mercredi 21 novembre 2018

Premières impressions Essen 2018 : Du gros jeu

J'ai massivement testé des jeux récents dernièrement, peu rejoués encore, et donc voila mes premières impressions ! On voit d'ors et déjà qu'il y a eu quelques très bons jeux qui vont se rejouer toute l'année (et un peu de moins bons aussi). 



Teotihuacan: City of Gods de Daniele Tascini (2 parties à 4 avec erreur de règle importante)

Joué avec une erreur de règle qui change pas mal le cours du jeu, j'ai quand même beaucoup aimé la gestion des ouvriers qui prennent de l'expérience et le rythme assez libre de la partie dans l'accumulation et la dépense de ressources. Le système de déplacement autour du plateau offre quelques prises de têtes sympas sur l’enchaînement de nos actions, le jeu est fluide. Plusieurs manières de marquer des points, assez claires. Le fond du jeu est classique mais ça semble bien tourner et c'est clairement malin. Les défauts que j'y trouvais semblent être pas mal corrigés par les vraies règles ^^ Je suis impatiente d'en refaire une partie sans erreur ! (Coup de cœur en devenir ?...)



Newton de Simone Luciani et Nestore Mangone (1 partie à 4, 1 partie à 2)

J'ai beaucoup aimé le système de carte pour le choix d'action, où l'on va à chaque tour en perdre une pour améliorer les autres de même type, donc se spécialiser sur quelque chose que l'on raréfie au passage. Une action nous permettra cependant de récupérer d'autres cartes actions, nous permettant de changer l'équilibre de notre deck et d'obtenir divers bonus. Un jeu de "hand management" assez malin, donc. On est clairement encouragé à orienter nettement son jeu et à rejouer plein de fois massivement les mêmes actions en laissant complètement tomber un ou deux axes. Une once de combo entre les cartes et les bonus. Le fond du jeu consiste en du développement sur différents types de pistes, avec des systèmes plus ou moins alambiqués (piste linéaire donner un sou par case et d'autres bonus si on va assez loin, en arbre de "technologie" dans lequel on envoie des étudiants se spécialiser, une carte sur laquelle on se déplace et une bibliothèque avec un système de contraintes de placement pour obtenir des points par tour). Le tout est très sympa, plutôt rapide, et donne envie d'essayer diverses stratégies ! 



Underwater cities de Vladimir Suchy (1 partie à 4)

Coup de cœur ! 
On développe des villes sous-marines, ce qui nous donne de la production de ressources pour continuer à se développer et marquer des points. Le système d'action est une pose d'ouvrier classique dans lequel on associe une carte de notre main (3 cartes qui se renouvellent assez vite, un peu du style de celles de terraforming mars) à chaque ouvrier posé. Il y a pas mal d'opportunisme avec un fond de développement plus léger (de la ville et de notre tableau de cartes), de l'interaction avec le blocage des actions qui encourage parfois à jouer des choses vite plutôt qu'optimalement. C'est bien malin et tendu, on manque souvent de quelque chose pour faire ce que l'on voudrait idéalement.



Civilization une aube nouvelle de James Kniffen (1 partie à 4)

On a fait une partie manquant cruellement d’intérêt, peut-être parce que l'on a mal joué ou que le tirage d'objectif était inadapté. En tout cas, si on s'est un peu développé au début, le gros du jeu était assez statique, avec juste des difficultés à obtenir la dernière condition de victoire sans jamais se mettre en danger pour autant. Le système d'action - 5 possibles, plus ça fait longtemps qu'on en a pas utilisé une plus elle est forte - est une bonne idée mais le reste est assez plat. L'avancée technologique donne juste de meilleures versions des actions de base, la mécanique de combat est simpliste, l'extension sur le territoire peu source de tensions et pas bien intuitive, et on se fiche un peu de savoir quelles merveilles on fait du moment qu'on en a. Elle sont cependant assez bourrines après. Bref, un ressenti étrange et plus que mitigé. 



Robin Hood and the merry men de Ivana Krstevski, Vojkan Krstevski, Maja Matovska, Martyn Poole et Toni Toshevski (1 partie à 5)

Un semi-coop avec un thème et du matos sympa. L'aspect semi-coop marche bien, il faut lutter contre la menace pour éviter de perdre, mais surtout la principale manière de gagner des points et d'aller aider les autres. Mais il y a énormément de contraintes lié au hasard sur nos actions. On alterne entre phases de récolte de ressources et phase de héros qui permet de les dépenser pour des points (en très bref, c'est plus subtil) mais le plateau et les actions réalisables changent à chaque tour de joueur en phase héros ce qui fait que l'on ne peut pas prévoir ce que l'on pourra faire de lucratif à son tour avec quelles ressources. Du coup on subit donc beaucoup et gratuitement. Dommage. L'aide de jeu n'est pas très bien fichue, les règles pas extrêmement intuitives du coup c'est un peu gratuitement prise de tête au début alors que le fond est assez simple. Et 5 joueurs c'est trop.


Raiatea de Jan Schmidt (1 partie à 4, 1 partie à 3)

Un jeu sur une base d'actions à la Puerto Rico avec un thème et des décomptes qui changent. On va en effet effectuer des rituels, pour lesquels ont va investir chacun du mana qui se retrouvera dans un pool commun, qui sera dépensé pour payer des cartes secrètement sélectionnées par chacun. Les cartes les plus puissantes ne seront donc peut-être pas résolues si les joueurs n'ont pas collectivement mis assez. Les systèmes de ressources, points et marchés fonctionnent bien, mais il y a énormément de chaos sur des éléments importants et l'équilibre des rituels semble douteux (pourquoi autant davantage permanents sur les rituels avancés que l'on joue principalement en fin de partie ?). Un jeu très chouette à découvrir, mais pas addictif, qui semble avoir plusieurs défauts, et dont je doute de la durée de vie. Et ça marche mal à 3, c’est du coup un peu trop toujours les mêmes actions qui sont sélectionnées et ça coupe tout une partie du jeu. 


