine de minutes) à l'ouverture de la boîte pour organiser le matériel (cartes enquêtes à répartir dans des enveloppes).
- Un jeu "jetable" avec un nombre d'enquêtes épuisable, mais un nombre raisonnable. (Remarque au passage : ya plein de choses qui s'achète et ne se font que quelques fois : livres, films, nourriture,... Pour moi ce n'est clairement pas un défaut majeur pour un type de jeu nécessitant un contexte construit par partie).

Ma note : 2/5. C'est toujours sympa de résoudre des enquêtes, mais en l'occurrence je ne trouve pas que le jeu fonctionne particulièrement bien.