Prehistory de Attila Szőgyi (1 partie à 2, 1 partie à 4)

Un jeu alambiqué avec des trucs croisés dans tous les sens sur l'utilisation de ressources. Pas forcément super lisible avec quelques erreurs malheureuses côté ergonomie. Plein de décisions à prendre, de l'interaction, des orientations stratégiques et choix tactiques. Un peu abscons, le thème est plaqué, les règles pas bien intuitives au début avec les deux versions de paiement des actions en fonction de la phase. Mais au final un bien bon jeu où j'ai clairement mieux vu les tenants et aboutissants de mes actions à la deuxième partie, très tactique et où on regarde ce que font les autres. A deux par contre, clairement on avait trop de place, j'ai beaucoup aimé à 4 et ça semble chouette à 3 aussi. 


Blackout: Hong Kong de Alexander Pfister (1 partie à 4)

Coup de cœur !
Un handbuilding au look austère. La mécanique est assez épurée et vraiment il n'y a quasiment *que* la gestion de ses cartes dans le jeu, les autres éléments en sont plus des conséquences que des principes de fond. Tant mieux, parce que c'est très chouette comme mécanique. Le thème est original mais s'oublie terriblement vite et ne m'a pas semblé faire tellement sens. On joue un peu dans son coin malgré quelques petits éléments d'interaction. Le tout ne déborde pas d'originalité sans vraiment ressembler à un jeu précis non plus. Et c'est du très bon et un gros coup de cœur, tout est malin dedans, j'ai terriblement envie d'y rejouer "de suite". 



1906 San Francisco de Perepau Llistosella(1 partie à 2)

Une pose d'ouvrier pas trop lourde avec un principe malin et fluide d'ordre du tour qui évolue à chaque action. On pose des maisons on récupère des objectifs et ça donne des points. Le tout est bien ficelé et montre des originalités. Joué à 2, la config' m'a semblé un peu plate. Le jeu semble pas mauvais, mais je n'y rejouerais qu'à plus. 


Forum Trajanum de Stefan Feld (1 partie à 4)

Coup de coeur !
Un très bon Feld ! Un peu de hasard qui ne donne pas l'impression d'être subi, plein de choix tactiques et stratégiques, du développement dans des voies et différentes manières de marquer des points. Ça parait un peu tordu au départ mais au final ce n'est pas si lourd que ça (on est quand même clairement dans du gros format) et les tours sont plutôt fluides. Un bon mélange de long terme - par rapports aux scorings où on va se spécialiser - et de court-moyen termes avec le choix des tuiles et plein d'arbitrage à faire entre maintenant et plus tard. J'aime.



Coimbra de Flaminia Brasini et Virginio Gigli (1 partie à 2)

Un jeu relativement léger avec une mécanique centrale (mélange de pool de dés et d'enchère) super sympa. Les règles sont simples et l'iconographie assez claire. Par contre les choix à faire sont un peu tordus et au début on est un peu dans le brouillard pour savoir ce qui vaut le coup... Et ça c'est bon ! Les règles sont simples et le jeu assez rapide (je dirais une à deux heures si ). Ça me parait quand même un peu limité à deux, j'ai envie d'essayer à plus pour me faire un avis plus net. (et c'est un coup de cœur de mon compagnon, qui y a aussi joué à 4). 



Auztralia de Martin Wallace (1 partie solo, 1 partie à 2)

Un Wallace sur base lovecraftienne. On déploie un petit réseau ferré, quelques troupes et on va poutrer du grand ancien. On joue pour ça une action chaque son tour selon un système très Wallacien (on choisit une action qui prend 1 2 ou 3 unités de temps, si on l'a déjà pris depuis notre dernière phase de repos ça coûte cher, ou alors on fait une phase de repos pour rerendre disponible toutes nos actions). Le jeu est super fluide et assez simple, mais la résolution des combats peut être assez longue et très aléatoire. L'interaction est peu présente, la carte est grande et on se marche pas ou très peu sur les pieds (en tout cas à 1-3 joueurs), c'est dommage. Le jeu est assez sympa, pas moche, mais pas haletant et trop de hasard à mon goût. J'ai bien aimé qu'il y ait principalement deux temps dans le jeu sans changement de règle ou de phase (mis à part l'arrivée de grands anciens) avec un début principalement développement et une fin principalement recrutement de troupes et combats, mais pas strictement. Il est possible de perdre face au jeu et le tour des méchants est pas trop chiant à gérer. 


18Liliputh de Leonhard Orgler (1 partie à 4)

Une petite boite mais un gros jeu financier de train. On fonde des compagnies qui ont leurs fonds propres avec lesquels elles vont pouvoir se développer. Le plateau se constitue petit à petit par des cartes-tuiles que l'on va venir rajouter et qui vont permettre d'augmenter la valeur des trajets que l'on va pouvoir réaliser avec les trains de nos compagnies. Il y a des blocages assez originaux et subtils sur cette carte. Pour réaliser des actions, on va les sélectionner deux par personne par un aller-retour autour de la table. Il y a plein de choix intéressants et tendus à faire mais une manipulation très laborieuse de l'argent et plein de calculs dans tous les sens qui finissent par être un peu décourageants lorsque l'on cherche à optimiser. Le tout est du coup laborieux. Dommage, le fond du jeu me parait très bon. 

2 commentaires:

  1. se renouvellent assez vite, un peu du style de celles

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